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2009年4月30日 (木)

携帯ゲーム機の向き不向き

 先日、PSPで「鉄拳6」と「ソウルキャリバー Broken Destiny」の発売がアナウンスされました。

 携帯機の普及と、集まって対戦なり協力プレイなりをする楽しさも大分一般的になって来た様に感じることもあり、据え置き機が携帯機に押されてしまっていると感じる様になって来ました。と言うよりも、以前に比べてより明確化、棲み分けがなされて来たと言うべきでしょうか。

 私がニンテンドーDSを購入した時の最初のソフトは「直感ヒトフデ」でしたが、購入を決意したキッカケとなったのは「パックピクス」でした。それぞれ「タッチペン」を使うことを、上手くゲームシステムに組み入れたものだと思うのですが、一人用のゲームながらも新鮮な感覚でした。

 PSPの最初のソフトは「リッジレーサーズ」と「ヴァンパイアクロニクル」の2本。こちらは明確に「このソフトがやりたい」というものが無い状態で購入したハードということもあり、購入した2本は据え置き機では散々お世話になっているソフトの移植なので目新しさは無いものの、画質の綺麗さには驚かされたものでした。

 ここで、タイトルにある「携帯ゲーム機の向き不向き」という話が出て来ます。

 購入したPSP版「ヴァンパイアクロニクル」ですが、私は1プレイしかしていません。というのも、「これは遊べない」と思ったからです。それはゲームの出来云々ではなく、「携帯機で遊ぶタイプのゲームでは無い」と思ったからです。

 対戦格闘ゲームというのは、レバーなりボタンなりをかなり激しく操作します。ピヨッた時はレバーをガチャガチャしたり、必殺技のコマンドを入力するのも正確さとスピードが必要だったりする為、ボタンなんかはババッと順番で入力しなければなりません。ということは、コントローラーと画面が一体となっている携帯機は、激しくコントロールすると常に画面の位置が動いている状態になる訳です。となると、対戦相手との間合いだったり、タイミングだったりするものを読むのに影響を及ぼします。高度な対戦には欠かせない条件ですよね。そういう意味で、「こんなに画面が安定して見られないのでは、ゲームとして遊べない」と感じてしまったのです。特に「ヴァンパイアクロニクル」で私が使用するキャラがレイレイということもあって、天雷破の入力をすることがその思いを強くしていると思います。

 で、今回の新作であるPSPでの「鉄拳」や「ソウルキャリバー」は、映像や操作系以前に「プレイヤーとしてプレイそのものを楽しめるか」が一番心配な部分です。どんなに良く出来ていても、先の問題が解消されない限り、据え置き機で感じている「対戦ツール」の代わりにはなれないでしょう。

 「Fate/unlimited codes」もPSPに移植が決まりましたが、映像面や通信環境だけを見てPSPというハードを選んでいる様に思えてなりません。未だ発売されていないソフトなので、ここで結論を出すのは早いとは思いますが、「携帯ゲーム機での対戦格闘ゲームは是か非か」という部分は今一度考えてみたいですね。

 「ソウルキャリバー」は至高の対戦ツールだと思っていますが、今回のPSP版は発売日には買わずに静観かな…。

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