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2007年4月

2007年4月18日 (水)

THE IDOLM@STER

 思えば約1年前、Xbox360をノリで発売日に購入した私ですが、旧Xboxと比べると1年間でのソフト購入本数は激減し、1年近く経っても3本しか持っていない、という状況でした。

 しかし、発売から1年が過ぎようという昨年秋以降、集中して4本も増えることになるとは思いませんでした。
 そして、急激に稼働率が上がりました。ほぼ毎日の様にプレイしている自分に驚きます。

 それが、タイトルに書いた「THE IDOLM@STER」の話に繋がる訳です。

 元々のアーケード版は未プレイ(やろうと思ったことは何度かある)。
 キャラクターデザインの窪岡俊之氏は、「LUNAR」シリーズで個人的には馴染みであり、ファンであったことからも興味はありました。でも、なかなかアーケード版をプレイするきっかけが無く、結果的にコンシューマ機で発売されることになり、こうしてプレイする日がやって来ました(つまり、「THE IDOLM@STER」がXbox360を購入するきっかけになったのではない、と言いたい(笑))。

 思っているよりも硬派なげームであることをプレイして感じました。そして何より、ネットワークを利用した対人戦が面白く、構えずにプレイ出来ることも手伝って、かなり能動的にプレイしています(現在5周目。進行形(笑))。

 同じゲームを長く遊ぶ、というスタイルは今の状況として殆どありませんが(供給ペースが速いですからね)、それでも長く遊べているのは正直驚いています。この気軽さ(次のセーブポイントまで云々ということを気にせずにプレイ出来る)は重要な要素ですが、「アイドルの成長ぶりが実感出来る」「最後のお別れコンサートがプレイヤーたる自分の感覚に同調する」「歌やダンスの完成度が高く、意外に飽きない」「ネットワークランキングで他プレイヤーのビデオが観られる」など、肝になる要素もしっかりしていた事が何よりの理由だろうと思います(直して欲しい部分もありますが)。

 改めてナムコというメーカーの凄さと自分が好きな理由を感じたソフトとして、印象深い1作となりました。

 しかし、Xbox360版が発売されてからというもの、物凄い勢いでこのゲームの名前が広まりましたよね。その為、昔からのファンの人には色々迷惑が掛かっているのではないかと…。人気が出るのは良いことなのですが、そのとばっちりを旧来のファンが被ってしまうのは、いつの時代も変わらないですよねぇ…(苦笑)。

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