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2009年12月 6日 (日)

【終了報告】LUNAR -HARMONY of SILVER STAR- 20091206

 12/6 18:25 「LUNAR -HARMONY of SILVER STAR-(ルナ -ハーモニー オブ シルバースター-)」終了。

 最終戦直前セーブ:35時間29分、Lv.48(アレス)

■思ったより大変だった…

Dscf2324 発売されてから1ヶ月近く経ってのエンディング到達。地道にちゃんとプレイは続けていたのですが、1回のプレイ時間が思ったより伸びず、休日も集中出来ても2~3時間ということもあって、「テイルズ オブ」のシリーズでは当たり前だった「休日は1日6~10時間」ととうことが殆ど無かった為に「結構時間かかったな」という印象です。しかしながら、プレイ時間は36時間程度というので、余計に感覚と実時間のギャップに驚いています。

■ゲームとして

 簡単と言えば簡単な部類で、言ってしまうと「古臭い」という言葉からは逃げられないゲームでした。それでも、基本としての「ルナ -シルバースターストーリー-」はそのままで、”移植作”として見た場合には殆ど文句ありません。ただ、メガCD版から17年、セガサターン版からも13年経っていることを考えると、もう少し何かしら手を加えても良かったのではないか?と感じました。今回の変更点は「グラフィック一新」「四英雄のエピソード追加」「AGゲージ導入」の3点のみですから(私はそれ以外に違いが分かりませんでした…)、「オリジナルに忠実」と言えばそうなのですが、プレイ感は「シルバースターストーリー」となったセガサターン版から殆ど変わっていないのは新鮮さに欠けるかな…と。今の時代に復刻させることの意味を考えさせられました。

■システム周り

 各所に挿入されるムービーとゲームとの切り替えスピードはとても速く、アクセスに待たされることは殆どありませんでした。また、戦闘の突入と復帰も速く、UMDアクセスが長いと感じる事は全くありませんでした。しかしながら、街もダンジョンも大きいサイズのマップが殆ど無く、しょっちゅう切り替えが発生します。その為、マップのフェードイン・フェードアウトが頻発し、そこに待たされることが多くて苛立ちます。BGMもブツ切れになり、この辺りはどうにかならなかったのか?と思いました。恐らく、PSPのメモリの使い方を検討した結果、マップと戦闘の行き来のスピードを速める為の仕様だと思うのですが、マップ上の仕掛けが発動したり解除されたりするだけでもフェードイン・フェードアウトが発生するのはゲームテンポを著しく損なっていたと思います。それを除けば、「遅い!」と思うことは無かったので、その点は良いと思いました。
 ダンジョンはそれほど複雑なものや長いものは無く、「左手の法則」で周れば普通に攻略出来る様なものが多いです。ただ、移動スピードが遅く、シンボルエンカウントではあるものの、敵を避けることが殆ど出来ない(敵が凄い勢いで突進して来る)のはどうにかして欲しいと思いました。ダンジョンも攻略後は自分で出口に戻る必要があり、マップ切り替えにて敵が全て復活するので、行きと同じ数の戦闘をすることになる場合も多いです。なので、基本的には「飛竜の羽」は必携ですね。
 装備や道具の購入や装備に関しての操作系は及第点で、特別「やりづらい」と感じることはありませんでした。直感的に使えるインターフェースになっていたと思います(誰が装備出来るのか、パラメータの変化も分かる)。

■戦闘

 最初はテンポも良いし、簡単な印象を持っていたのですが、中盤からとてもダレ始めました。原因は、「エンカウント率」と「戦闘の内容」にあります。
 先にシステムの点で書きましたが、マップ切り替えの度に敵が復活し、基本的に避けて通れない為、都度戦闘を行わなければなりません。攻略中であれば何度もウロウロするのでその度に敵が復活していて、だんだん鬱陶しく感じる様になるのは頂けません。戦闘自体が楽しければそれも然程苦にならないのですが、実は敵の配置や内容も最初に配置されていたものと全て同じなので、戦闘内容(自分が操作する際の指示パターン)も全く同じで、魔法なり技が増えても、結局使い勝手の良いものしか使わない(というより使う必要が無い)為、ただの作業になって来ます。作業になるということは、回数が多いと飽きて来る訳でして…。これが、1日に長くプレイ出来なかった要因です。
 コマンド入力による戦闘で、こちらのメンバー全員の戦闘指示を入力してから戦闘開始となるのですが、誰が最初に行動を起こすのか、どんな順番で攻撃が行われるのか、相手が何をやって来るのかなどが全く分かりません。しかも、一般的なコマンド系RPGの常として行動力が高い順になると思うのですが、全くそうでは無い。しかも、ターン毎に全く異なるので、ワンパターンな単調の戦いにはならない反面、緻密な作戦も立てられないという、運にも左右される戦闘には、不条理さを感じることも少なくありません。特に、敵の思考パターンなのか、1人を集中的に狙って来くるため、術や技を連続で食らえば簡単に戦闘不能にされてしまい、戦略も何もあったものではありません。特殊な攻撃をして来ることが事前に分かれば未だしも、そういった反応が待機パターンに全く無い為(但し、ボス系キャラには違いが現れる)、本当に”運”に強く左右されるのはどうかと思います(敵の行動力や移動力がかなり高いのも、その状況に拍車をかけている。敵の数が多いと尚更酷い)。更には敵のステータス類が全く分からない為、残りHPがどれくらいあるかも分からず、今としては辛い仕様だな…と思いました。
 今回導入されたAGゲージですが、ミアの技にある「ミストシェル」は3ターン無敵になるという反則技。この術の使用有無で、随分とゲームの難度が変わります。ボス戦で使うことを前提にすれば、アレスが気勢→剣舞、ナッシュがサンダーボルト、ジェシカが加護の祈り後にやすらぎの祈り、ミアはファイアブラスト、キリーはヒートアップ→パワースラッシュで、安定パターンになります。私は、初回の魔法皇帝、ラストの魔法皇帝それぞれで1回全滅を味わいましたが(ロックブレイクを2発連続で食らい、唯一残ったアレスがアイテムで回復前に攻撃されて全滅…)、これは運にちょっと左右された内容で、ゲームオーバー後の再戦は同様の攻略をしたにも関わらず楽勝だったということからしても、バランスが良いとは言い辛いかな…と。
 その他では、メガCD版「エターナルブルー」にあった、戦闘時における「エンカウント時、最初の配置が右側とは限らない」という仕様を復活して欲しかったかな、ということ。挟まれたり、下から現れたりするからこそ隊列の面白さがあると思っています。その辺りは移植の度に退化している感があるので、今回のリメイクで考慮して欲しかったなぁ…と。

■今味わってみた物語は

 テキストに関しては、PS版「シルバースターストーリー」をベースにしているのですが、当時プレイした感覚とは違った印象がありました。というのも、展開が速いと感じるのです。サイスの港町から旅立つ時にルーナの手を引くところや、ハイ・ナッシュと戦闘後のナッシュの改心など、「そんなに簡単にかよ!」とか思わなくもない展開は、今では古さを感じてしまいます。色々なところに出る選択肢もあまり意味を感じられず、元々の仕様なので今回の移植の問題では無いのですが、「う~ん」と思うのも今の感覚で評価しているからなのかもしれません。
 しかし。グッと来る部分は変わらずグッと来るだけでなく、色々なところで「エターナルブルー」に思いを馳せてしまい、アルテナが人間として生きた歴史、アレス達の思いを受け継ぐ若者、ガレオンの贖罪…。そういったことが、アレス達の言葉一つ一つの延長に感じられてしまい、終盤は目頭が熱くなりっぱなしでした。特に、最後の女神の塔においてのゼノビアとの戦闘直前の心の闇との対峙、ルーナを救って戻って来るまでの流れ、そしてエンディング。「古さは否めない」と言ってはいるものの、物語は全く色褪せていないことを実感することが出来ました。ここ2年くらいで「テイルズ オブ」を全てプレイして来たのに、物語としての感動は今回の「ハーモニー オブ シルバースター」の方が勝っていたということが、個人的には嬉しかったです(笑)。
 それと、追加されたという「四英雄の物語」は、本当に開始直後のものだけであって、その他は何も変わらずでした。もう少しプラスαがあると思っていたので、その点は残念でしたね。

■素晴らしい楽曲群

 オープニング「TSU BA SA」や挿入歌「風のノクターン」は新規録音となって、また新たな味わいを生みましたが、その他の楽曲は場面場面を盛り上げる素晴らしさを再認識させてくれました。特に今回、戦闘バランスの影響からか、中盤が非常にダレていたのが影響したのか、真のドラゴンマスターになってからは、そんな戦闘も「最終決戦だ!」という気分的な盛り上がりも手伝って楽しくなり、何より終始変わらない通常戦闘BGMが、全く違う熱さを持って聴く事が出来た事に驚いています。改めて岩垂徳行氏の楽曲の持つ熱さや優しさに、胸を焦がしました。

■改めて驚かされたアニメーションとグラフィック

 今回、「シルバースターストーリー」と全く同じアニメーションなのですが、画質が大幅にアップしていることもあって、非常に綺麗でした。何より、もう10年以上前のアニメーションになるのにも関わらず、今放映している最新作に匹敵する(というより、その辺の多くのものであれば軽く凌駕している)ということには本当に驚きました。特に、ヴェーンと機械城と一騎打ちの時のミアの緊張感は凄いと思いました。「テイルズ オブ」も同様に凄いアニメーションであると思っていましたが、「ルナ」の方が上を行っていると思ってしまったのは贔屓でしょうか(笑)。
 また、今回完全に新規で起こされた各グラフィックですが、これは素晴らしい出来栄えでした。ドット絵の細かい動き、仕種は絶品と言えるくらい。ミアやジェシカの可愛らしさは特筆して良いと思います。魔道騎兵姿のナッシュも素晴らしかったです(笑)。マップの方も、これまでは平面的なものだったので、立体的になった今回は、とても今風になったと感じられました。
 それと、基本的に当時のものそのままということで、ゲーム本編も特別フルボイスだったりすることもなく、戦闘ボイスも非常に少ないので、この辺りはリメイクするに当たって追加して欲しかったなぁ…と強く思いました(「テイルズ オブ」が術詠唱やカットインなどとても派手なので余計に地味に感じてしまいました)。

■その他

 凄く腹が立ったのは、魔道都市アルテナが浮上した際に、ガレオンと戦った時。1時間戦っても倒せる気配が無いので、敢えてゲームオーバーに持って行ったのですが、そうしたら先に進んだという状況。敵の残りHPも分からないので、本当に倒せるのか全く分からない為、この辺りはイベント戦闘なのかそうでないのかが分かる様に調整して欲しかったですね(イベント戦闘なら、いっそ一思いに全滅させて欲しいし、勝てるならそういう手応えを与えて欲しいものです(道場でのメル提督との戦闘レベルならOK)。アイテムと時間の無駄になるのはちょっと…。ちなみにラスボスの戦闘時間は15分くらいなので、確実にこのタイミングのガレオンはラストより強いことになります)。

 久し振りにプレイしたということもあり、レアアイテムの取得に1つだけ失敗しましたが、それ以外は全て入手出来たのが嬉しかったですね(笑)。載せた写真はブロマイドをコンプリートした証。勿論、アルテナの泉のムービーもちゃんと観ましたし、「追憶の鏡」も買っていますので、プレイバックも出来る。一応、遊び尽くしたと言って良いかな?と思っています。

 今回改めて思いましたが、この「シルバースター」があればこその「エターナルブルー」。「エターナルブルー」あっての「ルナ」なので、本当にPSP版の「エターナルブルー」を実現して欲しいと強く思います。折角、今蘇ったアレス達の思いを無駄にして欲しくないですね。

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コメント

初めまして。当時戦闘パートのプログラムをしていた者です。懐かしく思いコメントさせて頂いております。

開発半年以上経ったのちに火消としてこのプロジェクトの戦闘パートに参画しました。入った当初は散々たるもので、戦闘時カメラは動かない、魔法エフェクトはショボい、テンポは悪い等々でほぼ作り直しました。
言い訳ですけど、幾分まだ良くなったと信じたい…


365日中、10日ほどしか家に帰れなかったのは、今となってはいい思い出でしょうか。


ごめんないさい。そして当時買って頂いて有難うございます。そして

投稿: yama | 2024年2月 4日 (日) 02時48分

>yamaさん

この様なへき地にコメントお寄せくださり、ありがとうございます!
当時の開発背景、なかなかシビアなものもあった様で、そんな中でyamaさんがご尽力頂くださった結果ソフトが完成したのですから、今頃ではありますが感謝の気持ちを伝えさせてください。ありがとうございます!

結局、エターナルブルーには辿り着かなかったので売上的なものも含めて振るわなかったのかもしれませんが、自分としては新たに生まれ変わったPSP版で良かった部分も沢山あった(本当につまらなかったり、厳しかったりするなら最後までプレイしていない)ので、プレイ当時は十分楽しませて頂いた1本です。

色々なソフトが発売される中、心血注いで開発された皆様には苦い思い出もあるかと思いますが、それが少しでもプラスの気持ちになる様な所感が綴れればな…と思っています。

投稿: こうたろ | 2024年2月 5日 (月) 19時05分

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