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2008年12月10日 (水)

【終了報告】テイルズ オブ レジェンディア(TOL) 20081209

 12/09 25:40 「テイルズオブレジェンディア」終了。
 最終セーブ 69:41、Lv.77 エンカウント数1231

所感
○物語
 何かから逃げる様に嵐の中を進む一隻の船。その船が辿り着いた場所は、1つの大きな島とも言える「遺跡船」と呼ばれるところだった。セネル(主人公)とシャーリィ(ヒロイン)は、海辺に投げ出されていたところを遺跡船の保安官で学者でもあるウィルに見つけられるものの、セネルは何者も寄せ付けない様に話も聞かずに殴りかかる。その最中、山賊が現れてシャーリィをさらっていってしまう。シャーリィを救うため、セネルは山賊を追うことに。これが、後にセネルとシャーリィに課せられる自分自身の過去との戦いと、遺跡船に眠る遺産を巡っての各国の欲望、この世界の創世記に根ざす種族闘争、創造神とも言える相手との決着に発展して行くことになる。それぞれの想いで遺跡船に来ている者達との出会いと生まれた絆が織り成す物語である。

 これまでの他シリーズとキャラクターデザインが異なるだけでなく、制作チームも「鉄拳」や「ソウルキャリバー」等を手掛けてきたスタッフが多く関わっていることから、システム面でも色々異なる1本となっていました。そういうことから「テイルズ」のファンからの評価も厳しい様ですが、プレイを終えてみて「それは勿体無いかな」と感じられる1本でした。
 物語はメインシナリオ(7章構成でセネルとシャーリィが中心)とキャラクタークエスト(セネルとシャーリィ以外のパーティメンバー6名一人一人にスポットを当てたもの)で構成されており、いわゆる「サブイベント」が殆ど無い分、各キャラクターの掘り下げ方はシリーズ屈指です。これまではサブイベントに主人公以外のキャラクターを掘り下げるシナリオが割り振られる事が多い為、全てを体験出来ないプレイヤーも多いと思いますが、この「レジェンディア」の方式であれば、隅々までプレイヤー全員が堪能出来ます。
 それを実感する様に、「テイルズ」シリーズの中で一番目頭に来た場面が多く、メインシナリオのラスト、キャラクタークエストそれぞれのラストで凄く心を揺さぶられました。固有のジャンル表記にある「絆が伝説を紡ぎ出す」というのをとても実感出来ました。ただ、メインシナリオがボリューム不足だったり、お使いっぽさを感じたり、キャラクタークエストはメインシナリオで回ったダンジョンを基本は再度回ることになるといった粗も感じました。

○キャラクター
 パーティキャラは8名で、出入りはそれほど激しくありません。キャラクタークエストの存在が、個々のキャラをしっかり印象付けてくれています。しかしながら、個々にスポットが当たるキャラであっても、戦闘参加が強制されない為、プレイ方法によっては印象の薄いキャラが出る可能性はあるかもしれません。
 主人公セネルは、妹であるシャーリィを守る為に周囲の言葉も聞かずに尖がっていて、仲間も誰も信用せず自分勝手なのですが、物語が進むにつれて、それが大きく変わって行きます。その成長振りは、非常に良く描かれています。前にプレイした「リバース」でも感じましたが、一人一人が抱えた試練を皆で一緒に乗り越えて絆が強くなって行く様は、とても丁寧で、また好きになれたパーティが増えました。
 役者陣は、鈴村健一、広橋涼、千葉進歩、浅野真澄、水橋かおり、中井和哉、白石涼子、川澄綾子といったメインパーティに加え、小杉十郎太、稲田徹、斎藤千和、豊嶋真千子、櫻井孝宏、小清水亜美、島田敏などが物語を盛り上げるのに一役買っています。相変わらず豪華。
 前にプレイした「リバース」が劇場作品に感じたと書きましたが、この「レジェンディア」は更に劇場作品的に感じました。それは音楽に因るところが大きいと思いますが、ラストがそれを強く感じさせたのだと思います。

○システム
 前にプレイした「リバース」でも苦しみましたが、今回の「レジェンディア」でも相当苦労しました。といってもシステム的には難しい要素は特に無く、独特のシステムである「スカルプチャ(敵を倒す事によって時々入手出来るもので、この数に応じて爪術を習得出来る)」や「我流奥義(使いこんでモノにした特技や奥義を組み合わせて自分で作成する技)」を除いては、従来のシリーズと大きく違う部分はありません。では何に苦労したかと言えば、戦闘の難度が高いことに苦労しました。
 キャラは3Dですが、戦闘は2Dで横一線。敵の後方に回り込むことも出来ます。主人公セネルはシリーズでは数少ない肉弾戦キャラで、序盤こそ素早い拳の応酬で戦えるのですが、だんだん敵も強くなるだけではなく、敵の攻撃方法やパーティの組み合わせが非常にいやらしくなります。また、その割にはこちらの作戦が割と大雑把にしか決められないだけでなく、AIがかなりバカで(苦笑)、回復行動の遅さから窮地に立たされることが多かったり、自分がアイテム係にならないと体勢が戻せなかったり、本当に辛い戦いが多かったです(ボスは勿論、ザコですらこれです)。回数は分かりませんが、恐らく「リバース」よりも戦闘不能回数は多いと思います(苦笑)。そんな事もあり、戦闘評価であるグレードもマイナスが目立つ始末で…。
 その他、敵パーティの組み合わせのいやらしさは屈指で、特に属性変化(毒や石化、束縛、恐慌等)は最悪で、これらの要素が同時に起きる敵が混ざると滅茶苦茶です。敵を中心にそれらの効果を発生させる魔方陣を重ねて張られてしまうと、こちらでは1つしか防げない為に、リカバーやパナシーアボトルを使っても、再度同じ状態に…。一定時間状態変化が起きないボトルはあるものの一人に対してしか使えない他、使用すると攻撃力と知性が低下してしまう為、使用しないで戦っていたので尚更です(全状態異常を防ぐリングは無い)。
 また、敵の残り体力表示や特殊行動のサインが出るのは良いのですが、後半はその表示が出た瞬間に攻撃される為に回避行動する余裕がなく、更には食らって気持ちの良いものでないもの(一方的に連続攻撃をくらったり、ピヨったり、ダウンをもらったり)ばかりなので、結構なストレスが溜まりました。ピヨは回復が遅く、ダウンは受身が取れないので余計にそう感じましたね。
 エンカウントはランダムで、頻度は然程高くありませんが、特にダンジョンにおいて、カオティックフィールド(通過すると少々強い敵が出るものの、奥には良いアイテムが取れるという場所)での戦闘と通常エンカウントとを合わせると多い感じもしました。
 アイテム合成が出来るのですが、ラストダンジョンに入る直前しか使用しませんでした(笑)。
 料理は今回「パン」だけというのが面白かったです。更にワンダーシェフならぬ「ワンダーパン職人(CV.神田朱未)」が登場し、レシピ入手以外の会話(彼氏がいるのか等)をパーティメンバーと交わすのが面白かったです。
 ガルドの余裕はあまり無かったものの、シビアな印象もなかったです。装備品関連も全く売りませんでしたし。
 マップはフィールドがとにかく難しく、地図を見ながら行きたい場所に移動しても、行き止まりだったりすることも多く、地図に高低差を載せるなりして、もっと分かりやすくして欲しかったですね。今回、街は基本的に1つしかなく、全ての中心になります。初めて行く場所以外は「ダクト」と呼ばれるワープ装置で自由に行き来出来るので、自由行動の乗り物は登場しませんでした。また、ダンジョンにおいてもギミック類は殆ど無く、代わりに「パズルブース」へ続くダクトがマップ間にあり、それを解かなければ進めないというものが設置されていました。倉庫番好きの私には良いのですが、やはりギミック系も欲しいな、と感じました。また、ダンジョン攻略後、半数以上が自分で戻る必要があり、嫌なザコと戦わなければならない局面も多くて、「パッと移動する」の偉大さを感じました(笑)。
 ラスボスは変身無しの2回戦でしたが、ラストダンジョンでボスクラス6体連続戦闘を2回行ったり、ボス前ボス戦闘が1回入ったりと、マップ攻略が不要だったものの、厳しい戦闘をノーセーブで続けなければならないのは緊張感がありました。全滅こそしませんでしたが、戦闘不能のオンパレード(苦笑)。ラスボスは、ライフボトルやレイズデッドでは間に合わない為、散々エリクシールを使ったくらいです。
 その他では「クライマックスモード」というものがあり、戦闘を重ねてゲージを溜め、満タンの場合に発動することでアワーグラスの様な効果を生み、その間にしか出せない全員攻撃の「クライマックスコンボ」もあるものの、確実なダメージを与えらるだけで、演出が地味なのは勿体無い感じがしましたね。

○音楽
 今回は壮大なオーケストラサウンド(新日本フィル)で、更にはドルビー対応だったこともあって、非常に印象的なサウンドでした。盛り上げるところや感動的な場面に卑怯な効果をもたらしていました(笑)。これまでとは作曲者が変わったこともあり、少々毛色の違う感じはしたものの、作品にマッチしていたと思います。特に、エンディングテーマ(メインシナリオとキャラクタークエストそれぞれ)は、英語の歌が流れ、あの「NiGHTS」の様な感動がありました。テーマソングのインストが劇中流れないのは残念でした。

○グラフィック
 特筆して「綺麗!」と驚くものはありませんでしたが、世界観がちゃんと伝わる綺麗なものでした。3Dキャラくさい動きではありましたが、モーゼスが気合入れているところや、ノーマが地団駄踏むところは良い感じでした。

○その他
 お約束要素は闘技場くらいで、ミニゲームは全く無く、漆黒の翼も登場しないので少々残念かも。
 コレクター図鑑はあるものの、モンスター図鑑はなく、スペクタクルズは詳細情報を得るためのアイテムとして本来の用法に留まりました(図鑑を埋める為に使うことはない)。
 スキットはバストショットのスクリーンタイプだったものの、背景にあるゲーム画面のキャラも合わせて動いているという、珍しいタイプだった他、全シリーズの中で一番「スキット」としての表示はありませんでした(数えられるほど)。

 今回も色々(特に戦闘部分を)書き連ねましたが、戦闘でのストレス部分を除けば、物語としてはとても楽しめた1本でした。これはこれでオススメしたい1本ではありますが、それなりの覚悟が必要かと(笑)。

 これで、4月から続けた「テイルズ オブ祭」は一旦終了となります。目標を完遂出来た自分を褒めてやりたいです(笑)。

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