【終了報告】英雄伝説VI 空の軌跡SC 20090814
前作である「空の軌跡FC」を終えてから1週間ちょっと。結局、間に「マイソロ2」は挟んだものの、長くなりそうなので、結局「マイソロ2」のストーリーを終わらせる前に「SC」を始めてしまいました(爆)。私にとってFCからSCの2年の待ち時間は1週間ということになりました(笑)。
ようやくエンディングまで到達したので、FC同様、SCの所感も書き殴っておこうと思います。
プレイ期間:2009/07/14~2009/08/14
最終セーブ(脱出直前):Lv.92 105:34
最終戦闘パーティ:エステル、ヨシュア、クローゼ、アガット
ブレイサーランク:B+/獲得BP:365/依頼消化数:89
戦闘勝利数:1983/戦闘不能回数:36
●準備
SC開始前に聴いたドラマCD「去り行く決意」はiPodに入れて聴いていたのですが、フォルダ区分けの事故でSCのドラマCD「繋がる絆」も一部聴いてしまいました。途中で気付いて停止したものの、一部はSCの内容であった為に、その部分に関してはほんの一部とは言え先に知っている状況となってしまいました(汗)。SCの序盤辺りの内容であったこともあり、それ程大きな影響は無く済んだものの、一遍に全てを揃えた状態にするのも危ないな…と。
●開始してから序盤の印象
ロレントに戻って来て旅立ちを決意する流れは先にドラマCDで知ってしまっていたものの、改めてゲームのシーンで見て、今度は逆にドラマCDの音声が蘇って来るというのを味わえたのは嬉しい誤算とでも言うのでしょうか(笑)。FCで流れたSCの予告編の曲がSCのオープニングテーマになっていたのは、なかなか憎い演出。先を予感させる映像もワクワク感を上げてくれました。
上手い具合にアイテムやオーブメントをリセットさせる流れになっていて(笑)、基本はキャラクターレベルが引き継がれるだけであっても、文句はありませんでしたね。ただ、自分で旧型を使うというのを選べても良かったのでは?とか思いました(ロランスが新型を使っていたらしい、という話であっても(笑))。その他ではアクセサリやお金、セピスなどは引き継いで欲しかったかな…と思わなくも無いですね。
今回は、戦闘にキャラクターの声が付いたので、それだけで大分印象が華やかになったと感じました。また、クラフトが周囲のキャラクターと連携して発動出来る様になったお陰で、FCでは苦労した範囲系攻撃が通常戦闘でそこそこ気軽に使える様になったのは嬉しかったです。連携すると順番が一斉に後ろに回るので、使い方をミスすると痛手を負うのも割と上手いバランスかと。その分、敵も強いと感じましたが、気持ち的には楽でしたね。
それでもSCはそれこそ序章からボス系戦闘は大変で、対クルツ戦なんか一進一退で全然倒せず、結局はSクラフト頼みになってしまう流れは如何なものだろう…と感じてしまいました。これって、私が下手なだけかしら?(苦笑) その後の猟兵戦2回とかは割と普通に戦えたのですが…。でも全体的に、大幅回復術を使ったり(折角削っても無意味になる)、状態変化を複合して使って来たり(アクセサリでは全てを防御出来ない)、先制が取り辛い敵がいたり(近づくと振り向いたり、方向転換を絶え間なくしたりして背後を取れない)、強制的に不意打ちスタートしたり(四方を囲まれ、基本は敵先制でタコ殴りにされる。「ディーヴァ」の艦隊戦みたい(笑))、敵が遠い配置だったり(先制を取っても近づくだけでターンを使ってしまう)、状態変化やアーツ跳ね返しなどいやらしく混合していたり(範囲攻撃を仕掛けようものなら、反射ダメージを大量に食らったりする)、その多くがFCよりも難度が高くなったことを実感させます。それでも、敵が強くなっていることは、一応無理なく(?)説明されているのはちょっと感心。SCをプレイして、FCで貫いていた「余計なものにスロットを使わない」というのを曲げ、天眼は付けたままでしたし、陽陰も使いました。このお陰で難度が”少しだけ”和らいだ気がします。
●中盤から終盤にかけて
FCではそれ程感じなかったのにSCで感じたのは「何度も戦闘を繰り返していると、戦闘がパターン化して来て作業になってしまう」ということ(倉庫番で大きいマップの攻略法が分かっている時に、クリアまでの手数が面倒に感じるのと同じ感覚)が。しかし、それが要らぬ「ミス」という要素により、決まって欲しい時に限ってミスを連発したりして立てた戦略が台無しになることも多いです(そういう意味では「完全パターン」とは言えない部分はありますが、これは本当に腹立たしいです)。もっとこの辺りはプレイヤーを気持ち良くする調整をして欲しかったです(命中4のクォーツを付けていても、普通の特徴の無いザコに対して攻撃を外すというのは如何なものかと)。個人的にはFCより戦略バリエーションは豊富になった割に、戦闘に苦痛を感じることがあったのは残念でした。一番イライラしたのが実はシャイニングポムが通常戦闘にて頻繁且つ大量に入っている時。Sクラフトなどをボス並に投入すれば勝てるものの、これからボスが控えているという時に出てこられても苦痛以外の何物でも無い。しかも、逃げてくれるならまだしも、CPを奪うちょっかいを出された上に逃げられると、怒り心頭(後半はCP上限200なのに1回のちょっかいで80持って行かれ、2回でSクラフト発動不可となるのは発狂モノ)。出て来るなら、通常フィールドだけにして欲しかったですね…(倒せば美味しいのは分かるのですが…)。
●音楽の全体感
FCに比べると音楽のバリエーションは割と序盤から豊富。それでも一般戦闘はやはり地味で、それ程燃えないのは残念。でも、フィールド音楽も含めバリエーションが増えてくれた(FCと同じ場所でも流れる音楽が変わっている場所もある)お陰で、懐かしさと新鮮味の両方を味わえました。それと、イベント戦闘で「変わって欲しい」と思った場所で大いに盛り上げてくれた時は嬉しかったですね。なのに、その曲は以降に他の場所で使われたりしており、もう少し場面を彩る「専用曲」として用意されるものが多くても良かったのではないかと思いました。テーマ曲としての「星の在り処」と「銀の意思 金の翼」のインストバリエーションは効果的に使われているのは好感が持てましたが、個人的にはもう一息といった感じです(「ルナ ETERNAL BLUE」くらいのレベルを求めています(笑))。
●物語として
それにしてもやはり演出面は上手い。本当に細かい部分まで配慮が行き渡っていると感じました(例えばFCラストで会った人の顔がぼやけている回想等)。また、エステルの服装が変わっているのもFCからの伏線であったり、情報配置バランスが絶妙。テキストもとても気を遣っているのが感じられ、良質のジュブナイル冒険譚だと思いました。とても丁寧に書かれた小説とも言えるボリュームがあるので、物語を読むことが好きな人にもオススメ出来るゲームではないかと。
FCラストでヨシュアと別れる時にヨシュアが残した「お日様みたいに眩しかった君」という言葉が、シェラザードを励ますシーンでフラッシュバックするところを始め、フラッシュバックや回想イラストの挿入の上手さは驚かされました。小説とアニメの両方の良い部分が結実して「ゲーム」となった印象です。
プレイしていて一番感じたのは、「感動させるところをちゃんと感動させる」ということ。
これはとても大事だと思うのですが、プレイヤー側の思いを受け止めきれない演出の作品は残念ながら多いと感じます。今作の感動が大きいのは、「そのシーンだけ」の感動に頼らず、1つ1つの些細な台詞で積み重ねた各キャラの持つ感情をキッチリとシーンに活かしているからではないかと思います。気持ちの揺れや決意を上手く描き、台詞を言っているキャラクターに違和感を感じることが殆ど無いというのがその証かもしれません。SCである意味最大の山場とも言える、エステルとヨシュアの再会。それよりも大分前に交わされた日常会話にて「ヨシュアに会ったら何を言う?」と問われ、「その時にならないと言葉が出て来ない」と答えるエステルが、ヨシュアとの再会(脱出後)のシーンで語った事は本当に素晴らしかった思います(ここの感動の大きさの方が、その後エンディングまでの各イベントよりも大きかったので、エンディングは爽やかながらもちょっと地味に感じてしまいました)。
ただ、シリーズとして今後も続いて行くからということもあり、「エステルとヨシュアの物語」として区切りを迎えただけであり、SCで一気に膨らんだバックボーンをどうケリを付けるのか心配な側面もあり、その点がちょっと気になってしまうところではありました。今後発売されるであろう全てのシリーズを完全にプレイして掴める感動が、余程大きくないと飽きられてしまう懸念はあるかもしれませんね。お手並み拝見と言ったところでしょうか。
●世界観として
FCで世界を周った意義がSCでは活きまくっているということ。もう既に知っている土地であり、知っている人々であり、その辺りがプレイヤーの心情と一致しているので、次々と違う場所に行って色々な風景を見る楽しみもRPGにはあると思いますが、「また訪問出来た」という喜びを感じさせるRPGは連作だからという以上に、その様に気を遣った脚本にあるのかな、と思いました。ただ、それでもゲームがとても長いだけに、後半にはどうしても「またあそこに行くのか」と思う気持ちも出て来てしまうのは仕方が無いかもしれませんね(マップ難度が低いのは救いですが、第八章は王国内全ての土地を歩かなければならず、何度も往復するのはかなり酷)。
●パーティ編成として
FCでは「大所帯になっていく感覚が薄い」と感じましたが、それはSCの展開ありきでその様になっていたのだと思いました(SCはかなり入替の頻度が高いです。しかも、予想しない面子が入ることも)。FCで世界を回るのと同時に積み重ねた各キャラへの印象は、SCでこそ本当に開花します。特に印象が良くなったのは、エステルとティータ。まぁ、メイベル市長には及びませんが(爆。ボースマーケットが崩れた時、本気で心配したくらいですから(笑))。その他では、デュナン公爵の執事であるフィリップの見せ場は最高でした。
SCは割と早くから所帯が大きくなり、固定メンバー以外の1名ないし2名を自分の好きに組めるのですが、満遍なく使おうとすると、それはそれで結構大変です(レベルの問題よりも、中盤でスロットやクォーツ用のセピスが足りない。特に自分の戦略的にどうしても時のセピスが足りな過ぎる…。各キャラでいちいち付け外しをすれば良いのですが、そんな面倒なことはやってられません)。それでも、レベル差が20くらいあっても絶妙なバランスで均等になって行くのは驚きましたね(過去にプレイしたRPGで一番凄いかも。特に最終章で実感。まぁ、最終章では因縁のある相手との対峙する為に嫌でもそれなりのレベルが必要になる為の策なのだとは思いますが…)。
●サブクエストの是非
ブレイサークエストは今回ちょっと面倒なのが多いかな?と感じました。方々調査するのもそうですが(いわゆる”お使い”)、怪盗B関連は結構悩んだものも。それと、気を付けていたのにとうとう逃してしまった「賭博師ジャック」集め。これは悔しい反面、条件がちょっと厳しいかなぁ…とか思わなくもない(苦笑)。それと、ボーナスポイント付与条件。素直にプレイしていてボーナスが付かないというのは(請けられるのに後で請けた方が良かったり、条件を満たしていても直ぐに報告すべきでなかったり)、ちょっと納得出来ないです(FCは選択肢の答え方でボーナスが決定されただけに、この辺りは余計に不満)。
また、第八章は先に述べた通り王国内を周る必要があるのですが、自由に行く順番を決めて良いという割には、イベントが起きるタイミングが決まっている為、かなり無駄にうろうろさせられたり(結果王国を2周半しました)、まだ行くところが(自分の中では)あるのに、ゲーム進行としてイベントが進み始めてしまったりして、この辺りはプレイヤーの意思を介入させるのであればもっと自由にして欲しいですし、第七章の塔を周る順番の様に強制してくれた方が余程親切ではないかと思いました(今回、魔獣討伐を2つ期限切れにさせてしまいました(苦笑))。
●戦闘難度
ボス戦闘は大変なのも居れば、比較的楽勝なのも居るのでバランス的には良いのかもしれないと思いつつ、「これはもっと歯応えが欲しい」「これはちょっと強すぎないか?」とそれぞれ思うことがFCに比べると多かったので、そこはもう少しバランスを取れた箇所ではないかな?と思わなくもありません(これはパーティメンバーによってかなり印象が異なるかもしれませんが)。それに伴う経験値の数値にも不満があるものが多かったですね(特に終盤)。また、パーティにある程度の自由度がある割には、どうしても固定化してしまう能力分散なのが気になってしまうところではありました。ある程度オーブメントで色づけは出来るものの、クラフトがキャラクターの方向を決めている為、どうしてもクローゼを外し辛いと思います(強制的に外された時期は結構苦労したかも)。更にヨシュアがパーティに入った途端にアガットの投入回数が激減してしまったり、シェラザードやオリビエに中途半端な印象を持ってしまうのも、能力バランスの影響かな…と(育て方の問題もあるとは思います)。まぁ、クローゼに頼らず、敢えて茨の道を突き進むのもプレイスタイルとして有りだとは思いますが(笑)。その片鱗を味わうことになるのはブレイサークエストでの魔獣討伐。最後の方はアーツを使う条件が厳しい(使うためにはアクセサリの自由度が1つ無くなってしまう)ので、攻撃力・防御力を落とす補助を誰も使えない場合(特にクローゼが居ない場合)はもう大変。私がプレイして一番酷かったのは、ダメージを食らうと大地震を起こす奴が8匹出て来た時。とにかく早く勝負を決めたいという思いで全体アーツや全体クラフトを使ったら、その8匹全てが大地震を起こしてあっと言う間に全滅…。1匹1匹倒すしかなく、しかも堅いのでそう簡単には倒せず、絶対に大地震を何回か食らう訳で、この時の戦闘は倒すのに1時間掛かりました(苦笑)。ある意味、「そこで会ってしまったら、その状態で倒す」という信条が仇になっている様な気もします(爆)。
今回、アクセサリ装備と防具の装備にも悩まされました。アクセサリは何を装備するかで戦闘の難度に大幅に影響し、1度戦闘をして痛い目見てからやり直すのが常で、ボス戦はいやらしいザコも混ざっていると状態変化を完璧に防ぐことが出来ないですし、防具類は単純に後から出て来た方を選んでいれば良いものでなくなり、補正値の何を重視するかによっては、単純な物理防御力だけで選ばない事も多かったです(特にSPDが落ちるのは致命的)。
防御、という点では何よりもFCより格段にいやらしくなったのは状態変化ではなく能力値変化の攻撃。しかも1体で何種類もの能力値変化を放って来る奴が居て、それは防ぎようが無い始末。MOVを最低にされると近づけない、DEFやADFを減らされた後に連続で攻撃を食らうと直ぐに戦闘不能になるなど、かなり酷い状況に追いやられます。こういう戦闘はある程度速さが勝負だと思うのですが、クリティカルボーナスが直ぐに来るか否かといった、こちらの攻撃力を左右する要素だったり、敵が行動する時にどんな行動を取るかによってその後の対応(難度)に雲泥の差が出たりする要素は、やはりバランスの悪さを感じてしまう部分ではありました(戦略を練っても意味が無いと感じる)。どんなRPGも多かれ少なかれこういう要素はあると思うのですが、「テイルズ オブ」のシリーズは基本がアクションである為に、自分の技術で補えるのは私にとってはストレス回避になっています(上手く行かない時は自分に腹が立ちますが(笑))。
また、ボスクラスの敵は潤沢なEP・CPを持つだけでなく、延々と仲間を呼んだり、大回復したり、ステータスおよび能力値変化に対する耐性を持っていたり、100%アーツをキャンセルされたりと、かなりえげつない設定で持久戦に持ち込まれる形になり、1時間前後の戦闘は当たり前(やり方の問題もあると思いますが)。しかも、最後の舞台は、そういう戦闘が(1戦毎に回復・入替が出来るものの)5回連続続き、更にはラスボス戦(3回戦)があったのは正直心が折れそうになりました(日を分けてやったので、どうにか折れずに済みましたが、1日で全ての戦いをやるのはぞっとします…)。時間を掛けても必ず勝てるならまだしも、負ける時もある訳で、”歯応え”だったり”死闘の演出”といえば聞こえは良いのですが、個人的にはもう少し何とかして欲しい部分ではありました(ぬるいプレイヤーになったというのもあるとは思いますが)。ちなみに、怪盗、痩せ狼、幻惑の鈴、殲滅天使と登場するのですが、その順番で簡単になって行った様な気がします。また、修正パッチを当てる前の戦いをしてしまいましたが、剣帝も苦労無しで1発撃破、ラスボス3連戦もそれほど苦戦することなく、時間こそ掛かったものの割とあっさり一撃クリアだったのはちょっと拍子抜けでした。なので、後でパッチを当てて剣帝戦をやってみようと思います(…って、強過ぎるとか文句言いそう(爆))。尚、純粋に強い敵は好きなのですが、今回SCをやっていて心底嫌気が差した戦闘は「しょっちゅう仲間を呼ぶ」「敵が範囲回復を連発する」「雑魚が無駄に硬い」が合わさった奴。これは「強い敵」とは言えないと思っています。
圧倒的に話に惹かれて進んで来たSCではありますが、最終章はボス系戦闘ばかりが多く、話が沢山展開する訳でも無いので、はやく結末まで到達したいという気持ちを阻んでいたのは良し悪しだなぁ…と思いました。
また、最終章で待ち構える執行者達は四輪の塔巡りの順番と同じであることが分かってからは良いものの、因縁のあるキャラを連れて行かないと起きないイベントは、観られないと物語上問題がある様にも思え、ここは知らずに通ってしまう人が出てしまう可能性があるのは勿体無いと感じました。「テイルズ オブ」を始めとする「戦闘パーティは集団移動、選ばれたメンバーで戦闘参加」型であれば、全イベント戦闘において漏れなく演出が行えるので、最終局面の場合はそちらの方が良い面もあるかな…と(こちらの方法でも不在を演出することは出来るので)。この辺りは難しいところですね。
それと、最終章は先に述べた通り、各キャラの因縁の相手と戦闘を行う訳ですが、その時にメンバーとして選出したキャラが、固定メンバーであるエステルやヨシュアよりも著しくレベル差があり、それを埋める為の余計な戦闘を重ねる必要性があるのも好ましく無かったです(じゃんじゃん上がるので気持ち良い(=楽しい)側面もあるので否定しませんが。勿論、そのままのレベルでボスに挑んでも良いものの、流石にちょっと(笑))。
怪盗戦はクローゼとオリビエ、痩せ狼戦はクローゼとジン、幻惑の鈴戦はクローゼとシェラザード、殲滅天使戦はクローゼとティータ、剣帝~ラストボス戦はクローゼとアガットという組み合わせで挑みました。
殲滅天使編は、パテル=マテルの大技で耐え切れないティータが少々大変でしたが、出来るだけ硬くして、囮として使ったら戦略がハマった感じで個人的には楽しい部類の戦闘でした。
少なからず剣帝と因縁があるということでアガットを連れて行ったものの、そのままラストまで行くことになるとは思わなかったので焦りましたが、割と活躍してくれたのは良かったですね(本当はケビン神父を連れて行こうかな?と思っていた)。機会があれば他メンバーでも試してみたい気持ちはあります。
●総括
既に色々沢山書き殴ってしまいましたが、ゲームとしての完成度はすこぶる高いと思います。そして、とても丁寧に作っていることが良く分かります。ボリュームと難度、一部の展開(サブクエスト、アーツ使用制限、王国徒歩巡り、ボスラッシュ)は少々言いたいことはあるものの、やはり物語が先を気にさせるものであり、最後まで濃さが変わらない展開には驚かされました。ただ、FCとSCで合わせて170時間も掛かったボリュームで、《結社》のほんの一角が見え隠れする物語ということもあり、この先どれだけあるんだよ!という焦りも一緒に感じてしまったので、その点は今後発売されるシリーズに任せることで納得します(笑)。
それと、特筆すべきはドット絵の細やかな動きでしょうか。ムービーに頼らずとも、音声に頼らずとも、ドット絵の動きと表示されるテキストで、十分に感動を伝えられるということを改めて思いました。古き良きスタイルと言うか、これが「日本ファルコムらしい」と感じた部分なのかもしれません。
人によって好みが分かれる部分もあると思いますが、RPGの1つの完成された形として体験して損は無い作品だと思います。FCとSCは連作なので、必ず順番にプレイすべきですし、それだけの時間を掛けて到達する感動があります。
次は「the 3rd.」のプレイとなりますが、ここ最近SCに集中していた為に作品消化や未プレイの新作ソフトがあるので、そちらにちょっと寄り道しようと思います(流石にFC、SCの連続プレイはちょっと疲れました)。まぁ、SC開始時の様に、我慢しきれなくて始めてしまう可能性はありますが(笑)。
画像はオマケです(爆)。
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