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2008年8月

2008年8月31日 (日)

【終了報告】テイルズ オブ ヴェスペリア(TOV) 20080830

 8/30 24:20「テイルズオブヴェスペリア」終了。
 最終セーブ 96:21、Lv.76 エンカウント数1980

所感
○物語
 今回の主人公は親友フレンと共に騎士の道を歩もうと志し、騎士団の体質に嫌気がさして退団した過去を持ちます。気ままに帝都の下町で暮らしていたものの、ある日下町の生活の支えである水を制御する魔導器の核が何者かに盗まれてしまい、放っておけない状況ということもあり、魔導器を取り戻す為に犯人の足取りを追う主人公ユーリ。それが、彼の運命を、そして彼と出会う人々の運命も大きく変えて行くことになることも知らずに…。
 とにかく大ボリュームでした(人生初の100時間級RPGでした)。といってもサブシナリオをかなりこなしたからなのですが、それらを全くやらなくても初代「グランディア」並のボリュームはあったのではないかと感じます。それでも飽きさせない様に配慮された構成と、止め時を見つけるのが難しい部分もあるシナリオは良く出来ていたと思います。
 個人的にラストは、他の「テイルズ」よりもあっさり目だったのですが、余韻の響き方は最高潮でした。エンディングテーマに乗ってイラストとスタッフロールを眺めていると、冒険の日々が甦るだけでなく、そのイラストが後日談を含んでいるのですが、それがとても未来への希望に溢れていて、目頭を熱くさせました。これを書いている今サントラを聴きながら書いているのですが、また「じぃ~ん」と感動が甦って来ました。物語の途中で盛り上がる事は沢山あったものの、目頭にまで来ることは無かった本編ではありますが、エンディングの余韻はプレイした「テイルズ」だけでなく、「ルナ」や「グランディア」にも負けないものがあったと思います。
 それと、今回プレイして思ったのは第一作である「ファンタジア」へのオマージュ的なものが強い様に感じました。諸悪の根源だったり、自然と科学との反する存在との共存を模索する点であったり。それだけ「次世代テイルズの標準形」として力を入れた作品だったのかな、と思いました。

○キャラクター
 今回の主人公ユーリは、これまでプレイした「テイルズ」シリーズの中でも最年長ということもあり、最初から完成された人格というか信念を持っています。なので、物語のラストまで色々な事があっても、基本的には本人が何か変わるという物語ではなく、周囲や世界がユーリの行動に着いて来る・影響される、という方が大きいというのが、割と珍しいタイプだと感じました。それにしても、ユーリのに肝の据わり方には驚きでした(笑)。そこが魅力的でもありましたね。
 その他の主要なパーティメンバーも個性的で魅力に溢れていました。やはり、RPGは「仲間」の良し悪しで印象も変わるな、と改めて感じました。これまでの「テイルズ」と比較しても、負けていないパーティだったと思います。
 スキットが随所に入っていることや、各キャラの見せ場的なものもある為に、自分が選んで使っているキャラ以外のキャラの出番が少なくなってしまいがちになることを上手く抑えて印象付けしてくれたのも、シリーズを重ねた中での安心感に到達していました。
 役者として、鳥海浩輔、中原麻衣、森永理科、渡辺久美子、久川綾、宮野真守など、若手と中堅、ベテランを上手く配置したバランスは、これまでの「テイルズ」シリーズ同様、質の高い作品に仕上げるのに無くてはならない存在でした。

○システム
 私にしては初の「3D」だったのですが、プレイ感覚は3Dになっても2Dのそれとあまり変わらず、すんなりとプレイすることが出来ました。勿論、3Dになって戦略の幅も広がったのは間違いないのですが、最終的にはそれを無理に意識せずとも、戦い抜くことが出来ました。
 特筆したいのは、今回から追加になったフェイタルストライクです。ガードブレイク(上段、中段、下段にそれぞれガード耐久ゲージがあり、そのゲージを減らして無くす)後に攻撃を重ねることで出る魔法陣のタイミングに合わせてトリガーを引くだけなのですが、ザコ戦であればどんなに強い敵でも一撃で倒せるというもので、これが戦闘のスピード感と爽快感をとても増してくれていました。
 後半は「1ダメージ」というこちらの攻撃値を全て1にしてしまうスキルをわざわざ付けて、敵一体につきフェイタルストライクを決める戦闘ばかりしていました。そのままボス戦に入ってしまい、えらい目(ボスはフェイタルストライクを決めても倒せない代わりに大ダメージになるのですが、基本が1ダメージなのでフェイタルストライクを決めても100程度にしかならない…)にあったこともありましたが(笑)。
 スキルを覚えて組み合わせることで、キャラクターの能力が変わるのは面白いと思いました。これなら十人十色のキャラになるのではないか?と思います。
 オーバーリミッツ発動による奥義のバーストアーツや秘奥義なども、戦闘に華を添える存在として、威力と共に重宝しました。
 料理のシステムもこれまでの積み重ねで便利に使うと非常に効果的でしたが、今回色々な街に居るワンダーシェフを見つけるだけでなく、新料理を自分で開発(といっても、知っているレシピをある特定のキャラにマスターさせることにより、勝手に閃いてくれる)比重が高かったので、それは大変でした。「デスティニー(PS2版)」のフードサックの方がお手軽で性に合ってはいますが、これはこれで楽しいと感じました(過去「テイルズ」で一番料理をちゃんと使ったかも…(笑))。
 各ダンジョンについては、簡単すぎず難しすぎない、丁度良いものだったと感じます。イライラすることなく、楽しめました。これは、今回「ランダムエンカウント」ではなく「シンボルエンカウント」だったことが大きいと思います(仕掛けの謎解き中に急に邪魔されることが無いので)。
 ラスボスはかなり意外だったのですが、条件を満たすと3段階に変態します(通常は2段階)。今回、サブシナリオ攻略の関係上、かなり余計にレベルを上げたと思ったのですが、今回第3形態は2回敗退し、3回目でようやく辛勝(復活アイテム無し、復活魔法無し、戦闘可能キャラ2人。戦闘時間約30分)でした。
 ちなみに、最初は条件を満たさずにボス戦に突入してしまったのですが、第二形態までであれば一発クリアでした(笑)。

○音楽
 今回は、非常に印象深い曲が多いです。
 岩垂さんと比べると音楽の存在は控えめに流れることが多いのですが、印象に残る場面には印象に残る曲がちゃんと用意されているので、特にそれらの楽曲が良かったです。また、テーマソングのアレンジも大切なところで使われており、それもテーマソングへの思い入れを強めるのに一役買っていました。
 全体的な仕上がりは文句無しです。それはサントラを聴いてそう思うのですから間違いありません。某グランディアIIIは、岩垂さんの曲なのに、サントラ聴いても何も感じませんでしたから…(苦笑)。

○グラフィック
 流石に次世代機を標準に設計しているだけあって、ハイビジョン16:9で構成される世界は素晴らしかったです。
 「テイルズ」は基本的に固定カメラなのですが、歩きながらカメラが動いてくれる「トラスティベル」的なものなので、特に不都合はありませんでした(時々カメラを回したくなるのですが(笑))。
 ポリゴンで描かれたキャラは、アニメーションと同等のレベルだったのではないかと思います。藤島康介氏のキャラがそのまま再現されていたのは素直に凄いと感じました。
 フィールドも完全3Dで周るには十分な広さだと思います。物語中盤から世界への移動手段を手に入れるのですが、「あらすじ」システムもあるので、路頭に迷うことが無かったのも高ポイントでした。

○その他
 今回、オンタイムでやる初めての「テイルズ」ということもあり、これまで重ねてきた「テイルズ」のシリーズと比べ、圧倒的にサブイベントをこなしたのですが、これが圧倒的なボリュームだったということもあり、相当大変でした(笑)。
 沢山のサブイベントが同時に起こり、本編の進行においてそれも一緒に進むものだったりすると、何が何処まで進んでいるのかが全然把握出来ません。完璧に極めるのはとても難しいと思います。この辺りは9月中旬発刊予定の攻略本で楽しみたいと思います。

 「ヴェスペリア」は隠しダンジョンを1つプレイし残しているので、そちらを終わらせた後、「シンフォニア」に突入します。最新テイルズの後なので少々不安もありますが、これまでも十分歴史を戻っていた訳ですから、新しい「テイルズ」として楽しめると思います。

 Xbox360のハードを購入しても、今回の「ヴェスペリア」はプレイする価値がある、そう感じました。次世代機のRPGの標準、国産RPGの良さを高次元で形にしているソフトだと思いますので、未プレイの方は機会があれば是非!
 私の中では、「ルナ」や「グランディア」の代わりとなるRPGを探す旅(?)でしたが、今までシリーズを重ねて遊んだ「テイルズ」も、今回の「ヴェスペリア」で思い入れも出来て、その高みに来た様な気がします。

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2008年8月 8日 (金)

【報告】テイルズ オブ ヴェスペリア(TOV)進捗 20080807

 8/7「テイルズオブヴェスペリア」開始。4時間ちょっと経過、Lv.14の所感。

 予定していたマザーシップタイトルの順番クリアを変更した為、本来であれば「アビス」からの進化を体感するはずでしたが、「デスティニー(PS2)」「デスティニー2」からの体感になりました。そういう意味では若干印象の捉え方が変わりますが、凄く感じたのは「あぁ、テイルズだ」ということです。どんなに進化しても「テイルズ」のシリーズとして軸がブレていない。これはある意味凄いことかもしれません。

・圧倒的綺麗さのグラフィック
 「トラスティベル」とは赴きの違うグラフィックですが、やはり圧倒的に綺麗です。言う事無し。

・戦闘

 初体験の3D戦闘ですが、2Dの感覚は残しつつ、テイルズ独特の「入り乱れ感」と「スピード感」はそのまま。3Dだからと言っても2D的な感覚を用いてやることも可能なので、自由な発想で好きに戦って良いのは面白いと思います。慣れないと難しく感じる部分はあると思いますが(特に初めての人は攻撃をボタン連打で戦ってしまいがちだと思いますが)、通常攻撃からの技連携や、方向キー入力による上段・中段・下段の使い分けとガードが慣れれば、多彩に戦える様になると思います。
 読み込みの早さやフィールドへ戻るスピードなども特に文句無し。戦闘勝利時のキャラ同士の掛け合いも楽しいです。
 何よりも個人的に良くなったのは「シンボルエンカウント」になったことですね。これにより「戦いたい時」と「逃げたい時」を自分で選択出来る訳ですから。シンボルが近くに沢山いた時にそれらが一緒にエンカウントするなど、ちょっと面白い要素も入って個人的に一番良かった点だったりします。

・スキット

 いわゆる「フェイスチャット」ですが、微妙に顔グラフィックが安っぽく見えるものの、楽しさは従来通りですね。見逃していないとは思うのですが、気を付けないと…。

・キャラ

 まだユーリ、エステル、ラピード、カロル、リタしか使えていませんが、個性が強くてパーティーバランスも含めて好印象です。声優さんも個人的にまとまりが良いですね。鳥海浩輔、中原麻衣、渡辺久美子、森永理科など実力派が揃っています。

・物語

 割と地味に始まったので掴みの惹き付けはどうかな…?と思ったのですが、旅立ちの流れはとても好きでした(「ラピュタ」を思い出した(笑))。主人公の成長物語では無い(と思う)ので、今後の物語の展開が楽しみです。

・音楽

 雰囲気はこれまでのシリーズと同じです。どんな名曲に出会えるのか楽しみです。

・システム全体

 操作系やアイテム等は基本的にこれまでのシリーズで慣れているということもあり、マニュアルを見ないでも問題無く進めています(ゲーム中のチュートリアルも親切に挿入されるので)。シリーズの伝統も色々入っているみたいで(ワンダーシェフとか)それはそれで楽しみです。合成や料理、スキル関連など色々試してみたいです。

 取り敢えず最初の4時間の感触としては素直に「面白い!」と思います。今後の展開次第では、いくらでも化けるソフトになれると思いますので、期待したいところです。

 ちなみに実績解除1000はかなり難しいでしょうね。既に「モンスター図鑑」は1周目では完成しない状態だと思いますし(笑)。2周目以降のんびり遊べる様であれば解除するかも。初回は気の向くままに楽しみたいです。

 目標は今月一杯…かな?

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2008年8月 5日 (火)

【終了報告】PS2 テイルズ オブ デスティニー(TOD) 20080804

 8/4 24:30頃、PS2版「テイルズオブデスティニー」終了。
 最終セーブ 43:21 Lv.68 エンカウント数 1167

所感
○物語
 大筋はPS版と同様の物語ですが、演出が随分違う箇所も多く、それによって印象が良くも悪くも変わっていますが、概ね良好です。というか、これまでのシリーズのプレイを重ねて来た中で一番目頭を熱くさせられた回数が多いので、その点は文句無しの出来だったのではないかと思います。その要因は間違いなく「声優さんの演技」と「音楽」にあります。これまでの「テイルズ」をプレイして強く感じる様になったのは「ゲーム」でありつつも「アニメ」なんだな、ということです。
 ラストの纏め方、とても爽やかでかなり好きなタイプです(他ににはあまり無いタイプ)。PS版では全く無かった演出なので「やられた」という感じです。

○キャラクター
 登場人物に新キャラは居ないのですが、新キャラかと思うくらい印象が変わったキャラが多く存在します。というのも、PS版は「パーティに入れられるのに全く使わずにエンディングを迎えられる」というものでしたが、PS2版はそういう事が無くなったことと、フェィスチャットで全員が会話をすることもあり、キャラクターの印象がキッチリしている他、要所要所のイベントでも全員喋ることからも嘘の様に印象が変わりました。
 ただ、「あれ?こんなキャラじゃなかったのに…」と思うキャラも中にはいるので、全てを歓迎する訳ではありません。しかしながら、物語をかなり組み立て直しているので、それに合わせての変更だと考えればバランス良く纏められていたと思います。
 「デスティニー2」でもあった「戦闘勝利時のパーティの組み合わせによる掛け合い&決めポーズ」もバリエーション豊富で楽しめました。特にチェルシーが中心になって「愛!勇気!希望!」と叫ぶ奴が好きです(笑)。

○システム
 大きく違うのは戦闘です。晶術や技を消費する為のTPの存在が無くなり、代わりにCC(チェインキャパ)が導入され、「攻撃」に絡む全てがCC消費量を持ち、そのCCの残り回数分延々と攻撃が出来る(使い切ったら、少し待てば回復)というシステムなので、これまでのシリーズを重ねた中でゴリ押しが出来ない様に抑制された来た流れから一変し、スピード感を重視した戦闘になりました。気持ち良さや楽しさは確かに増したものの、「デスティニー2」のシステムは難しい反面結構気に入っていた為、それと比べれば少々単調になった感じはありました。
 お金はなかなか貯まらない反面、あまり使わないでも済むシステムになり、防具などはレンズという宝石の様なものを消費して生成(元のアイテムとレンズを合成するイメージ)します。これは一長一短があると思いますが、嫌いではないです。
 フードに関しては、料理をしない代わりに料理がストラップになっていて、それを一定数同時にぶら下げることで決められたタイミングで自動的に使われる様になった為、食材という考え方がなくなってしまいました。便利は便利なのですが、あまり考えずに適当にやっていても問題が無い為、要素としては中途半端な感じもしました。
 主人公達4名は元々「ソーディアン」を持っていることもあり、武器を一切持ち替えることがなくなりました。それはPS版も似た様なものでしたが、ソーディアンのレベルの概念がもっと緻密になり、自分の意思で色々割り振りを変えられる様になったのは好ましかったです。
 ちなみに、晶術は「CCを使う」ということが前提になっている為、回復系の晶術も戦闘中にしか使えない為、移動中などはアイテムに頼るしかないのは苦しいな、と思いました。まぁ、それ程実害を感じた訳ではないのですが(笑)。
 …あ。基本パラメータ(力や体力、俊敏さ等)を上げるアイテム、結局使わずに終わってしまった(笑)。

○音楽
 基本はPS版と同じで、同様に内臓音源ではありましたが、とても良くなったと思います。また、主題歌である「夢であるように」のインストのバリエーションが導入され、それが効果的に使われていました。それが流れる場面はとても良い場面ということもあり、印象に残っています。

○グラフィック
 完全に3Dで作られているのですが、回転が出来ないのは「テイルズ」の伝統なので、それが少々不便に感じる部分もありますが、十分過ぎる綺麗さでした。何より、大幅に進化した画面は、世界観をしっかり描くのに十分な効果がありました。
 ドット絵のキャラ描写(5頭身)も素晴らしかったです。

○その他
 とても親切に作ってあり、また優しくなった部分も多くあるのですが、総じて言えるのは「ダンジョンが難しい」「敵の属性でいやらしいのが多い(剣に耐性を持っているのが多い)」ということでしょうか。
 ダンジョンは、ギミック的な難しさが後半は目白押しです。特にラストのダンジョンは「魔導の塔」クラスかと。ギミックを解く為に悩みながらウロウロしていると大量のエンカウントもあり、ラストのダンジョンでレベルが10くらい上がりました(笑)。
 敵も極端に強い訳ではないのですが、結構嫌いな(苦手な)奴も多く、全滅一歩手前になったりして後半は良く逃げていました(苦笑)。ストレスに感じることもありましたが、概ね戦闘は楽しんでやれていたと思います。
 ちなみにラスボスは一撃でクリア(変身1回の2連戦。戦闘時間は2つ合わせて30分くらい)でした。

 という感じで、予定通り「テイルズオブヴェスペリア」に間に合わせることが出来ました。今回は土日を多く使えなかったということもあり、ちょっと時間がかかった感じもしますが、今回も時間を掛けた分の楽しさはありました。「デスティニー2」と併せてプレイしてみても良いと思います。

 いよいよ明後日は「ヴェスペリア」開始です。楽しみです。

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