閻魔あい、来る!
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ちょっと前に、自分のゲーム人生(笑)を振り返ってみたのですが、色々忘れていたものを強烈に沢山思い出すことになりました。
幼少の頃に親戚の子供のお下がりとしてもらったテレビゲーム。
ゲーム&ウォッチ全盛期の他社発売LCDゲーム。
ちょっとしたゲームセンター感覚のLSIゲーム。
高価で手が届くはずもなく、5分50円でおもちゃ屋の店頭で遊んだベクタースキャンのアイツ(笑)。
どれもその当時での大きな刺激であり、今のゲーム好きの原点とも言える思い出です。
値段も手頃で箱・説明書付きの上物だったということもあり、この中の1つをオークションで入手。
その名も「パックリモンスター」!(笑)
一瞬にして当時の感動がよみがえる、素晴らしきクリスマスプレゼントになりました。
こうなると全て自分の手にしたくなってしまうから困ったものです…。気長に集めてみようかと、心に留めた今日この頃です。
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12/18 「テイルズ オブ ハーツ」開始。5時間程度経過の所感。
・2Dテイルズ
私にとっては「リバース」以来の2Dテイルズですが、システム的には「デスティニー(リメイク版)」と同じ感触です。DSの画面が前提となったデザインなのか、街中は2.5頭身、戦闘中は4頭身(いずれも個人的感覚)という、割とスマートな印象。しかし、小さいながらも非常に動きや表情が豊かで、観ていて楽しいです。
・色々異なる戦闘システム
「デスティニー(リメイク版)」のチェインキャパを更に変更し、ゲージとして設置されたEG(エモーショナルゲージ)が尽きるまで延々とアタック出来るので、通常技と隙の少ない技を繰り出せば、コンボが繋がりまくります。これは単調になってしまうのではないかと危惧されますが、現時点では単調さよりは爽快感が増している感じです。
その他、鎧や盾の様な装備品類は一切無く、各キャラが装備している「ソーマ」という武器を進化させる(既定の素材を集めて使用する)ことに注力することになります。リング系も自分で生成することが可能だったり、既に存在するアイテムを素材に戻す事も出来たりと、色々出来ます(レジェンディアの合成に近い)。
・フィールド移動は踏破後に
通常街から出ればフィールドになるものの、「ハーツ」はいわゆるダンジョンマップになります。そのマップを一定範囲攻略すると、その範囲はフィールド移動が可能になり、ダンジョンマップを通らずとも移動が可能になります。個人的に好きなシステム。
・料理が無い
料理が全く無い代わりに「治癒石」というシステムが載っています。これは、「25%回復」という回復量、「HP10%以下になったら」という条件を設定し、規定の治癒石チャージ量や戦闘中使用可能回数で使われます。それなりに便利に使えるものの、料理に慣れると味気ない気も(笑)。
・フルスペック
DSでの前マザーシップタイトルである「イノセンス」に比べ、容量が倍になったということも手伝って、据え置き機でのタイトルに負けていないと感じます。ムービーやボイスの量だけでなく、マップ構成も含めて据え置き機の感覚です(イノセンスは、全ダンジョンが迷路型で、ソーサラーリングも登場しない)。
・フレッシュながらも実力派の役者陣
柿原徹也、井上麻里奈、松風雅也、伊藤静、千葉紗子、郷田ほづみ、清水香里、神谷浩史といった豪華な顔ぶれ。千葉さんの演じるベリルは近年では見ないタイプかも(笑)。
携帯機でのRPGプレイは「イノセンス」で経験済ということもあり、プレイ継続に不安は無いものの、「据え置き機なみ」という謳い文句を額面通りに受け止めると60時間規模なのかな?というのが唯一の不安要素です(汗)。流石に携帯機で60時間とかのプレイ経験は無いので…。まぁ、プレイ時間は結果論なので、楽しんでプレイすることだ大事ですよね(笑)。この先、どんな物語が展開するのか楽しみです。
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12/12 「レディアントマイソロジー」開始。4時間程度プレイしての所感。
・歴代シリーズキャラが一堂に会する
マザーシップ制覇後なので全てのキャラが分かる様になり、作品枠を超えたオープニングはワクワク感が強いものでした。シリーズ特有のジャンルが「君のためのRPG」というのは正にその通りだな、と(笑)。しかしながら、キャラクターは登場するものの、最初から全員と好きな様にパーティを組んで冒険に出られる訳ではなく、仲間として認められる様に困っている人々を助けなければならないので、早くシリーズを超えた仲間達と自由にパーティを組んで冒険に出られる様に頑張りたいと思います(誰が出演しているのかは知らない状態です)。
ちなみに、歴代のテイルズキャラが依頼主となることもあり、その時ダンジョンに同行してもらえる場合があります。その時の戦闘は、そのキャラが登場する作品の戦闘曲になるのが心憎い演出だと感じました。
・キャラクタークリエイト
用意されたキャラではなく、自分の分身となるキャラを作成しなければならないというのは新鮮であるものの、他RPGでのキャラエディットに比べるとバリエーションが乏しいということもあり、他のプレイヤーと被るデザインになってしまいそうなのは残念でしょうか。装備品でグラフィックが変わる様なので、そちらを楽しみにしたいですね。
・3Dテイルズ
アビスやイノセンス、ヴェスペリアと同様に、バトルフィールドを自由に動けるシステム。PSPのアナログキーでフリーラン、術技決定が十字キーなので若干操作がやりにくく、軸合わせもやり辛い感じはあるものの、プレイ感覚は従来シリーズと変わらないですね。
・ギルドシステム
イノセンスにあった「ギルド」と同様、依頼を請け負いダンジョンに赴き、アイテムを取ったり届けたり、モンスターを退治することでギルドのランクや自分の名声が上がるシステムなので、物語としてどの様なものが用意されているのか現時点では不明です。恐らく何十時間もかかる様な大きな物語では無いと思いますが、ギルドでの作業請け負いがプレイ上での作業とならないものに期待したいところです。
・フィールド移動が無い
街中も行く場所を指定するだけですし、街の外も行く場所(現時点では2箇所)を指定するだけなので、手軽は手軽です。ただ、街は全体を描いた1枚絵、ダンジョンは洞窟と神殿の中というものなので、世界観を味わうには寂しいですね(何度も行き来するので、ちょっと単調な感じは否めない)。
・素材から何でも作る
例えば、料理に必要な食材は、その食材の元となるものを作ったりします(小麦から小麦粉、小麦粉からパンといった形)。料理に限らず、武器に関する鍛冶、防具に関する服飾、リング等の道具にそれぞれ生産スキルがあり、それに応じた成功・失敗があったりするので、やり込み要素としては色々ありつつも、物語重視の私としては作業になってしまわないか心配な部分でもあります。
など、感覚は「テイルズ」でありつつも、恐らく物語を楽しみにするタイプでないこともあるので、のんびり長く楽しむ1本なのかな?と感じています。それでもシリーズキャラがどの様に掛け合い、どんな物語を紡いでくれるのかは楽しみですし、来月末に発売となる続編(物語は続くのか分かりませんが、とくにかく「2」)までは十分遊べそうです。
何より「ハーツ」が延期になった為に1週間出来た空きを満たすには丁度良い1本だと感じています。
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12/09 25:40 「テイルズオブレジェンディア」終了。
最終セーブ 69:41、Lv.77 エンカウント数1231
所感
○物語
何かから逃げる様に嵐の中を進む一隻の船。その船が辿り着いた場所は、1つの大きな島とも言える「遺跡船」と呼ばれるところだった。セネル(主人公)とシャーリィ(ヒロイン)は、海辺に投げ出されていたところを遺跡船の保安官で学者でもあるウィルに見つけられるものの、セネルは何者も寄せ付けない様に話も聞かずに殴りかかる。その最中、山賊が現れてシャーリィをさらっていってしまう。シャーリィを救うため、セネルは山賊を追うことに。これが、後にセネルとシャーリィに課せられる自分自身の過去との戦いと、遺跡船に眠る遺産を巡っての各国の欲望、この世界の創世記に根ざす種族闘争、創造神とも言える相手との決着に発展して行くことになる。それぞれの想いで遺跡船に来ている者達との出会いと生まれた絆が織り成す物語である。
これまでの他シリーズとキャラクターデザインが異なるだけでなく、制作チームも「鉄拳」や「ソウルキャリバー」等を手掛けてきたスタッフが多く関わっていることから、システム面でも色々異なる1本となっていました。そういうことから「テイルズ」のファンからの評価も厳しい様ですが、プレイを終えてみて「それは勿体無いかな」と感じられる1本でした。
物語はメインシナリオ(7章構成でセネルとシャーリィが中心)とキャラクタークエスト(セネルとシャーリィ以外のパーティメンバー6名一人一人にスポットを当てたもの)で構成されており、いわゆる「サブイベント」が殆ど無い分、各キャラクターの掘り下げ方はシリーズ屈指です。これまではサブイベントに主人公以外のキャラクターを掘り下げるシナリオが割り振られる事が多い為、全てを体験出来ないプレイヤーも多いと思いますが、この「レジェンディア」の方式であれば、隅々までプレイヤー全員が堪能出来ます。
それを実感する様に、「テイルズ」シリーズの中で一番目頭に来た場面が多く、メインシナリオのラスト、キャラクタークエストそれぞれのラストで凄く心を揺さぶられました。固有のジャンル表記にある「絆が伝説を紡ぎ出す」というのをとても実感出来ました。ただ、メインシナリオがボリューム不足だったり、お使いっぽさを感じたり、キャラクタークエストはメインシナリオで回ったダンジョンを基本は再度回ることになるといった粗も感じました。
○キャラクター
パーティキャラは8名で、出入りはそれほど激しくありません。キャラクタークエストの存在が、個々のキャラをしっかり印象付けてくれています。しかしながら、個々にスポットが当たるキャラであっても、戦闘参加が強制されない為、プレイ方法によっては印象の薄いキャラが出る可能性はあるかもしれません。
主人公セネルは、妹であるシャーリィを守る為に周囲の言葉も聞かずに尖がっていて、仲間も誰も信用せず自分勝手なのですが、物語が進むにつれて、それが大きく変わって行きます。その成長振りは、非常に良く描かれています。前にプレイした「リバース」でも感じましたが、一人一人が抱えた試練を皆で一緒に乗り越えて絆が強くなって行く様は、とても丁寧で、また好きになれたパーティが増えました。
役者陣は、鈴村健一、広橋涼、千葉進歩、浅野真澄、水橋かおり、中井和哉、白石涼子、川澄綾子といったメインパーティに加え、小杉十郎太、稲田徹、斎藤千和、豊嶋真千子、櫻井孝宏、小清水亜美、島田敏などが物語を盛り上げるのに一役買っています。相変わらず豪華。
前にプレイした「リバース」が劇場作品に感じたと書きましたが、この「レジェンディア」は更に劇場作品的に感じました。それは音楽に因るところが大きいと思いますが、ラストがそれを強く感じさせたのだと思います。
○システム
前にプレイした「リバース」でも苦しみましたが、今回の「レジェンディア」でも相当苦労しました。といってもシステム的には難しい要素は特に無く、独特のシステムである「スカルプチャ(敵を倒す事によって時々入手出来るもので、この数に応じて爪術を習得出来る)」や「我流奥義(使いこんでモノにした特技や奥義を組み合わせて自分で作成する技)」を除いては、従来のシリーズと大きく違う部分はありません。では何に苦労したかと言えば、戦闘の難度が高いことに苦労しました。
キャラは3Dですが、戦闘は2Dで横一線。敵の後方に回り込むことも出来ます。主人公セネルはシリーズでは数少ない肉弾戦キャラで、序盤こそ素早い拳の応酬で戦えるのですが、だんだん敵も強くなるだけではなく、敵の攻撃方法やパーティの組み合わせが非常にいやらしくなります。また、その割にはこちらの作戦が割と大雑把にしか決められないだけでなく、AIがかなりバカで(苦笑)、回復行動の遅さから窮地に立たされることが多かったり、自分がアイテム係にならないと体勢が戻せなかったり、本当に辛い戦いが多かったです(ボスは勿論、ザコですらこれです)。回数は分かりませんが、恐らく「リバース」よりも戦闘不能回数は多いと思います(苦笑)。そんな事もあり、戦闘評価であるグレードもマイナスが目立つ始末で…。
その他、敵パーティの組み合わせのいやらしさは屈指で、特に属性変化(毒や石化、束縛、恐慌等)は最悪で、これらの要素が同時に起きる敵が混ざると滅茶苦茶です。敵を中心にそれらの効果を発生させる魔方陣を重ねて張られてしまうと、こちらでは1つしか防げない為に、リカバーやパナシーアボトルを使っても、再度同じ状態に…。一定時間状態変化が起きないボトルはあるものの一人に対してしか使えない他、使用すると攻撃力と知性が低下してしまう為、使用しないで戦っていたので尚更です(全状態異常を防ぐリングは無い)。
また、敵の残り体力表示や特殊行動のサインが出るのは良いのですが、後半はその表示が出た瞬間に攻撃される為に回避行動する余裕がなく、更には食らって気持ちの良いものでないもの(一方的に連続攻撃をくらったり、ピヨったり、ダウンをもらったり)ばかりなので、結構なストレスが溜まりました。ピヨは回復が遅く、ダウンは受身が取れないので余計にそう感じましたね。
エンカウントはランダムで、頻度は然程高くありませんが、特にダンジョンにおいて、カオティックフィールド(通過すると少々強い敵が出るものの、奥には良いアイテムが取れるという場所)での戦闘と通常エンカウントとを合わせると多い感じもしました。
アイテム合成が出来るのですが、ラストダンジョンに入る直前しか使用しませんでした(笑)。
料理は今回「パン」だけというのが面白かったです。更にワンダーシェフならぬ「ワンダーパン職人(CV.神田朱未)」が登場し、レシピ入手以外の会話(彼氏がいるのか等)をパーティメンバーと交わすのが面白かったです。
ガルドの余裕はあまり無かったものの、シビアな印象もなかったです。装備品関連も全く売りませんでしたし。
マップはフィールドがとにかく難しく、地図を見ながら行きたい場所に移動しても、行き止まりだったりすることも多く、地図に高低差を載せるなりして、もっと分かりやすくして欲しかったですね。今回、街は基本的に1つしかなく、全ての中心になります。初めて行く場所以外は「ダクト」と呼ばれるワープ装置で自由に行き来出来るので、自由行動の乗り物は登場しませんでした。また、ダンジョンにおいてもギミック類は殆ど無く、代わりに「パズルブース」へ続くダクトがマップ間にあり、それを解かなければ進めないというものが設置されていました。倉庫番好きの私には良いのですが、やはりギミック系も欲しいな、と感じました。また、ダンジョン攻略後、半数以上が自分で戻る必要があり、嫌なザコと戦わなければならない局面も多くて、「パッと移動する」の偉大さを感じました(笑)。
ラスボスは変身無しの2回戦でしたが、ラストダンジョンでボスクラス6体連続戦闘を2回行ったり、ボス前ボス戦闘が1回入ったりと、マップ攻略が不要だったものの、厳しい戦闘をノーセーブで続けなければならないのは緊張感がありました。全滅こそしませんでしたが、戦闘不能のオンパレード(苦笑)。ラスボスは、ライフボトルやレイズデッドでは間に合わない為、散々エリクシールを使ったくらいです。
その他では「クライマックスモード」というものがあり、戦闘を重ねてゲージを溜め、満タンの場合に発動することでアワーグラスの様な効果を生み、その間にしか出せない全員攻撃の「クライマックスコンボ」もあるものの、確実なダメージを与えらるだけで、演出が地味なのは勿体無い感じがしましたね。
○音楽
今回は壮大なオーケストラサウンド(新日本フィル)で、更にはドルビー対応だったこともあって、非常に印象的なサウンドでした。盛り上げるところや感動的な場面に卑怯な効果をもたらしていました(笑)。これまでとは作曲者が変わったこともあり、少々毛色の違う感じはしたものの、作品にマッチしていたと思います。特に、エンディングテーマ(メインシナリオとキャラクタークエストそれぞれ)は、英語の歌が流れ、あの「NiGHTS」の様な感動がありました。テーマソングのインストが劇中流れないのは残念でした。
○グラフィック
特筆して「綺麗!」と驚くものはありませんでしたが、世界観がちゃんと伝わる綺麗なものでした。3Dキャラくさい動きではありましたが、モーゼスが気合入れているところや、ノーマが地団駄踏むところは良い感じでした。
○その他
お約束要素は闘技場くらいで、ミニゲームは全く無く、漆黒の翼も登場しないので少々残念かも。
コレクター図鑑はあるものの、モンスター図鑑はなく、スペクタクルズは詳細情報を得るためのアイテムとして本来の用法に留まりました(図鑑を埋める為に使うことはない)。
スキットはバストショットのスクリーンタイプだったものの、背景にあるゲーム画面のキャラも合わせて動いているという、珍しいタイプだった他、全シリーズの中で一番「スキット」としての表示はありませんでした(数えられるほど)。
今回も色々(特に戦闘部分を)書き連ねましたが、戦闘でのストレス部分を除けば、物語としてはとても楽しめた1本でした。これはこれでオススメしたい1本ではありますが、それなりの覚悟が必要かと(笑)。
これで、4月から続けた「テイルズ オブ祭」は一旦終了となります。目標を完遂出来た自分を褒めてやりたいです(笑)。
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