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2007年7月31日 (火)

感動の質

 「感動」というのは色々なことで体験出来ますが、その”質”というのは様々だと思います。

 本を読んでの感動。
 絵を見ての感動。
 音楽を聴いての感動。
 映画を観ての感動。
 ゲームをプレイしての感動。
 etc…。

 本当に機会は色々あると思いますが、個人的には「感動させられる」というよりは「感動した」という方が、より深く印象に残ります。要は「感動する様に計算されたもの」というのではなく、「沢山の要素が重なり、その時の自分の心情に響いて震える」というものです。

 自分が人知れぬ努力をして来たもの。それが報われる瞬間なんかがこれに当たります。しょっちゅう味わえるものでないからこそ、余計にそう思えるのかもしれません。

 最近、TVゲームのプレイで、この感覚を味わうことが出来ました。
 何と、以前ここでも話題にしました「THE IDOLM@STER」(バンダイナムコゲームス)でです(笑)。

 1つのゲームを長く遊ぶというのはそうそうありませんが、2007年1月25日発売以来、比較的コンスタントに遊んでいます。プレイ時間が読みやすく、結構気軽に遊べるというのも魅力です。

 で、先日6周目のプレイが終わり(現在7周目)、一応登場キャラ11名(10アイドル)のプロデュースを終えることが出来ました。

 ユニットを組む場合、その中でも1st.に置いているキャラの物語しか基本的には終わりを迎えることが出来ないということもあり、6周と言えどもキャラの掘り下げで言えば半分ということでまだまだではあるものの、50週という年間を通してプロデュースすることで愛着の様なものも感じ、何より育って行く様が実感出来るということで自分の中に積み重なるものはあると感じます。「攻略」という感じで例に倣ってプレイを重ねたのではなく、自分で学んで楽しんで来たというのも大きいでしょう。

 そんな自分が「10アイドル」の実績を開け、エンディング曲「まっすぐ」を聴きながらその余韻に浸っていると、間奏部分(というか2番のインスト部分)にプロデュースした11人から1人ずつ「ありがとう」の台詞が…。

 それぞれの「ありがとう」を聞き、急にそれまでのプロデュース期間に感じた色々なことがこみ上げて来て、凄く胸が熱くなりました。こういう感動をまさかゲームで、しかも「THE IDOLM@STER」で味わうことになるとは(笑)。

 恐らく、用意された物語で得た感動などは観た人それぞれに割と等しい感動を導くと思うのですが、今回の様なケースは自分だけが持っている思い出に訴えかけて来るものであるからこその感動なんだろうと思います。
 以前、同じTVゲームという媒体で似た様な感動を味わったのですが、それはエンディングテーマ1曲を聴いて、自分の過去の思い出を呼び起こすものがあったからでした(純粋なゲーム中の物語に感動した訳では無い(笑))。そのソフトは秘密にしておきますが、作曲者は岩垂徳行氏です。

 「THE IDOLM@STER」の全実績解除をするには、まだまだプレイを続けなければなりませんが、ファン数を集めるプレイではなく、物語を楽しむプレイだったり、オーディションに勝って納得の行くプロモーションビデオを作り上げるプレイだったり、作業にならずに楽しめそうです。

 それにしても、ここまで長く遊ぶことになるとは思わなかったですよ、本当に(笑)。

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