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2009年7月 6日 (月)

【終了報告】英雄伝説VI 空の軌跡FC 20090706

 実は訳あって密かに開始していた「英雄伝説VI 空の軌跡FC」。こうして終了報告を書くに至りましたので、感想などを交えて残します。

 プレイ期間:2009/06/15~2009/07/06
 最終セーブ:Lv.40 64:00 ラストパーティ:エステル、ヨシュア、オリビエ、ティータ

 元々PC-88時代から日本ファルコムのゲームにはお世話になっていたのですが、PCがWindows系になってから、ゲームを快適に遊ぶ為にパソコンのスペックを気にしなければならなくなったのが嫌で、PCゲームを一切遊ばなくなってから縁遠くなりました。しかしながら、強く薦めてくれる友人がおり、私が薦めた「テイルズ オブ」のシリーズをプレイしてくれたということもあり、私もお薦めに応えなければならないと思った他、それだけ強く薦められるだけの内容に純粋な興味を持ったことから、「テイルズ オブ」が一段落している今しかない!と思ってプレイを開始しました。

 キャラクター音声の無い、純粋なテキストとBGMだけで構成されたRPG、しかもパソコンでプレイするのは何年振りでしょうか。パソコンでアクション性の無いRPGを最後にプレイしたのは、同じく日本ファルコムのゲームであるPC-88の「ドラゴンスレイヤー英雄伝説II」。同じ「英雄伝説」というのはちょっと運命を感じます(笑)。

 発売が2004年ということもあり、システム的には少々古い感じがしました。戦闘システムとかメニュー周りとか。これはコンシューマ系のRPGと比較してしまうからなのかもしれません。

 最初に馴染めなかったのはマップ表示。フィールドが回転出来ても合わせてマップが回転しないので(北は常に上)、どうもしっくり来ない。地形や建物の配置を視覚的に理解すれば問題無いものの、マップを頼ってしまうと非常にやり辛かったです。それと、PS2のパッドを接続してプレイしていたのですが、メニューで内容を選択している際、左右に入れると最上段・最下段に移動してくれるのですがこれが結構余計なお世話で、パッドのアナログスティックの特性で選択中にしょっちゅう別の内容に移動してしまいます。戦闘中とか、単純にアーツを選ぶつもりが、Sクラフト直接選択で発動となってしまい、これがキャンセル出来ないので、ザコ敵にSクラフトを発動する羽目になるなど、操作系でのストレスもありました。

 次に戦闘システム。普通のコマンド・ターゲット選択式ではあるものの、シミュレーションRPGっぽくて、スピード感に少々欠けるかな…と(って、LMBSに慣れすぎというのはありますが(笑)。HDDにインストールしていることもあり、戦闘開始から終了、復帰は快適なレスポンスなので、そういうスピード感は問題無し)。また、戦闘難度も比較的高く、序盤から魔法しか効かない奴や、倒された時に爆発して周囲を巻き込む奴、行動力と攻撃力が高く、こちらのターンが来る前にボコられて瀕死状態にされてしまう奴…など、初心者には結構辛いかな?と思うバランスでした。ある意味、パソコンでのRPGらしいと言えます(笑)。また、シンボルエンカウントで当たり方によって優劣が決まるのは良いものの、シンボルがそこそこ近くないと見えなかったり、背景に溶け込んでいたりして、勢い良くマップを歩いていると不意打ちを食らったり(隊列が長いと余計に)、ちゃんと注意していないと暗がりから飛び出して来た奴に不意打ちを食らったりと散々です(これは、クォーツと呼ばれる1人最大6つ装備出来るアイテムにて解消出来るのですが、その為に1スロット使うのが許せないので使わないという自分の所為でもあったりします)。緊張感があって良い向きもあるのですが、個人的には否定派。見えるならちゃんと見える、見えないならランダムエンカウントの方が良い、と思いました(いや、ランダムは嫌かな、やっぱり(笑))。それと、1戦闘が運に左右される場合が多いかな、とも感じました。敵と味方が行動力の高い順にターンが来て、回復やクリティカルのボーナスを取り合う部分に多少の戦略性はあるものの、こちらの戦闘参加者数に対し敵が倍以上いる場合にどうしても防げない攻撃を連続で食らってしまうことも多く、特に1人に集中されたりすると簡単に戦闘不能になってしまいます(体力600で200の攻撃を3回食らったらアウトですから。これはNPCを連れている場合に、そちらを集中攻撃されてしまう場合にも言えます)。戦闘不能から回復させても戦闘終了時の経験値が半分に減らされてしまう(というより、戦闘不能中に他メンバーが倒した敵の経験値が入らない)のはシビアかな…と。私のプレイスタイルは「そこに到達出来た場合は、その状態でクリア可能なはずである」という人なので(笑)、ある程度稼いだ状態で臨むべき、というのは納得出来ないバランスなのです(遊び方を強要されている様に感じるため)。マップ移動の自由度が結構高いので(未だ行く必要の無い場所でも特にそれを制限しないし、イベント会話が始まる場合もあるので進んでも良いと思ってしまうので)、余計にそれを感じるのかもしれませんね。もう少し、こちらの状況に応じて敵もレベルが調整されるなり、明らかに強い敵がいる場合は何かしらアラートを出すなりの配慮が欲しかった…というのは甘え過ぎですかね(笑)。まぁ、こういうことになるのも、ブレイサークエストで期間が「(短)」と表示されているのが原因なので、ここはもう少し明確な表現にして欲しいところです。その他では、命中率を上げていてもミスがとても多く感じることや、倒せると思って攻撃した敵のHPが極少量(1とか)残ってしまい要らぬ反撃を食らったり(それが吹き飛ばされる攻撃だと、また近づくまでに数ターン要する時は最悪)、宝箱から出て来る魔物が多い(しかも強い。もし宝を守る敵ならば、宝箱の前で守っていて欲しかった)、敵の一撃による一発死の確率もそこそこ高いというのも、結構なストレス(プレイしていて気持ち良くない要因)でした(一発死などの特殊効果・状態変化は防げますが)。

 レベルが上がるとHPとEPのゲージが全快することや、セーブが基本的に何処でも出来るというのは良い点ですね。先に述べた戦闘のバランスは、これらを考慮したものであると言えそうです。

 物語運びはとても上手く、テキスト読んでいるだけなのにグッと来るシーンがあるのは小説読んで泣けるのと同じだと思うと、それだけキャラクターの掘り下げが上手いのかな、と感じます。街や村の人々も一人一人に名前が付いていて、何かある毎に(本当に些細にシナリオが進んだくらいでも)話す内容が違うというのも、久し振りに味わいました。

 ただ、仲間が増えて所帯が大きくなって行く喜びみたいなものは少なく、基本的にエステルとヨシュアの二人で進んで行く為(まぁ、正遊撃士になる為の修行の旅なので、それは正しい演出だとは思います)、少し寂しいかな…と思うこともありました。その分、パーティに一時的に入ってくれるキャラは、その間に掘り下げが行われる分、それぞれの印象を強く持てるメリットはありました。また、それぞれの「何か隠している」という点を気にさせる情報量のバランスが絶妙で、物語の楽しませ方は上手いと感じました。最終章はそれまでの積み重ねが結実する展開なので文句無しです(姫君救出作戦から封印区画突入までの流れは一気に集まる分、大いに盛り上がりました)。
 また、サブクエスト的なものが遊撃士協会の掲示板に貼られていることで、本筋とそれ以外を明確に分けてくれているのは親切で良いです(しかもシチュエーション的に無理がない)。「テイルズ オブ」は、いつの間にか発生していて、いつの間にか終わってしまう為、全てを見尽くすのは独力ではかなり大変なので、分量がはっきりしている分、「空の軌跡FC」の方が遊びやすいですね(でも「カーネリア」の収集条件は(5巻以降は特に)酷すぎると思います(苦笑))。

 BGMはもっと派手でも良かったのではないかと感じるくらいに大人しく、特に繰り返しプレイすることになる戦闘は、もっと盛り上げて欲しかったかな…と(一般戦闘は、ラストダンジョンを除いて終始同じ曲でしたし)。また、街や村で専用の曲が用意されていないところもあり、それは気を遣って欲しかった箇所でもありました。
 この作品のテーマ曲でもあるヨシュアがハーモニカで奏でる「星の在り処」の印象はとても良く、作品を彩った名曲だと思います。こういう曲があるからこそ、全体的にもっと手応えのある曲が欲しかったと思ってしまいます。

 最後の最後で急変する事態と衝撃の事実、そして迎えるエンディングに「星の在り処」がボーカル曲として流れ、そのバックにはエステルとヨシュアの幼少の思い出写真が1枚1枚重ねられ、写真が積み重なって行く様が、二人の思い出の厚みを表現し、エステルが旅立つ決意が物凄く上手く演出されたラストは見事でした。そして始まる次章予告。こういう次作の予告が入れられたソフトを見たのは、X68000の「闇の血族」以来かと思いますが(一応、「.hack //G.U.」もありましたね)、これまたなかなか上手い作りで、絶対にプレイしたいと思わせるものがありました。私は既に発売済の状況なので直ぐに始められるものの、オンタイムでプレイを楽しんでいた人には2年もの待ち時間があったことは心中察します。これまた小説の続巻を待っている感覚と同じでしょう(笑)。

 演出は総じて上手く、個人的には水面に映る影だけで迫力を演出したアルセイユ号の登場シーンが一番好きです。

 キャラクターではメイベル市長が一番好きです(笑)。執務室にて「いつ終わるんですのーー!!」と叫んでいるところがキッカケ。正にこんな感じ(笑)。ドット絵の描き込みはなかなかで、PCゲームのドットの細かさも手伝って、柔らかい動きには好感が持てました(でも、動きは割と地味)。
 そういえば、ゲーム中は無音声だったので、ドラマCDではどのキャラに誰が声を当てているのかが楽しみです(エステルとヨシュアだけは既に知っているのですが、その他は全く知らないのです。自分の中で、ナイアルは藤原啓治さんが良さそうで、オリビエはあのキザさとコミカルさで子安さんか置鮎さんあたりが良さそうな印象です)。メイベル市長は誰だろう。根谷さんとか氷上さんが良さそう…って、出演されていないという話を聞いて愕然。「何で出てないんですのーーー!!!」(爆)。

 章立てされているので区切りが分かりやすいのですが、結構唐突に章が終わる感じもありましたね。ただ、章立てされているお陰で、プレイに多少のメリハリが出た様に思います。というのも、これが章立て無しで進む場合、とにかくゲームが長いので、ダレて来る恐れがあるかな?と思いました。個人的な好み(特に戦闘システム)の問題もあると思うのですが、1日に集中してプレイした時間は「テイルズ オブ」の方が長かったです。

 最終章は武闘大会に参加するのですが、その午前中は「腕慣らし」ということで郊外や地下水路で戦って来たら?と促され、そこでそこそこ戦えないとトーナメントが厳しいという流れは経験値稼ぎを強制されているみたいでちょっと嫌でした(笑)。まぁ、魔獣退治のサブクエストを兼ねていたので、それはそれで良いのですが。
 ダンジョンは総じて優しく、「右手の法則」を前提に作られたマップが多いのもパソコンゲームらしいかな?と思いました(笑)。

 そういえば、終盤のロランス中尉との戦闘において、40分延々と戦って負けたのですが、それでも関係無くシナリオが進んで、「時間の費やし&アイテム損かよ!」と思ったのが一番の思い出かも(爆)。まぁ、到達したレベルでは倒せそうも無かったので(削った分、全部ティアラルで回復されてしまう)、意地でも倒そうと思えば何とかなったかもしれないな、ということで許してやることにしました(笑)。セーブデータは残っているのでチャレンジしてみるかも。

 ラストダンジョンである封印区画は、まぁザコ敵の強いこと。特に宝箱を開けて出て来る敵は酷いです。全体攻撃系Sクラフトを1回は必要とするくらい。仲間を呼ぶ奴、爆風範囲が広い奴など最悪でした。ボス戦でないのに1戦闘10分近く掛かることも…。まぁ、その分経験値は豊富に貰え、ラストダンジョンだけで7つくらいレベルが上がってしまいました(笑)。最後は自分で選んだ(といっても、エステル、ヨシュアは固定の)パーティメンバーで進んで行くのですが、最初に選んだメンバーでどんどん奥に進むと結構厳しいかな?と感じるものの、そのまま中間地点へ。そこで入替を敢行するものの、他のメンバーはレベルが低く、正直どうしようか悩んだのですが、結局経験値が沢山貰えるのを前提に強行。結果的に思い描く戦術で対応出来たのは良かったかな…と。

 ラスボスは久し振りに苦労しました。首謀者との1回戦はまぁまぁ(決して楽勝ではありませんでしたが、戦闘不能になることも無く勝利)。次の大ボスは初期版と完全版の2連戦なのですが、これがまぁ酷いこと酷い事。1時間は戦っていました(汗)。特に完全版になってからは、アースウォールなどの完全防御を使わなければ絶対死ぬ攻撃を連発する時があり、これで次々と戦闘不能になった時は流石にキレましたね。こいつが生み出すザコも倒せば爆発して周囲を巻き込むなど、冷静に状況を見て対処を決め、多少の運も味方に付けて何とか撃破。最後のオマケは、全員がSクラフトを叩き込んで完了。この辺りの戦闘の流れは「ルナ -エターナルブルー-」を思い出しました(笑)。その他には、「日本ファルコムらしいソフトである」と感じました。私がプレイしていた当時からすれば、作り手も随分と変わったはずですが、それでも「日本ファルコムらしい」と感じたのは、面白いところですね。

 ざっくばらんに所感を書き殴ってしまいましたが、取り敢えず無事に終われて良かったです。

 次は「空の軌跡SC」に着手することになりますが、その前に放置してしまった「マイソロ2」のストーリーを終わらせてしまおうかな、と思っています。これを挟む事によって、オンタイムの人の「2年の待ち時間」を再現しようかと(笑)。

 まだ完全に物語に決着がついた訳ではありませんが、プレイ出来て良かったと思います。薦めてくれた友人に感謝!

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