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2009年8月

2009年8月30日 (日)

RD-XD92DのDVD-R(VR)作成問題…

 ぶーたれながら使い続けているVARDIA RD-XD92D。

 最近比較的録画は安定しており(勿論、事前電源投入、事前チャンネル変更といった自動に頼らないアナログ運用を貫いている前提)、思ったよりも被害が無いまま今日まで来ています。そろそろ録画した映像をメディアに残さなければならないかな…と思い、丸1日近くをかけて、ディスクへ移す作業をしたのですが…。

 話になりませんでした(苦笑)。

 先ず、ここしばらくディスクを投入していない為か、トレイが出てこない。やっと出て来たかと思えば、今度はディスクを認識しない。手動でトレイを強めに押し込むことで認識はする様になったので特に問題は無いのですが、ここからが本題。

 DVD-Rを挿入し、VRモードで使用する為にフォーマット。その後、HDDからDVDにダビング(ムーブ)。ダビング10は非対応なので、1ムーブで終了ということは分かっているものの、やはりHDDに書き戻せないというのは全くもって最悪の仕様だな…と改めて感じました。まぁ、それはそれとして、30分番組レート4.6を1タイトルDVDに移動するのに10分弱。5本移動で30分くらいなので、他のことをする片手間に放置すれば意識する様な時間ではないのですが、我が家のRD-XD92Dはそうは行かないのです。

 ほぼ確実に移動中にエラーが発生し、メッセージは「ダビングに失敗しました。ディスクが汚れている可能性があります」と言われます。新品のディスクを使っているのにも関わらず。しかも、エラーが生じるとその失敗した書き込みはディスクから消去されずに「ゴミ」として残ってしまう為、使用出来る容量が減ってしまいます。しかも、5本一括での移動を指定していた場合、失敗したらダビングを中止するのではなく、次に指定したタイトルのダビングを始めてしまうので、放置すると完成したディスクは歯抜けになっている可能性がある訳です…。順番通りに入れたいのに、これをやられてしまうと順番変更が出来ないので怖くて一括指定することは出来ず、状況を自分で監視して、頻繁に起きるエラーに対する処置をしなければならないのです。

 ・DVD1枚の容量に移動可能な本数は24分番組がレート4.6で5本程度。
 ・エラーが怖いので1本指定してダビング開始。
 ・エラーが起きた場合は、ディスクを取り出して再度挿入。場合によってはレンズクリーニング。
 ・エラー回数が多ければ多いほど、移動出来るファイル数は減り、復帰・取り出し・再挿入を繰り返すので無駄な時間が発生。
 ・とにかくディスク容量一杯になるまでダビングの繰り返し。
 ・ファイナライズ。

 こんな作業を延々と繰り返した結果、丸1日近い時間を掛けて出来たディスクは5枚…。

 何ですか、この作業効率の悪さは?!
 何故、エラー発生率が100%なのでしょうか?!
 何故、私が作業を監視しなければならないのでしょうか?!
 全く他の事が出来なかった!!!

 …と、もう本当に酷いし、馬鹿馬鹿しい。今、HDDに入っているデジタル放送番組をディスクに移さなければならないものの、この労力を掛けてまで残す気になれなかったりします(苦笑)。

 RD-XD92Dは、録画失敗という実害以外にも、こうした録画後の問題もはらんでおり、労力やかける時間を考えると、本当に早めの買い替えが吉なのかもしれないと、本気で考え始めました。

 BD搭載のRDはもっと後だろうから、取り敢えず急場を凌ぐハードの導入を考えようかな…。

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2009年8月29日 (土)

久し振り(?)の完全休養日

 休日出勤や休日の約束が何も無い時、基本的に普段出来ないことをやるなり、何かしらプランを立てて実践する様にしています。ダラダラ過ごすのも時には良いのですが、過ぎてしまって「勿体無い時間を過ごしたな」と感じることが許せないので、出来るだけそう感じない”何か”をする様に意識しています。

 しかし、異様に疲れていたのか、本日は目が覚めたら10時半を過ぎていました(めちゃモテ委員長、見逃した!(爆))。前の日も日が変わる頃には床に就いているのに、起きてからも強い倦怠感。特別予定は入っていなかったので、自分で立てたプランは全てクリアし、のんびり過ごすことに。私なりの「のんびり好きなことを」ということで(笑)。

 先ず最初に、しばらく振りに業務用基板のゲームプレイ。実は先週X68000を起動してMIDI関連をいじっていたこともあり、そのついでに業務用基板を2年振りくらいにプレイしたのですが、モニタの調整や音声出力の接続に難があり、MIDIの音声出力でも経由していたBOSSのミキサーの調子が悪く、買い換えたミキサーや新たに設置したモニタースピーカーとの接続確認も兼ねてということで。

 最初に起動したのは「ドルアーガの塔」。新たに設置した機器の接続も文句無し。ということで、久し振りにコイン投入(笑)。
 思っていたよりも、宝箱の出し方を忘れており、誤って取らずに進んだりもしましたが、数回のコンティニューで60階をクリアすることが出来ました。1984年の作品ではありますが、この作品のサウンドは本当に素晴らしいと改めて実感。堪能しました。

 次に起動したのは「モトス」。かなり腕が落ちましたが、全62面中、56面まで行くことが出来ました。再プレイして全面クリアを達成したかったのですが、他のゲームもプレイしたかったので次回までお預け(笑)。

 次は「ガイアポリス」。改めてプレイすると、やっぱり凄く好きなゲームだということを実感。プレイの長さも丁度良いし、何と言ってもサウンドが最高! ストーリーも小気味良く、何回味わっても感動します(笑)。フリープレイだからと無駄にクレジットを消費して遊びがちなのですが、今回はどれだけ少ないクレジットでクリア出来るかを研究しながらクリアまでプレイ。思ったよりも攻略法があるものだな、と今更ながら感じました(爆)。今度は1コインプレイを目指してみようかと…っていうか、無理でしょう(笑)。

 そして「フラックアタック」。久し振りにプレイすると、その難しさに驚きました。敵の攻撃も酷いもので、こちらの武装の貧弱さや当たり判定の厳しさなど、バランス的な問題を強く感じたりもしましたが、そこはコナミ黄金期のシューティング。そんな問題を跳ね除ける楽しさがあります。そして、そうこう数プレイしているうちに、過去にプレイした中で最高の記録を出してしまいました(笑)。しかしながら、全面クリアには至らず、最終局面一歩手前で終了…。次回、絶対クリアする!!と誓いました(笑)。

 …と、気が付けばもう半日が過ぎていました。

 取り敢えず業務用基板のプレイはこれで終了。が、次は何となく、X68000を起動。挿入したフロッピーは「グラディウスII -ゴーファーの野望-」。MIDIも準備し、CM-64(MT-32)+内臓音源でのプレイ。
 そこそこ定期的にプレイしているつもりの「グラII」ですが、心なしかX68000版は難しく感じます。16MHzで起動しているから? 何度か死につつも復活しましたが、高速スクロール面で敗退…。これまた次回はクリアに漕ぎ着けてやる!

 そんなこんなで、心に任せてゲームをプレイしてみましたが、選択したものが自分らしいと感じます(笑)。これくらい心を開放して遊べる当時のゲームは、やはり大切な宝物ですね。これからも遊び続けて行きたいと思います。

 今日の締めは、ゆっくり映像鑑賞。選んだソフトは…

 ・住めば都のコスモス荘 すっとこ大戦ドッコイダー #08「妹LOVEでドッコイ」
 ・星方天使エンジェルリンクス #01「天駆ける天使」

 でした(笑)。

 こんな日もたまには良いですね。

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2009年8月26日 (水)

宙のまにまに

 2009年7月から放映が開始された「宙のまにまに」。

 世界天文年2009である今年。ガリレオが望遠鏡で宇宙を観察してから400年という節目の年に放映される意味。放映開始日の殆どが7月7日であったことの意味。そういったものを全てひっくるめて、第8話を鑑賞し、原作1巻を読み、CooRieのNewシングル「星屑のサラウンド」を聴いて感じられる様になって来ました。

 何の事前知識も無く、AT-Xで流されていた数分のプロモーション映像と伊藤かな恵さんの語りだけで「観てみよう」と思えた気持ちは間違っていなかったかな、と。

 アニメ版の監督である高松信司氏が今のところ全話(#8まで)の脚本を担当しているということもあってか、非常に統一感があると感じます。また、原作を後追いではありますが読んでみて、色々な部分で原作を大切にしていることも分かり、映像作品になったことによる表現の利点とも言える「動き」を「宙の広さ・美しさ」に注力することで得られる更なる魅力を、的確に伝えてくれていると思います。近年「原作が大事にされているアニメ」というのは多くなったと思うのですが、この「宙のまにまに」もスタッフの愛情が注がれた作品であると感じられます。

 キャラクターもそれぞれ魅力的であり、原作後追いでも全く違和感のないキャスト布陣は大したものです。登場キャラそれぞれ好きなのですが、中でも頭一つ出た感があるのは蒔田姫。良い感じです(笑)。

 OPテーマ「Super Noisy Nova」、EDテーマ「星屑のサラウンド」も、とても作品を意識した詞・曲になっており、特にEDは#04で特別に使用された「闇に咲く星のように」も含め(「星屑のサラウンド」のC/Wとして収録されていたのは嬉しい!)、作品を彩る歌として、個人的には文句無しの名曲です。CooRieの楽曲は好きなのですが、いつも「一押し」が足りないと感じていました。今回「星屑のサラウンド」を聴いて気付いたのは、「作品自体の魅力も必要だ」ということ。私の中では「成恵の世界」のOPテーマ「流れ星☆」に匹敵する名曲に出会えたと感じています。
 劇伴も非常に丁寧で心地良いものが流れており、久し振りにサウンドトラックを購入したい作品にもなっています。CooRieと大久保薫氏の魅力に溢れた1枚になっていれば嬉しいですね。

 この「宙のまにまに」という作品が、自分の中で「当たりだ」と感じ始めたのは夏合宿の行われた#04「夜明けまで」。勿論初回から好印象ではあったのですが、#04でとても印象に残るEDの演出が行われたことが、「作品へ注がれたスタッフの愛情」を感じた瞬間でした。
 通常のEDも、各々が夜空を見上げているシーンが非常に印象深く、各回の話の余韻をしっかり味わえる素敵なフィルムだと思います。こういう地味ながらも的確な演出、大好きです。

 原作未完ということもあり、アニメで描ける範囲は決まっていますが、現時点で何故か不安は感じていません(笑)。寧ろ、どんな形で幕引きするのか楽しみなくらいです。今流行りの「期間を空けて第二期制作」ということを意識せず、最後まで丁寧に作り続けて欲しいです。

Dscf2219 見た目が古臭く感じたり、映像メディアのリリースがDVDのみだったり、最新映像を楽しむという視点ではパワー不足を感じなくも無いですが、個人的には昨今の流行に左右されず(いわゆる”萌え”の排除)、地味ながらも丁寧な作品づくりで好感が持てる仕上がりであることが嬉しいです。原作ファンにも愛される様なアニメではないかな、と感じます(そこは「成恵の世界」とはかなり違う(笑))。勿論、私の様にアニメから原作に入った人も、原作・アニメ共に愛せると思います。

 流行らずとも、観た人に良さが伝わり、長く愛されて行く作品なのではないかと感じています。
 原作に関しても、今回のアニメ化が繋いでくれた出会い。自分の中では「成恵の世界」「ARIA」に継いで、大事にしたい一生モノの作品になりそうです。

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2009年8月24日 (月)

【報告】テイルズ オブ バーサス(TOVS)進捗 20090824

 「テイルズ オブ フェスティバル 2009」が終わった翌日から始めた「英雄伝説VI 空の軌跡」が、先週まで幅を利かせていた為、2ヶ月ほど触らずだった「テイルズ オブ」のシリーズ。RPGではないとはいえ、最新作である「テイルズ オブ バーサス」も購入したまま放置していたこともあり、「マイソロ2」も終わらせていない中(汗)、取り敢えず「バーサス」を始めてみることにしました。

 6時間程度プレイして、ユグドラシルバトルモードの「ロイド&コレット編」を終了させ、「ルーク&ティア編」を始めた所感を、例によって書き殴っておきます(笑)。

●物語
 まぁ、全「テイルズ オブ」の複合であるということもあり、良く混ぜてあるよな…という感覚は「スーパーロボット大戦」とかと同じですね。「ロイド&コレット」編で、シングとコハクが出て来た際に話す内容が「心を失う」ということだったり、「ルーク&ティア」編で、リタとジュディスが出て来た際にティアとジュディスの話す内容が「お互いに子守は大変」というものだったり、ちょっとニヤリとするシチュエーションがあるので、シリーズを色々遊んだ人は細かい部分でも楽しめるかな?という感じです。それ以外は、基本が「アクションゲーム」ということもあって、物語の比重はそれ程大きく無い感じです。一応、メインシナリオ部分はフルボイスっぽいです(途中のイベント部分は無音でした)。

●音楽
 各「テイルズ オブ」に出て来る楽曲で全て(?)を構成している為に、目新しい曲はありません。ある意味「いい所獲り」と言えるものの、逆に「没個性」とも言える気がしてなりません。人気がある曲を上手く使っている感覚と安く使われているという感覚が同居しています。この辺りは「お祭ソフト」と考えれば納得出来るレベルではありますが、個人的には少々残念(特に戦闘ステージの楽曲がこれまでの「テイルズ オブ」の戦闘曲からランダムで流れる為、「ここぞ!」という演出をあまり感じられないのが残念(安っぽく感じる要因の1つ)。

●グラフィック
 2Dバトルですが、3Dモデリング(「レジェンディア」の様な感じ?)なので、動きは滑らかであるものの、ダイナミックさに欠けるかも。一応、オリジナルの動きを尊重しつつ、「バーサス」の味付けがされている様に感じます。背景は割と適当な感じがするものの、見やすく努めた結果なのかもしれませんね。

●戦闘
 バトルの基本操作は「テイルズ オブ」の基本そのままなので、特に迷うことはありませんでした。しかし、実際にゲームとしてバトルを遊ぶと、その戦闘の”質”の違いに愕然としました。
 先ず「面白くない」。これは致命的です。その原因となっているのが、「敵の行動パターン」と「ステージギミック」の2つ。それにプラスして「バランスの悪さ」もあるかと。
 敵(ザコ)はお決まりの連続技をガンガン叩き込んで来るだけでなく、敵2人に挟まれて集中砲火を浴びると自分は割と簡単に戦闘不能になります(二人がかりで1人を狙うアルゴリズムなのかも)。そのくせ、こちらが攻め込むと超避け(バックステップの反応速度の高さや上下の段移動の素早さ)や、とにかく逃げ回る(消極的戦闘。空中に飛んでばかりの動きは「カイの冒険」かと思うくらい…)、ちょっと空振るとすかさず連続技を叩き込んで来る(いつも同じパターン。特にMonkとかSwordManとか最悪)など、プレイヤーが楽しくなる要素が皆無です。ちなみに、戦闘開始までのロード時間が長いのも厳しいですね…(PCエンジンCD-ROMのアーケードカードの「餓狼伝説」並…は大袈裟かもしれないが、そんな感覚)。
 ステージは、とにかく構成が最悪で、無駄に段があったり、逆に足場があまりなかったり、無駄に広かったり、追い詰めようと思っても端が壁でなかったり、連続技を叩き込んでいる時に下に落ちたり上の段に移ってしまったりするのも気持ち悪さの原因。更に、ステージバリエーションがあまり無いので飽きるだけでなく、イライラするステージに限って多く出て来る感覚。2段ジャンプや下段移動の操作性も良いとは言えず(連続でバンバン昇り降り出来ない)、それなのにそういうアクションを強要するステージ構成には辟易します。
 敵はじゃんじゃんアイテム取るし、こちらのレベルに関係なく異様に強い奴が出て来たり、また出て来るザコ敵は種類が少なく割と同じ奴ばかり出て来るので、あまり楽しく無いですね。異様に強い敵は、パラメータをエディットしたり、武器・防具を購入したりして強化すれば勿論勝てるものの、自由度が高いくせに敵の配置が出鱈目なので、何をもって「強化」のタイミングとするのか、最初は全く分かりませんでした。基本は戦う度に調整することを強いられている様に感じますね。これはバランスが良いとは言えないと思います。
 負けるとリトライが可能なものの、同じステージ、同じ敵と戦うのに、ただでさえ長いロード時間を再度同じ長さ味わうことになるのはかなりテンションダウンです。

●システム・操作系
 あまり良いとは言えないですね。特にパラメータ強化や装備品交換、術技入替は頻繁に使う割にメニューが合理的に出来ていない様に思います(行き来や切替が無駄に多いと感じる)。
 恐らく全てに追い討ちをかけているのが、セーブの遅さ。「オートセーブ」を有効にしていると、戦闘が終わる度にセーブが走り、とにかくテンポの悪さに拍車をかけます。決勝戦以降は、同じ場所でずっとイベントが続くのですが、戦闘の度にマップ画面に戻ってセーブされ、またその場所を選ばなければならないというのは、本当にイライラします。戻る時は戦闘に負けた時だけで良いのではないかと(周囲のザコと戦ってレベルアップしてから再戦するという流れなら納得出来ます)。
 ちなみに、最初はイベント発生場所(フラッグのある場所)に行く為に、周囲のザコを全て倒してから行くのかと思い、一生懸命戦っていたら、周囲のザコは永遠に消えないという始末…(苦笑)。しかも、そう思ってプレイしていたので、埒が明かないからとイベント発生させに行ったら、そこからエンディングまで負けずに行けてしまったというのは、何だかなぁ…という感想しか持てませんでしたね。これは遊ばせ方が失敗している様に思えてなりません。

●全体感
 繰り返し遊ばせるには色々な部分に問題点がありすぎて、正直厳しいゲームだと思います。個人的には「テイルズ オブ テンペスト」よりも駄目なゲームに感じてしまいました(汗)。一応まだ遊ぶつもりはありますが、恐らく全シナリオクリアまで遊ばないだろうな…と思います。何か楽しみ方を自分なりに見つけられれば良いのですが…。
 後は、ユグドラシルバトルを1回クリアしたら遊べる様になった「テイルズ オブ ウォールブレイカー」や、友人と協力プレイなどをやってみても良いかな?くらいは思っています。

 もっと熱い対戦を楽しめるゲームだと期待していたのですが…。まぁ、「テイルズ オブ」のお祭ソフトとして、こういうアプローチもありかな?ということは示せた様に思います。

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2009年8月21日 (金)

「アニメワン」ビンゴキャンペーンの経過・その3(完)

Bingo_card02 これは今日までの数字発表の結果による状態。

 リーチが3つ、残り2つが3列という、そこそこ希望がありそうで結局ビンゴにはならない状況で幾日…。

 現時点で既に私が最初に狙っていた商品は全滅…(涙)。

 テレビやパソコンの買い替えをあわよくば景品で済まそうという考えもありましたが(笑)、それ以外も夢が閉ざされてしまったのはとても残念に思います。

 1列でも揃った時には、もう素敵な景品は残っていない状態なんだろうなぁ…。今後は「何か貰えればラッキー」くらいの気持ちでビンゴを確認しようと思います(私自身の戦いはこれで終了したということで…)。

 ちなみに、カードチェンジをしようかと悩んだのですが、今より良くなる様に思えなくて断念。実はチェンジした方が良かった…なんていう事実があっても気にしないことにします。何と言っても”運試し”ですし、今年は各種イベントで良い思いをしたと思うので、これ以上は贅沢ってものです。

 …でも悔しい(笑)。

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2009年8月20日 (木)

祝!「鴉-KARAS-」Blu-ray化!!

 次世代メディアとしてBlu-rayに一本化されてからというもの、Blu-rayソフトの発売がスピードアップ。再生ハードとしてはPS3しか持たない私ではありますが、PS3を入手してから1年経った今年になってようやくポツポツとソフトを購入する様になりました。

 しかし、一番期待していた「宇宙をかける少女」が個人的に残念な出来となり、Blu-rayの購入継続を断念。そろそろ「毎月TVシリーズのメディアを購入する」ということからも卒業したい気持ちがあり、DVDに移り変わった時よりも厳しくBlu-rayのソフト購入は敷居を高くしようと改めて思う今日この頃。

 好きな作品の1つに「THE ビッグオー」があり、それがエモーションが始めるスペシャルプライスシリーズ「EMOTION the Best」の中に1st.シーズン&2nd.シーズンの全話BOXとしてラインナップされることを知り、DVD-BOXではあるものの、Amazonで購入すれば\12,000を切る上、コンパクトになるということで即注文(私は1st.シーズンをLD、2nd.シーズンをDVDで所有しているので、メディアがばらけている上に嵩張るものだったので)。

 その時に目に入ったのが「鴉-KARAS-」のBlu-rayの情報。「THE ビッグオー」ではコンセプトワークススーパーバイザーを務めたさとうけいいち氏の監督作品ということもあって偶然目にしたものでしたが、「Blu-rayソフトは「プラネテス」か「鴉」のBOXが出たら絶対買う」と言っていただけに、その待望の両作品が今年Blu-ray BOXで登場するというのは、偶然とは思えない何かを感じてしまいます(笑)。

 鴉は全6話のOVAということもあり、BOX化するほどの分量では無いのですが、全話収録の「フルエピソードエディション」で発売されるだけでなく、記念価格として定価\9,900というのも素晴らしい!(同時に発売されるDVD版が\12,600ということからも凄いこと(笑)) あの超絶映像美をハイデフで楽しめる日がとうとう来ると思うと楽しみです。

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2009年8月19日 (水)

英雄伝説VI 空の軌跡SC ドラマCD「繋がる絆」

 先日「空の軌跡SC」が終了したので、事故ではなく(笑)晴れてドラマCD「繋がる絆」を聴くことが出来る様になりました。終了してから数日経ち、自分の中の余韻を楽しんだというか、落ち着いた状態になったこともあり、聴くことに決めました。

 FCのドラマCD「去り行く決意」と同様、本編をダイジェスト編集する名場面集的な構成となっており、プレイした人には情景が浮かぶ作りになっています。FCのラストからSCのラストまでの全10トラックは、それぞれ十分楽しむことが出来ました。

 が、しかし。

 FCのドラマCDである「去り行く決意」と決定的に違う点があります。それは、「もう既にキャスト付きのドラマを体験している」ということ。つまり、SCはゲーム本編ではフルボイスで無いにしろ戦闘中のボイスを聴いていますし、SC開始前に「去り行く決意」を聴いて、キャストのイメージが殆ど出来ている為、実はプレイ中もテキスト表示ながらも心で声が聞こえている状態だったのです。その為、今回特別に新しいエピソードが収録されている訳でもない為、自分の心に聞こえて来ていたものと殆ど違いが無かったこともあり、前作の様な「大きな感動」には到達しませんでした。

 勿論、ゲーム本編でも一番感動したヨシュアとの再会の部分は目頭が熱くなりましたが、それは本編で体験したものとあまり変わらない印象でしたし(もしかしたら、ゲーム画面のドット絵の動きや背景がある分、ゲーム本編の方が感動が大きかったかも)、「新たな発見」とも言う箇所が見つけられなかったのは少々残念に思いました。

 新キャストとして、カプア一家のキールとジョゼット、ケビン神父とレンに声が付いていますが、レンは個人的に釘宮理恵さんの方が合っていた気がしないでも無いです(西原さんも良いとは思いますが…)。それ以外では、ラストの方で「ジークが嬉しそうに飛んで行った」と言う辺りのドロシーはちょっと駄目駄目過ぎな気が…(汗)。

 また、全10トラックの構成も、SCはボリュームがあり過ぎたこともあって、本当にちょいちょい掻い摘んだ結果の構成になってしまっているので、正直物足りなさも感じましたね。執行者はもっと出て来ても良かったと思いますし、メイベル市長も登場すべきだったと思うのです(爆)。まぁ、メイベル市長は冗談にしても、例えばティータとアガットの話だったり、ミュラーとヨシュアの対決だったり、オリビエの見せ場(リュートは奏でられている箇所はありましたが、オリビエの台詞は全く無し)だったり、ワイスマンの最期だったり、まだまだドラマCDとして聴きたいと思う箇所は沢山ある訳で、それらが全く無いのですから、物足りなさを感じるのは当然かもしれません。

 その他では、やはり戦闘シーンの演出がドラマCDでは弱いと感じました。死闘を演出する為に時間を掛ける訳にも行かない為、どうしても台詞が無い部分の演出は、武器のぶつかり合いの音や爆音だけでしか表現出来ない為、ドラマCDの1つの限界点も感じなくもなかったですね。この為に余計にあっさり感があり、「私の苦労した戦いって、こんなんだっけ?」と思いました(笑)。

 本編をなぞるのも1つの方向性だとは思うのですが、折角ドラマCDとして表現する機会がある訳ですから、「ならでは」と思える台詞の演出だったり、違うエピソードだったりというのもあっても良かったかな?と思います。まぁ、「違うエピソード」に関しては、それを聞けない人であったとしても本編の楽しさは変わらないものでなければならない、という気遣いがあるからなのかもしれませんが…(要は本編のプレイヤーが皆等しくエピソードとして楽しめているべきであるということ。まぁ、本編プレイヤーでもブレイサークエストを全くやらない人も居る以上、全員が等しい印象にはならないのですが)。

 総括すると、ゲーム本編と同様、FCに比べるとSCの良い点と悪い点が共に出ているドラマCDだった様な気がします。勿論、聴けたことは良かったですし、自分の心の中で聞こえていた声との答え合わせとも言う様な比較が出来たのは面白かったです(FCの時とは違った楽しみ方でしたね)。

 「空の軌跡」のドラマCD最新作では、ヨシュアをメインにした話があるのですが、「空の軌跡」を薦めてくれた友人曰く「the 3rd.が終わってから聴いた方が良い」とのことなので、まだお預けです。

 まだプレイ開始していない「the 3rd.」ですが、終わった時には是非聴いてみたいです。

 …って、最後のまとめが「繋がる絆」の感想ではなくなっていますね(爆)。

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2009年8月18日 (火)

「アニメワン」ビンゴキャンペーンの経過・その2

Bingo_card01 とうとう、ダブルビンゴが出始めました。更にはトリプルビンゴまで…!

 私が狙っていた商品5つのうち2つが無くなりました(涙)。

 自分のビンゴカードの状況としては、

 リーチ:1つ
 残り2つ:4つ
 残り3つ:5つ

 という状況なので、何かしらの手は進んでいるものの、決定打にはなっていない。

 明日の発表で駄目な場合は、駄目元でカードチェンジしてみようかな?と思います。

 あぁ、『REGZA 42Z8000変更計画』の夢が…(笑)。

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2009年8月17日 (月)

初代UFOキャッチャーのBGM

 私が学生時代にアルバイトをしていたゲームセンターはお客さんもそれ程多くなく、22:00で閉店する健全な(笑)お店でした。各筐体から流れるアトラクトサウンドが心地良く、店番しつつもやっていた勉強が功を奏し、普通はアルバイトをすると成績が下がると言われていたのに、逆に上がったくらい(笑)。そのアトラクトサウンドで一番思い出があるのは、店員の座っているカウンターの真横にあったUFOキャッチャー。

 今でこそ景品取り筐体の代名詞になりましたが、発売された当時は景品の質も大したものではなく、それこそ余り物のぬいぐるみが詰め込まれていて、「景品欲しさにプレイする」という今の様な感覚が生まれていない時代の話。

 アトラクトサウンドはそこそこ覚えているものの、その楽曲が何だったのか全く分からず、いつかあのサウンドを録音してやろうと思いつつ、結局はしないで現在に至ります。

 突然思い出し、興味を持って検索してみると、その楽曲が何であるのかが分かりました。

 ・イングランド民謡「グリーンスリーブス」
 ・ポリス「EVERY BREATH YOU TAKE(見つめていたい)」

 曲名でピンと来なかったものの、曲を検索すると誰もが知っているメロディが。おぉ、そうだ、この曲だ!と。ちなみに、クレーンが下りる時のBGMは「フリッキー」のネームエントリーBGMだったので、このゲームが好きな(業務用基板を所有しているくらいの)私は忘れ様がありません(笑)。

 それが20年振りくらいに分かったのはとても嬉しいのですが、それが分かると欲が出て、そのUFOキャッチャーで流れていたアトラクトサウンドが聴きたくなってしまうのは仕方の無いこと。CDとか実は出ていたりして…という甘い考えは一蹴されましたが、その音を聴くことが出来たのです!

 当時の色々な思い出が浮かび、懐かしさを超えて泣きそうになりました(笑)。

 それにしても、恐るべしニコニコ動画。

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2009年8月14日 (金)

【終了報告】英雄伝説VI 空の軌跡SC 20090814

 前作である「空の軌跡FC」を終えてから1週間ちょっと。結局、間に「マイソロ2」は挟んだものの、長くなりそうなので、結局「マイソロ2」のストーリーを終わらせる前に「SC」を始めてしまいました(爆)。私にとってFCからSCの2年の待ち時間は1週間ということになりました(笑)。

 ようやくエンディングまで到達したので、FC同様、SCの所感も書き殴っておこうと思います。

 プレイ期間:2009/07/14~2009/08/14
 最終セーブ(脱出直前):Lv.92 105:34
 最終戦闘パーティ:エステル、ヨシュア、クローゼ、アガット
 ブレイサーランク:B+/獲得BP:365/依頼消化数:89
 戦闘勝利数:1983/戦闘不能回数:36

●準備

 SC開始前に聴いたドラマCD「去り行く決意」はiPodに入れて聴いていたのですが、フォルダ区分けの事故でSCのドラマCD「繋がる絆」も一部聴いてしまいました。途中で気付いて停止したものの、一部はSCの内容であった為に、その部分に関してはほんの一部とは言え先に知っている状況となってしまいました(汗)。SCの序盤辺りの内容であったこともあり、それ程大きな影響は無く済んだものの、一遍に全てを揃えた状態にするのも危ないな…と。

●開始してから序盤の印象

 ロレントに戻って来て旅立ちを決意する流れは先にドラマCDで知ってしまっていたものの、改めてゲームのシーンで見て、今度は逆にドラマCDの音声が蘇って来るというのを味わえたのは嬉しい誤算とでも言うのでしょうか(笑)。FCで流れたSCの予告編の曲がSCのオープニングテーマになっていたのは、なかなか憎い演出。先を予感させる映像もワクワク感を上げてくれました。

 上手い具合にアイテムやオーブメントをリセットさせる流れになっていて(笑)、基本はキャラクターレベルが引き継がれるだけであっても、文句はありませんでしたね。ただ、自分で旧型を使うというのを選べても良かったのでは?とか思いました(ロランスが新型を使っていたらしい、という話であっても(笑))。その他ではアクセサリやお金、セピスなどは引き継いで欲しかったかな…と思わなくも無いですね。

 今回は、戦闘にキャラクターの声が付いたので、それだけで大分印象が華やかになったと感じました。また、クラフトが周囲のキャラクターと連携して発動出来る様になったお陰で、FCでは苦労した範囲系攻撃が通常戦闘でそこそこ気軽に使える様になったのは嬉しかったです。連携すると順番が一斉に後ろに回るので、使い方をミスすると痛手を負うのも割と上手いバランスかと。その分、敵も強いと感じましたが、気持ち的には楽でしたね。
 それでもSCはそれこそ序章からボス系戦闘は大変で、対クルツ戦なんか一進一退で全然倒せず、結局はSクラフト頼みになってしまう流れは如何なものだろう…と感じてしまいました。これって、私が下手なだけかしら?(苦笑) その後の猟兵戦2回とかは割と普通に戦えたのですが…。でも全体的に、大幅回復術を使ったり(折角削っても無意味になる)、状態変化を複合して使って来たり(アクセサリでは全てを防御出来ない)、先制が取り辛い敵がいたり(近づくと振り向いたり、方向転換を絶え間なくしたりして背後を取れない)、強制的に不意打ちスタートしたり(四方を囲まれ、基本は敵先制でタコ殴りにされる。「ディーヴァ」の艦隊戦みたい(笑))、敵が遠い配置だったり(先制を取っても近づくだけでターンを使ってしまう)、状態変化やアーツ跳ね返しなどいやらしく混合していたり(範囲攻撃を仕掛けようものなら、反射ダメージを大量に食らったりする)、その多くがFCよりも難度が高くなったことを実感させます。それでも、敵が強くなっていることは、一応無理なく(?)説明されているのはちょっと感心。SCをプレイして、FCで貫いていた「余計なものにスロットを使わない」というのを曲げ、天眼は付けたままでしたし、陽陰も使いました。このお陰で難度が”少しだけ”和らいだ気がします。

●中盤から終盤にかけて

 FCではそれ程感じなかったのにSCで感じたのは「何度も戦闘を繰り返していると、戦闘がパターン化して来て作業になってしまう」ということ(倉庫番で大きいマップの攻略法が分かっている時に、クリアまでの手数が面倒に感じるのと同じ感覚)が。しかし、それが要らぬ「ミス」という要素により、決まって欲しい時に限ってミスを連発したりして立てた戦略が台無しになることも多いです(そういう意味では「完全パターン」とは言えない部分はありますが、これは本当に腹立たしいです)。もっとこの辺りはプレイヤーを気持ち良くする調整をして欲しかったです(命中4のクォーツを付けていても、普通の特徴の無いザコに対して攻撃を外すというのは如何なものかと)。個人的にはFCより戦略バリエーションは豊富になった割に、戦闘に苦痛を感じることがあったのは残念でした。一番イライラしたのが実はシャイニングポムが通常戦闘にて頻繁且つ大量に入っている時。Sクラフトなどをボス並に投入すれば勝てるものの、これからボスが控えているという時に出てこられても苦痛以外の何物でも無い。しかも、逃げてくれるならまだしも、CPを奪うちょっかいを出された上に逃げられると、怒り心頭(後半はCP上限200なのに1回のちょっかいで80持って行かれ、2回でSクラフト発動不可となるのは発狂モノ)。出て来るなら、通常フィールドだけにして欲しかったですね…(倒せば美味しいのは分かるのですが…)。

●音楽の全体感

 FCに比べると音楽のバリエーションは割と序盤から豊富。それでも一般戦闘はやはり地味で、それ程燃えないのは残念。でも、フィールド音楽も含めバリエーションが増えてくれた(FCと同じ場所でも流れる音楽が変わっている場所もある)お陰で、懐かしさと新鮮味の両方を味わえました。それと、イベント戦闘で「変わって欲しい」と思った場所で大いに盛り上げてくれた時は嬉しかったですね。なのに、その曲は以降に他の場所で使われたりしており、もう少し場面を彩る「専用曲」として用意されるものが多くても良かったのではないかと思いました。テーマ曲としての「星の在り処」と「銀の意思 金の翼」のインストバリエーションは効果的に使われているのは好感が持てましたが、個人的にはもう一息といった感じです(「ルナ ETERNAL BLUE」くらいのレベルを求めています(笑))。

●物語として

 それにしてもやはり演出面は上手い。本当に細かい部分まで配慮が行き渡っていると感じました(例えばFCラストで会った人の顔がぼやけている回想等)。また、エステルの服装が変わっているのもFCからの伏線であったり、情報配置バランスが絶妙。テキストもとても気を遣っているのが感じられ、良質のジュブナイル冒険譚だと思いました。とても丁寧に書かれた小説とも言えるボリュームがあるので、物語を読むことが好きな人にもオススメ出来るゲームではないかと。
 FCラストでヨシュアと別れる時にヨシュアが残した「お日様みたいに眩しかった君」という言葉が、シェラザードを励ますシーンでフラッシュバックするところを始め、フラッシュバックや回想イラストの挿入の上手さは驚かされました。小説とアニメの両方の良い部分が結実して「ゲーム」となった印象です。

 プレイしていて一番感じたのは、「感動させるところをちゃんと感動させる」ということ。

 これはとても大事だと思うのですが、プレイヤー側の思いを受け止めきれない演出の作品は残念ながら多いと感じます。今作の感動が大きいのは、「そのシーンだけ」の感動に頼らず、1つ1つの些細な台詞で積み重ねた各キャラの持つ感情をキッチリとシーンに活かしているからではないかと思います。気持ちの揺れや決意を上手く描き、台詞を言っているキャラクターに違和感を感じることが殆ど無いというのがその証かもしれません。SCである意味最大の山場とも言える、エステルとヨシュアの再会。それよりも大分前に交わされた日常会話にて「ヨシュアに会ったら何を言う?」と問われ、「その時にならないと言葉が出て来ない」と答えるエステルが、ヨシュアとの再会(脱出後)のシーンで語った事は本当に素晴らしかった思います(ここの感動の大きさの方が、その後エンディングまでの各イベントよりも大きかったので、エンディングは爽やかながらもちょっと地味に感じてしまいました)。

 ただ、シリーズとして今後も続いて行くからということもあり、「エステルとヨシュアの物語」として区切りを迎えただけであり、SCで一気に膨らんだバックボーンをどうケリを付けるのか心配な側面もあり、その点がちょっと気になってしまうところではありました。今後発売されるであろう全てのシリーズを完全にプレイして掴める感動が、余程大きくないと飽きられてしまう懸念はあるかもしれませんね。お手並み拝見と言ったところでしょうか。

●世界観として

 FCで世界を周った意義がSCでは活きまくっているということ。もう既に知っている土地であり、知っている人々であり、その辺りがプレイヤーの心情と一致しているので、次々と違う場所に行って色々な風景を見る楽しみもRPGにはあると思いますが、「また訪問出来た」という喜びを感じさせるRPGは連作だからという以上に、その様に気を遣った脚本にあるのかな、と思いました。ただ、それでもゲームがとても長いだけに、後半にはどうしても「またあそこに行くのか」と思う気持ちも出て来てしまうのは仕方が無いかもしれませんね(マップ難度が低いのは救いですが、第八章は王国内全ての土地を歩かなければならず、何度も往復するのはかなり酷)。

●パーティ編成として

 FCでは「大所帯になっていく感覚が薄い」と感じましたが、それはSCの展開ありきでその様になっていたのだと思いました(SCはかなり入替の頻度が高いです。しかも、予想しない面子が入ることも)。FCで世界を回るのと同時に積み重ねた各キャラへの印象は、SCでこそ本当に開花します。特に印象が良くなったのは、エステルとティータ。まぁ、メイベル市長には及びませんが(爆。ボースマーケットが崩れた時、本気で心配したくらいですから(笑))。その他では、デュナン公爵の執事であるフィリップの見せ場は最高でした。

 SCは割と早くから所帯が大きくなり、固定メンバー以外の1名ないし2名を自分の好きに組めるのですが、満遍なく使おうとすると、それはそれで結構大変です(レベルの問題よりも、中盤でスロットやクォーツ用のセピスが足りない。特に自分の戦略的にどうしても時のセピスが足りな過ぎる…。各キャラでいちいち付け外しをすれば良いのですが、そんな面倒なことはやってられません)。それでも、レベル差が20くらいあっても絶妙なバランスで均等になって行くのは驚きましたね(過去にプレイしたRPGで一番凄いかも。特に最終章で実感。まぁ、最終章では因縁のある相手との対峙する為に嫌でもそれなりのレベルが必要になる為の策なのだとは思いますが…)。

●サブクエストの是非

 ブレイサークエストは今回ちょっと面倒なのが多いかな?と感じました。方々調査するのもそうですが(いわゆる”お使い”)、怪盗B関連は結構悩んだものも。それと、気を付けていたのにとうとう逃してしまった「賭博師ジャック」集め。これは悔しい反面、条件がちょっと厳しいかなぁ…とか思わなくもない(苦笑)。それと、ボーナスポイント付与条件。素直にプレイしていてボーナスが付かないというのは(請けられるのに後で請けた方が良かったり、条件を満たしていても直ぐに報告すべきでなかったり)、ちょっと納得出来ないです(FCは選択肢の答え方でボーナスが決定されただけに、この辺りは余計に不満)。
 また、第八章は先に述べた通り王国内を周る必要があるのですが、自由に行く順番を決めて良いという割には、イベントが起きるタイミングが決まっている為、かなり無駄にうろうろさせられたり(結果王国を2周半しました)、まだ行くところが(自分の中では)あるのに、ゲーム進行としてイベントが進み始めてしまったりして、この辺りはプレイヤーの意思を介入させるのであればもっと自由にして欲しいですし、第七章の塔を周る順番の様に強制してくれた方が余程親切ではないかと思いました(今回、魔獣討伐を2つ期限切れにさせてしまいました(苦笑))。

●戦闘難度

 ボス戦闘は大変なのも居れば、比較的楽勝なのも居るのでバランス的には良いのかもしれないと思いつつ、「これはもっと歯応えが欲しい」「これはちょっと強すぎないか?」とそれぞれ思うことがFCに比べると多かったので、そこはもう少しバランスを取れた箇所ではないかな?と思わなくもありません(これはパーティメンバーによってかなり印象が異なるかもしれませんが)。それに伴う経験値の数値にも不満があるものが多かったですね(特に終盤)。また、パーティにある程度の自由度がある割には、どうしても固定化してしまう能力分散なのが気になってしまうところではありました。ある程度オーブメントで色づけは出来るものの、クラフトがキャラクターの方向を決めている為、どうしてもクローゼを外し辛いと思います(強制的に外された時期は結構苦労したかも)。更にヨシュアがパーティに入った途端にアガットの投入回数が激減してしまったり、シェラザードやオリビエに中途半端な印象を持ってしまうのも、能力バランスの影響かな…と(育て方の問題もあるとは思います)。まぁ、クローゼに頼らず、敢えて茨の道を突き進むのもプレイスタイルとして有りだとは思いますが(笑)。その片鱗を味わうことになるのはブレイサークエストでの魔獣討伐。最後の方はアーツを使う条件が厳しい(使うためにはアクセサリの自由度が1つ無くなってしまう)ので、攻撃力・防御力を落とす補助を誰も使えない場合(特にクローゼが居ない場合)はもう大変。私がプレイして一番酷かったのは、ダメージを食らうと大地震を起こす奴が8匹出て来た時。とにかく早く勝負を決めたいという思いで全体アーツや全体クラフトを使ったら、その8匹全てが大地震を起こしてあっと言う間に全滅…。1匹1匹倒すしかなく、しかも堅いのでそう簡単には倒せず、絶対に大地震を何回か食らう訳で、この時の戦闘は倒すのに1時間掛かりました(苦笑)。ある意味、「そこで会ってしまったら、その状態で倒す」という信条が仇になっている様な気もします(爆)。

 今回、アクセサリ装備と防具の装備にも悩まされました。アクセサリは何を装備するかで戦闘の難度に大幅に影響し、1度戦闘をして痛い目見てからやり直すのが常で、ボス戦はいやらしいザコも混ざっていると状態変化を完璧に防ぐことが出来ないですし、防具類は単純に後から出て来た方を選んでいれば良いものでなくなり、補正値の何を重視するかによっては、単純な物理防御力だけで選ばない事も多かったです(特にSPDが落ちるのは致命的)。
 防御、という点では何よりもFCより格段にいやらしくなったのは状態変化ではなく能力値変化の攻撃。しかも1体で何種類もの能力値変化を放って来る奴が居て、それは防ぎようが無い始末。MOVを最低にされると近づけない、DEFやADFを減らされた後に連続で攻撃を食らうと直ぐに戦闘不能になるなど、かなり酷い状況に追いやられます。こういう戦闘はある程度速さが勝負だと思うのですが、クリティカルボーナスが直ぐに来るか否かといった、こちらの攻撃力を左右する要素だったり、敵が行動する時にどんな行動を取るかによってその後の対応(難度)に雲泥の差が出たりする要素は、やはりバランスの悪さを感じてしまう部分ではありました(戦略を練っても意味が無いと感じる)。どんなRPGも多かれ少なかれこういう要素はあると思うのですが、「テイルズ オブ」のシリーズは基本がアクションである為に、自分の技術で補えるのは私にとってはストレス回避になっています(上手く行かない時は自分に腹が立ちますが(笑))。
 また、ボスクラスの敵は潤沢なEP・CPを持つだけでなく、延々と仲間を呼んだり、大回復したり、ステータスおよび能力値変化に対する耐性を持っていたり、100%アーツをキャンセルされたりと、かなりえげつない設定で持久戦に持ち込まれる形になり、1時間前後の戦闘は当たり前(やり方の問題もあると思いますが)。しかも、最後の舞台は、そういう戦闘が(1戦毎に回復・入替が出来るものの)5回連続続き、更にはラスボス戦(3回戦)があったのは正直心が折れそうになりました(日を分けてやったので、どうにか折れずに済みましたが、1日で全ての戦いをやるのはぞっとします…)。時間を掛けても必ず勝てるならまだしも、負ける時もある訳で、”歯応え”だったり”死闘の演出”といえば聞こえは良いのですが、個人的にはもう少し何とかして欲しい部分ではありました(ぬるいプレイヤーになったというのもあるとは思いますが)。ちなみに、怪盗、痩せ狼、幻惑の鈴、殲滅天使と登場するのですが、その順番で簡単になって行った様な気がします。また、修正パッチを当てる前の戦いをしてしまいましたが、剣帝も苦労無しで1発撃破、ラスボス3連戦もそれほど苦戦することなく、時間こそ掛かったものの割とあっさり一撃クリアだったのはちょっと拍子抜けでした。なので、後でパッチを当てて剣帝戦をやってみようと思います(…って、強過ぎるとか文句言いそう(爆))。尚、純粋に強い敵は好きなのですが、今回SCをやっていて心底嫌気が差した戦闘は「しょっちゅう仲間を呼ぶ」「敵が範囲回復を連発する」「雑魚が無駄に硬い」が合わさった奴。これは「強い敵」とは言えないと思っています。

 圧倒的に話に惹かれて進んで来たSCではありますが、最終章はボス系戦闘ばかりが多く、話が沢山展開する訳でも無いので、はやく結末まで到達したいという気持ちを阻んでいたのは良し悪しだなぁ…と思いました。
 また、最終章で待ち構える執行者達は四輪の塔巡りの順番と同じであることが分かってからは良いものの、因縁のあるキャラを連れて行かないと起きないイベントは、観られないと物語上問題がある様にも思え、ここは知らずに通ってしまう人が出てしまう可能性があるのは勿体無いと感じました。「テイルズ オブ」を始めとする「戦闘パーティは集団移動、選ばれたメンバーで戦闘参加」型であれば、全イベント戦闘において漏れなく演出が行えるので、最終局面の場合はそちらの方が良い面もあるかな…と(こちらの方法でも不在を演出することは出来るので)。この辺りは難しいところですね。
 それと、最終章は先に述べた通り、各キャラの因縁の相手と戦闘を行う訳ですが、その時にメンバーとして選出したキャラが、固定メンバーであるエステルやヨシュアよりも著しくレベル差があり、それを埋める為の余計な戦闘を重ねる必要性があるのも好ましく無かったです(じゃんじゃん上がるので気持ち良い(=楽しい)側面もあるので否定しませんが。勿論、そのままのレベルでボスに挑んでも良いものの、流石にちょっと(笑))。

 怪盗戦はクローゼとオリビエ、痩せ狼戦はクローゼとジン、幻惑の鈴戦はクローゼとシェラザード、殲滅天使戦はクローゼとティータ、剣帝~ラストボス戦はクローゼとアガットという組み合わせで挑みました。
 殲滅天使編は、パテル=マテルの大技で耐え切れないティータが少々大変でしたが、出来るだけ硬くして、囮として使ったら戦略がハマった感じで個人的には楽しい部類の戦闘でした。
 少なからず剣帝と因縁があるということでアガットを連れて行ったものの、そのままラストまで行くことになるとは思わなかったので焦りましたが、割と活躍してくれたのは良かったですね(本当はケビン神父を連れて行こうかな?と思っていた)。機会があれば他メンバーでも試してみたい気持ちはあります。

●総括

 既に色々沢山書き殴ってしまいましたが、ゲームとしての完成度はすこぶる高いと思います。そして、とても丁寧に作っていることが良く分かります。ボリュームと難度、一部の展開(サブクエスト、アーツ使用制限、王国徒歩巡り、ボスラッシュ)は少々言いたいことはあるものの、やはり物語が先を気にさせるものであり、最後まで濃さが変わらない展開には驚かされました。ただ、FCとSCで合わせて170時間も掛かったボリュームで、《結社》のほんの一角が見え隠れする物語ということもあり、この先どれだけあるんだよ!という焦りも一緒に感じてしまったので、その点は今後発売されるシリーズに任せることで納得します(笑)。
 それと、特筆すべきはドット絵の細やかな動きでしょうか。ムービーに頼らずとも、音声に頼らずとも、ドット絵の動きと表示されるテキストで、十分に感動を伝えられるということを改めて思いました。古き良きスタイルと言うか、これが「日本ファルコムらしい」と感じた部分なのかもしれません。
 人によって好みが分かれる部分もあると思いますが、RPGの1つの完成された形として体験して損は無い作品だと思います。FCとSCは連作なので、必ず順番にプレイすべきですし、それだけの時間を掛けて到達する感動があります。

Dscf2215 次は「the 3rd.」のプレイとなりますが、ここ最近SCに集中していた為に作品消化や未プレイの新作ソフトがあるので、そちらにちょっと寄り道しようと思います(流石にFC、SCの連続プレイはちょっと疲れました)。まぁ、SC開始時の様に、我慢しきれなくて始めてしまう可能性はありますが(笑)。

 画像はオマケです(爆)。

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2009年8月13日 (木)

「アニメワン」ビンゴキャンペーンの経過

 先日話題に挙げた「アニメワン」のビンゴキャンペーン。

 もう「シングルビンゴ」は大分景品が無くなって来ました。
 しかしながら、「ダブルビンゴ」以上はこれを書いている現時点でまだ出ていないらしく、殆どの景品が「1名様」であるにも関わらず、「残りなし」にはなっていない(=まだチャンスはある)状態です。

 しかし!

 どうにも揃いが悪い、私のカード(苦笑)。現時点で、

 ・リーチ:1列
 ・残り3つ:4列
 ・残り4つ:3列

 という状態。それでも、この「残り3つ」の1列と、リーチの1列は同じ数字を欲しているので、一気に揃う可能性もあり、それはそれで期待したいところなのですが…。

 ログインを10日連続することで1回だけ可能になる「カードチェンジ」も考えたものの、今より良くなる可能性はどれほどのものなのだろう…と考えると怖くて手が出せません(出来る状態ではある)。

 私が狙っている景品(ダブルビンゴ)に必要な数字は残り3つなので、明日の数字発表が3つなら1回で、1個ずつであれば明々後日には最短で揃う計算(笑)。

 揃います様に!

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2009年8月10日 (月)

鎌倉花火大会中止…(涙)

 鎌倉に頻繁に足を運ぶ様になって5年目。今年はタイミングが合わずに1度も足を運べていないものの、花火大会くらいは行きたいな…と思い、業後にダッシュする様なものではなく、早上がりしてゆとりを持って現地入り出来る様にスケジュール調整をして迎えた当日。

 外は土砂降り…(涙)。

Kamakura_hanabi_stop_2 午後には晴れるかな?という期待もありましたが、鎌倉観光協会は早々と中止を発表。振替日も決めていないということから、今年は順延ではなく”中止”ということに。

 折角調整して行ける様したのに、こればかりは仕方が無いですね…。それでも3年連続で足を運んでいたこともあり、楽しみにしていただけにやはり残念。

 また来年を楽しみにしたいと思います。

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2009年8月 8日 (土)

PSP-3000を入手!

Dscf2217 私が所有しているPSPは初代型のPSP-1000。発売から割と間もなく購入したものということや、当時はゲームソフトをプレイするよりフォトビューワーとして持ち歩くことが多かった為に、ちょっと擦り傷や引っ掻き傷も多いかな、と思える状態。それでも、特に不都合無く使える為に、モデルチェンジしても買い換える気にはなれませんでした。

 今年の11月に「PSP go!」が発売されることはアナウンスされているので、それに合わせて旧型本体も安くなるのではないかと思っているのですが、それを待たずして入手してしまいました。未使用品(中古扱い)で、新品同様のものが\3,000安く売られていたことや、丁度ポイントがそのくらいあったということもあり、それらの条件が少なからずあった「欲しい」という気持ちを後押しすることになった訳です。

 改めて初代機と比べると大きさの印象こそほぼ同じですが、軽さには驚かされました。それと画面の綺麗さ・鮮やかさ。同じ画面(カスタムテーマ)を表示させて、全く違う印象になるとは思いませんでしたね(PSP-1000発売当初は、それでも「凄い綺麗!」と思ったものですが…)。
 メモリスティックの挿入口の変更やLANスイッチの位置変更は”改良”という言葉が合うものでしたが、UMDドライブの蓋は手で開閉するタイプより、OPENレバーで飛び出す方が好みかな、という印象です。

 メモリースティックを旧型本体から新型本体にそのまま移動すれば、特別設定らしい設定をする必要は無いと思っていたのですが、ネットワークの設定は個別にやらなければならないのを忘れていました。ということで、その設定を簡単に完了させる予定が、ドハマリすることになるとは…(苦笑)。

 自宅環境の無線LANは全てMACアドレスのフィルタリングをしており、SSIDをグローバルにしないというだけで、特別セキュリティモードも指定していないという簡素なもの。しかし、何故か今回のPSP-3000は認識してくれません(苦笑)。MACアドレスの登録も正しく、設定も旧型PSPと全く同じ。なのに全くアクセスポイントを認識してくれません。色々調整しているうちに、自宅の無線LAN環境自体が滅茶苦茶になり、どの機器も識別されない状態に…(汗)。
 埒が明かないので、ルータやアクセスポイントなどを全て初期状態にした上で再設定を開始。今度はセキュリティモードをWEPに設定して、PSP-3000での接続を試みたところ、すんなり通るという結果に。もしかして「新型PSPはセキュリティモードを指定しないと認識しない?」ということなのか? で、その状態で無線LAN環境を再構築するも、ルータとアクセスポイント間の通信がどうしても上手く行かず、元々設定されていたセキュリティモードを指定しない様にして自宅の無線LAN環境を復旧。しかし、これではPSP-3000の接続が出来ないんだよなぁ…と思いつつ、設定を変更(セキュリティモード無し)してみると…何事も無かった様にすんなり接続を完了…。

 何なのだ!?

 折角新型PSPを入手したのに、ネットワーク設定で半日潰れてしまったことで悲しい印象が強くなってしまった1日でした。それでも、どうしても取り付けたかった「ゴールドのカバー」を取り付けられたことは幸せかも(笑)。

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2009年8月 7日 (金)

キャラクターソングとイメージソングの違い

Dscf2218 先月末から「クイーンズブレイド」のキャラクターソングCDのリリースが開始されました。
 シリーズの第一弾として発売されたのは「レイナ」と「トモエ」。「クイーンズブレイド」の出演キャストの中では個性的な歌を唄う存在の筆頭として挙げたいお二人(笑)ということもあり、どんな仕上がりになるのか興味は尽きませんでした。

 「キャラクターソング」から連想するのは、その「キャラクターが唄う」ということ。そういう意味では、キャラクターを演じるキャストが唄うのは必然であり、それが守られれば何でも良いと言えます。
 「イメージソング」から連想するのは、その「キャラクターの持つイメージを唄っている」ということ。演じている本人が唄わなければならない決まりは無いので、キャラクターのイメージを膨らませる詞や曲であれば問題無いと思います。

 ただ、「キャラクターソング」には歌声以外にも詞や曲が、「イメージソング」には詞や曲以外にも歌声が結局のところ重要になって来ることを考えれば、どちらも要件は同じと言えそうです。つまり「詞や曲がキャラクターに合っている歌をキャストが唄う」のが理想なのだと(笑)。なので「キャラクターソング」と「イメージソング」は同様に扱われてしまうのは仕方が無いと思いつつ、自分の中では両者には違いがあります。それは、「唄っているのは誰なのか」ということ。「キャラクターソング」は声優さんが歌っているのではなく、あくまでキャラクターが歌っていなければならないと思うのです。

 で、「クイーンズブレイド」の「キャラクターソング」に話を戻しますが、今回正に「キャラクターソングとイメージソングの違い」とも言えるズレに似た感覚を味わいました。どちらも、歌詞はこれでもかと言うくらいにキャラクターを表現出来ていますし、曲も悪くないです。しかし、どちらも唄っているのがキャラクターではなく、声優さんの歌に聴こえてしまいました。その為に、「キャラクターソング」として聴いてしまうと、ちょっとした違和感を感じてしまったという訳です(イメージソングなら違和感を感じなかったと思います)。

 表現におけるちょっとしたサジ加減だとは思うのですが、自分的には(「わたくしナンバーワン!!」とか「Made in 女の子」とか聴く限り)もっとキャラクターに寄れたのでは無いかと思うだけに少々残念。あまり「キャラクターソング」として拘らずに聴けば、それぞれ良い味は出ていると思うので、興味があればどうぞ(笑)。

 毎月このシリーズは継続する様なので、ナナエルとかメローナとか面白そうなものは購入してみようかな?と思っています。

 …って、結局QBにお金払っている私(苦笑)。

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2009年8月 5日 (水)

BIGLOBE「アニメワン」オープン記念ビンゴキャンペーン

 BIGLOBEがアニメ作品に関する情報やクチコミを統括する「アニメワン」というポータルサイトをを2009/6/23にオープンさせました。会員は、自分の見た作品や注目作品を「お気に入り」「番組表」として登録したり、それぞれの感想を書いたりして情報発信出来る他、似た様な嗜好を持つ会員を見つけたり出来るという、まぁアニメに特化したSNSとでも言えば良いでしょうか。

 今ここでオープン記念のキャンペーンをやっており、会員登録すると会員に1枚ビンゴカードが配布されます(オンライン上)。9×9の81マス、番号は01~99ということからシートに存在しない数字は18個で、毎日1~3個の数字が発表になり、1列~3列揃うことで景品と交換出来るというもの。景品は先着順で結構豪華ということもあってか、会員になった人からの注目度は高い様です(ビンゴの数字発表の初日はサイトが繋がらなくなり、高負荷対策の為、一時期発表を中止していたくらい。今は対策されて問題無く繋がる様になりました。ここは流石NECと言うべきか?(笑))。

 私も一応狙っている景品があるので、毎日の発表にはドキドキしています(笑)。今のところ、狙っている景品は終了になっていないので、まだチャンスはあるみたいです。それはそれで良いものの、肝心の数字がなかなか揃わないので…(汗)。29個の数字が発表されている現時点で残り4つの列が2つ、残り5つの列が3列という状況(良いのか悪いのか…)。流石に81マスは手強いですが、逆に形勢逆転の可能性も大きいかな…ということで、欲しい景品を貰えるつもりで(笑)今後の数字発表を楽しみにしたいと思います(シングルビンゴは既に無くなり始めた景品が出て来ています。私が狙っているのはダブルビンゴまたはトリプルビンゴの景品)。

 ちなみに、今から会員登録してもチャンスはあるみたいなので、興味のある人は登録してみては如何でしょうか…って、ライバルが増えるので嫌かも(爆)。

 アニメワン: http://anime.biglobe.ne.jp/

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2009年8月 4日 (火)

タイミング悪く不参加2連発…(涙)

 インターネットが普及したことで、情報を得るスピードが格段に上がりました。しかしながら、やはりアンテナを立てていなければ、その情報を得ることは難しいです。興味があるものに対しての総合サイトが提供する情報にも限りがありますし、それ程動きが無いものに関しては、普段のネットサーフィンからは外れてしまうことも多いです。思い出したかの様に情報を探すことで偶然得る情報もありますが、そのタイミングによっては「何故もっと早く知ることが出来なかったのだ!」と、悲しい思いをすることもあります。

 今回、そんな悲しい思いを二連続で味わってしまいました…(涙)。

 1つ目は、セガが誇る歌えるコンポーザー光吉猛修氏のライブ。

 氏の生歌は昨年10月に行われたHYPER GAME MUSIC EVENTにて聴いてはいるものの、今回、CDアルバム「From Loud 2 Low Too」が発売された記念ということで、「愛が足りないぜ」や悲願の「Burning Hearts ~炎のANGEL~」が聴けるチャンスかもしれない!…と思ったのは、このライブが開催された後(爆)。ライブは7/24に行われたそうな…(涙)。

 そもそもこのアルバムの発売に気付いたのが7月の頭くらいで、恐らくその時にはチケットが売り切れていたのではないかと思うものの、事前に知っているなり、アルバム発売に気付いた時直ぐに手配していれば、もしかしたらチャンスがあった可能性も否定出来ないので、これは悔しい限り…。

 2つ目は、高橋由美子さんの3,680日ぶりのライブ。

 彼女のライブに足を運んだことは無いものの、CDアルバムは全て所持しているくらい彼女の歌は好きです。最後にアルバムをリリースした後、歌手活動は殆どしていないので、10年経った今に歌のステージを開催するというのは勇気が要ることかもしれないと思うだけに、このチャンスには是非とも立ち会いたい!…と思ったのは、このライブが開催された後(爆)。ライブは7/26に行われたそうな…(涙)。

 そもそもこのライブに気付いたのは、昨日の寝坊の原因である「CDの音がスピーカーから出ない」というものを対処した結果の「MDを代わりに使う。セットしたのは高橋由美子さんのベスト」から、「そういえば最近どうしているかな?」とブログを見に行った時。そもそも、チャンスは無かったという訳です。今後またライブをやるとは考えにくく、その行われたライブのセットリストが、結構私のド真ん中だっただけに、悔やんでも悔やみきれないかな…という感じです。特に、”ヒットメドレー”と称して「FIGHT~笑顔の法則~Good-bye Tears~元気!元気!元気!~はじまりはいま~だいすき~と・き・め・き~アチチッチ」の8コンボは相当燃えられたのではないかと。

 興味のあるものに関しては、更新頻度が少なかったとしても、最低月に1回くらいは確認する様なサイクルを自分の中に構築しなければならないかな…と思うキッカケとなった出来事でした。

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2009年8月 3日 (月)

超久し振りに寝坊…(苦笑)

 寝坊しました(苦笑)。もう十何年振りかというくらい。

 基本的に寝坊しない自信があるので、これは結構屈辱的。しかも、二度寝して寝過ごしたのではなく、目を覚ましたら寝坊だったというものです。まぁ、時間としては事なきを得たものの、「何故寝坊したのか?」という点が納得出来ませんでした。

 私はも学生時代から目覚ましにはオーディオ機器を使っており、タイマーで音楽を鳴らして起きています。どうしても目覚まし時計の無機質な音やけたたましい音で起こされるのが嫌で、それこそヴィヴァルディの「春」とかで起こされたい人です。まぁ、そうは言っても一度も「春」を目覚まし音楽に使った事は無い(CDは持っている)のですが(笑)。

 ここ2年くらいは、ずっと「グラディウス」のサウンドトラックが目覚まし音楽でした。勘の良い人ならお分かりかもしれませんが、1トラック目は「コナミ モーニングミュージック」ということもあり、目覚ましにはもって来いなのです(笑)。で、それが流れているのを気付かなかった日は無いだけに、今回の寝坊は納得出来ないのです。

 帰宅した後、その原因を調べたところ、原因が判明。

 「CDは再生されているが、スピーカーから音が出ていない…」

 これで納得。しかし、根本解決はしていない。

 最初、寝室用に使っていたONKYO FR-SX7DVは突如リモコンが利かなくなり、この機種はタイマー設定をするのにリモコン必須ということもあり使用不可になってしまい、そのまま放置。代わりにCDが使えなくなって退役していたONKYO FR-V7を修理に出して復帰。それから1年半くらいでまた(箇所は違うけれども)故障という状態…。

 また修理に出すなり新しいのを購入するというのは余計な出費だけに苦しいなぁ…。ということで、FR-V7を色々確認してみると、MDの再生ではきちんと音が出ることが分かり、当面は「MD再生で起床」ということで凌ぐことに。

 明日からは、「グラディウス」のサウンドトラックではなくなりますが、代わりに選んだのは高橋由美子さんの自分で編集したベスト(笑)。アルバム「Tenderly」が発売された後くらいに編集したので、もう15年前くらいですね…。久し振りに聴く高橋由美子さんの歌はとても良く、これはこれで良い目覚ましになると思います。

 今のうちにFR-SX7DVを修理しておくべきかしら…。

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2009年8月 2日 (日)

marble ワンマンライブ「旋律の彼方 Vol.2」

 marbleの大きめのライブシリーズである「旋律の彼方」。その第2回に参加して来ました。

 前回の「旋律の彼方 Vol.1」は、公演間際にチケット手配をしたということもあって立ち見でしたが、今回はチケット発売前に公演を知ることが出来たということもあり、チケット発売日に手配すれば、立ち見ということは無いだろう…と思ったら、既にチケットが発売されており(汗)、手配したのは発売翌日。結果的にギリギリ座ることが出来たものの危なかったです。Vol.1よりも会場が小さかったものの、注目する人が多くなったのかもしれませんね。

 marbleのサウンドはアコースティック、バンドそれぞれが楽しめる贅沢なステージだと思うのですが、やはりアコースティックの方がお得感があります。それは、繊細なギターと優しくも力強い歌声は、騒がしくノリノリなものと違って出来るアーティストが限られていると思うのです。だからこそ、折角生で聴く機会を与えられているライブでは、そういう貴重なアコースティックサウンドを求めてしまいます。marbleは、アコースティックもバンドもどちらも大切にしているだけでなく、それぞれ楽しんでいるのが素敵です。また、素のままであろう、独特の緊張感の無いトーク(笑)が気持ちを和らげてくれます。

 今回、構成が上手く、バンド曲とアコースティック曲が上手く配分され、終盤はスタンディングで盛り上がるものが配置された他、最後の最後に「violet」のアコースティックバージョンで締めていたことで、「violet発売記念」という冠をぶれずに演出出来たと感じました。個人的には「violet」に収録されている3曲が聴けたのは勿論嬉しかったのですが、一番好きな「流星レコード」をアコースティックで聴けたことが最高でした。

 変わらずmiccoさんのグロッケンは良い味出していましたし、ボーカルだけでなく、ギターも弾くなど多彩に披露してくれましたし、菊池さんのギター演奏も素敵でした。何よりもバンドの皆さんも含めて楽しそうであっただけでなく、miccoさんは客席に目を向けて、一人一人の顔を確認しながら歌っていた姿が印象的でした。

 良い詞、良い曲、良い演奏、良い歌声が揃って、印象深い詞に疾走間のあるナンバーが沢山聴けたので、2時間半ものステージは長さを感じることもなく、本当に満足度は高かったです。

 大きなコンサート会場と比べて、こうしたライブハウスでの公演の良さを感じられた、言葉通りに”アットホーム”な良いライブでした。Vol.3開催時はまた足を運びたいですね。

 ■付録:セットリスト

  1. 初恋 limited
  2. 君とスロー
  3. paper plane
  4. move
  5. I'm free
  6. smile (アコースティック)
  7. 空中迷路 (アコースティック)
  8. 幸せは365日 (アコースティック)
  9. violet
  10. 時の華
  11. 宝石
  12. 空に舞う (アコースティック)
  13. 流星レコード (アコースティック)
  14. 虹色ハミング
  15. ハミングバード
  16. 芽生えドライブ
  17. 新しい世界

 [アンコール]

  1. ただここに そばにいる
  2. 青空loop

 [ダブルアンコール]

  1. violet (アコースティック)

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