« 2010年3月 | トップページ | 2010年5月 »

2010年4月

2010年4月28日 (水)

やっと決定!「レイストームHD」配信日は5/5

 もう半ば諦めていた(笑)「レイストームHD」の配信日がやっと確定しました!

 http://www.taito.co.jp/csm/raystorm_hd/

 Xbox360版は5/5、PS3版は5/6と日付が異なるものの、来週には遊べると考えるとワクワクして来ました。

 私はMSPが余っているので確実にXbox360版の購入となりますが、それまではPS版をプレイしてテンションを上げておこうかな、と。

 初代PSを購入するきっかけの1つとなった「レイストーム」。13年の時を経て新たな「レイストーム」を遊べるとは何と幸せなことなのでしょう(笑)。

 …って、最近「xx年の時を経て」みたいな記事が多いなぁ(汗)。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月26日 (月)

【終了報告】.hack //Link 20100426

 04/26 22:40、「.hack//Link」終了。
 最終セーブ(到達した時点で行けるシナリオ全てクリアした状態) 49:58、トキオLv.89

●物語
 「.hack//G.U.」で登場した「The World R:2」から3年。2020年の世界で「The World」も「R:X」となり、オーヴァンの発動した「再誕」によるAIDAの消滅後、サービスが中止された「The World」の再開。その再開を楽しみにしていた主人公である九竜トキオ(中学生)は、ゲーム好きながらも受験を控えた身である為にプレイを止められていた。「RPGの勇者になりたい」という強い想いを抱くトキオは、「The World」での伝説のプレイヤーである「カイト」に強く憧れていたからか、自分が勇者となり、囚われの姫を救う夢を度々見ていた。
 ある日、トキオのクラスに転校生がやって来る。天城彩花というその女の子は、トキオの夢に出てくる囚われの姫とそっくりであったのだ。
 彩花に呼ばれ、1枚のディスクを受け取るトキオ。そのディスクを起動するや、トキオの体は「The World R:X」の中に取り込まれてしまった。
 そこでトキオが目にした光景は、伝説の勇者カイトと謎のPC「フリューゲル」との戦闘だった。状況が分からないトキオに襲いかかるフリューゲル。それをかばったカイトは石化してしまう。自分の為に石化してしまったカイトを救いたいと思うトキオは、「The World」にトキオを送り込んだ張本人である彩花にこき使われながら、この現実の真実に近づいて行く…、といった感じの物語です。
 一応、「.hack」のシリーズの最終章ということだったので本作が完結編であると思っていたのですが、限定パッケージに封入されていた特典映像を見る限り「最終章」の第一章らしく(汗)、エンディングを迎えた今、それが本当であることが分かりました。というのも、エンディングを迎えた後、アカシャ盤に「.hack//Link」の時代である2020年から未来となる2024年が登場し、そこで予告編が観られる様になったのです。この先、どれくらい付き合うことになるのでしょうか…。

Dscf2486 それはそうと、2007年の「fragment」から2020年の「The World R:X」まで、全ての「.hack」シリーズに関する物語を凝縮し、トキオが「アカシャ盤」と呼ばれる時代の運航表のようやものを修復する為に過去の「The World」に関わる様にしたことで、歴史を強制的にプレイヤーがなぞることになり、それぞれに触れられる様にしたのは良いのですが、あまりにそれが凝縮し(端折り)すぎなので、各物語で感じることの出来る「感動」は微塵も味わえません(苦笑)。この感覚は「Fate/stay night」のreproductionの映像と同じ(笑)。
 明確に「.hack //Link」の話に関わり始めるのが「.hack //G.U.」に入ってからなので、序盤は端折った物語をなぞるだけに終始する為にゲームに対する惹き付けが弱く、「物語の先が見たい」という思いが強くなければ、ゲームを途中で投げてしまう可能性があるのは残念なところですね。PSPというプラットフォーム上、容量的な問題もあって仕方が無いとは思いますが、本当に楽しむ為には過去の作品をそれぞれのリリース単位でちゃんと楽しむ必要があるという意味で敷居の高いゲームになってしまったかな…という印象です。

●キャラクター
 新規キャラクターとしては、トキオと彩花、AIKA、シックザールの面々くらいしかおらず、その他はこれまでの「.hack」シリーズに登場した各種メディアの中の主だったキャラクターで構成されています。シリーズの殆どをなめて来ているので知らないキャラクターは居ないのですが、先にも述べた通りこれまでの「.hack」シリーズをどれくらいやっているかが楽しさを大きく左右します。
 新キャラも魅力的ではあると思うものの、やはり深く掘り下げる話があまり無い為、主人公のトキオですら好きになれる瞬間が本当のラストまで無いといった状況は、もう少し何とかならなかったのかな、と思いました。しかしながら、シックザールのフリューゲル、クラリネッテ、チェロの3名(特にクラリネッテ)は気に入ることが出来ました。
 絵柄は割と好みで、やり取りのほぼ全てがコミック風のビジュアルで行われる為、これまでの「.hack」シリーズの様にCGだったりゲーム画面上での表現が行われないことで、キャラクターの印象がアニメ作品を観ている時と変わらない感覚となりました。

●システム
 物語として「話の先が見たい」ということが自分の中の主軸である為、これまでの「.hack」同様、どうしても「足かせのあるアドベンチャーゲーム」という感覚が拭えません。特に今回、プラットフォームがPSPになったことで表現に限界があることだったり、容量の絶対数が少ないことの影響で、これまでの「.hack」「.hack//G.U.」よりもゲームとしての質は下がり、作業感が物凄く強いものでした。
 更には自分が考えて行動することが無く、全てチェックの付いたアイコンを選んで行くことで進めるだけであり、チェックの付いていないものを選んだとしても、本当に意味の無いことばかりなので、余計に作業感が強くなります(エリアに居る他プレイヤー達も存在している意味が全く無く、タウンに居る他プレイヤーもシナリオ外の場合は存在意義が無いなど、遊びのバリエーションが無さ過ぎる)。
 「The World」の各時代を移動する為の母艦となる「グランホエール」が行動の中心となり、冒険を進める上で増えて行く仲間はこの船に全て集うのですが、誰をどの部屋に配置するかによって色々な効果に影響を及ぼす様になっていたり、スキットが発生したりする仕様の割には、それほど重要でないこともあって殆ど使わず仕舞でした。仲良しの人同士を配置しても、しばらく経つと怒り始めるし、面倒なだけで効果や価値が高いものであるとは感じられませんでした(発生するスキットは全て音声無しで、しかも大した内容でないものばかり)。
 メールを受信し、読む為にPSPを縦持ちしなければならないのは面白い仕様と思いますが、それをわざわざやらせるほどのものは無く、面倒なだけかな、と。
 ゲームとして「シナリオ選択→導入部ビジュアルシーン→ダンジョン攻略→ボス戦→終了部ビジュアルシーン」をシナリオ数分繰り返すだけのシステムで、シナリオを選ぶ順番くらいしか自分の意思が反映されない為に、余程ダンジョン攻略が楽しくなければ…というシステムの割に、そのダンジョン攻略部分が単調であるのは残念でした(だから1日のプレイ時間を長く取ることが出来ず、クリアまでに日数が掛かってしまいました)。良く言えば手軽に遊べるということではあるのですが…(1シナリオクリアするのに平均20分くらい)。

●戦闘
 ダンジョン攻略(RPG部分)については、ダンジョンマップの種類が少ない、マップが小さくて単調、敵(ザコやボス)の種類が少ない、敵の攻略パターンが単調(そのくせ、移動が異様に早い奴、上空にいてこちらの攻撃が届かない奴、地中に潜ってこちらの攻撃が届かない奴などイライラする攻撃が多い)と、個人的に褒められる部分が殆どありません。
 また、一緒に回るキャラクターは1人しか選択出来ないことと、それらの職業がそれほど豊富である訳でない為、攻略中も割と単調。しかも、会話は殆どなく、キャラクターによって依頼される「リンクジャッジ」も面白味に欠け、アトリの様に「敵を見逃せ」という依頼がされることもあり、その依頼を聞き届けると自分の技術と関係無いところで攻略後の評価が下げられたりするのは、”個性”と感じるよりも”不条理”と感じます。
 戦闘中、敵をブレイク状態にすることで発動するユニゾンコンボも、基本的にゲージを見てタイミングを計るシステムの為、戦闘シーンに目が行くことが少ないですし、コンボを重ねることでタイミングがシビアになるのは良いものの、距離によって「そんなの押せるか!」というタイミングを要求されたり、相手キャラのやる気の問題(?)で勝手にコンボを止められてしまったり、そのコンボの発動レベルに納得が行かなかったり(Greatが6つNiceが1つで、何故レベル3?とか)、コンボの目押し失敗時の「オーノー」という音声が気持ちを逆なでするものであったり、アクセントになるシステムであるにも関わらず、完成度が高いとは言えないな…と。
 更に、ユニゾンコンボを重ねることで上がるゲージがMAXになると発動出来るクロスレンゲキもキャラ毎に色々あるのは良いのですが、その間に表示される好感度アップマークがランダムで出て来て(全く出ないこともあれば、5回くらい出ることもある)、派手な映像が出ている最中である為に非常にマークが見づらくて該当ボタンを押せないことも多く、そちらのイライラの方が上回ってしまうのはどうかと(しかもデモを飛ばせないし)。
 最悪なのは、敵をターゲットしていて攻撃している最中に他の敵が入ってくると、そちらに攻撃が当たった場合に勝手にターゲットが移ってしまうこと。これは本当に激怒モノ。ザコ戦闘で、マップの出入り口付近にいきなり敵がいることも多く、戦闘中に出入り口に入ってしまい、仕切り直しになることも多々ありイライラ。残り一匹になると逃げまくってエリア転送する奴もイライラ(トキオがギアを使う様になってから、こちらが連続攻撃している最中でも敵が動いているので攻撃範囲外に移動され、こちらは技が出終わらない為に動けず、結果逃げられると本当に腹立たしい)。魔法攻撃する敵が複数いる場合に連続で攻撃を食らう場合も多く、吹っ飛ばされまくったり、ブレイクした直後にやられると激怒モノ。防御力低下の術を掛けられ、仲間がタコ殴りにされて戦闘不能になるのも腹立たしい。そして、ボス戦中にダメージを食らうと不必要に大きく吹っ飛ばされること。また近づき直さなければならずにイライラが募ります。魔法で眠らされ、攻撃を食らうまで何も出来ないというのもムカつきます(防御の術が無い)。そのくせゲームが単調なので、作業的にプレイしている身には、こうした”ちょっとしたこと”の積み重ねは大きくゲームの評価を左右してしまい、結果「面白くない」という印象しか残りませんでした。
 ラスボスも含めた大型ボスの場合、周囲のザコをユニゾンコンボLv.3以上でふっ飛ばし、ボスのブレイクゲージを0にしてダウンを奪ってからでないとダメージが殆ど与えられないのですが、そのザコがわらわらと沢山襲って来て、こちらは集中して1匹と戦いたいのにターゲットが勝手に移り、しかもふっ飛ばされたりしてまたやり直し。やり直すとブレイク状態になる前に体力が0になり倒してしまい、また最初からやり直し…。難易度やバランスの問題というよりは、根本的なゲームシステム/ゲームデザインの問題の様な気がしてならないのは、本当に残念でした。
 ちなみに、本編を進ませる以外のイベント(一応、ウィルスコア収集やレベルアップ用に用意されたエリアがある)は1つもプレイしていませんし、エリアの推奨レベルより8くらい少なくても攻略を進められたので、詰まることは全くありませんでした。そうして進めた結果、ラストは推奨レベルよりも15くらい高い状態でした…。

●音楽
 基本的には良いと思うのですが、「.hack //G.U.」の時に感じた様な感動は全くありませんでした。ボス戦は全て歌が流れるのですが、これが「1番をフルコーラスで」というものでなく、中途半端に歌の前半だけ、という形式なので一番聴きたいところが聴けなかったりするのが気持ち悪いという印象が強くなってしまいました(苦笑)。また、歴代の「.hack」シリーズを総なめすることからも、「.hack //Link」としてのBGMがどれなのか、というものも含めて印象に残りづらく、「集大成」だからこその個性の弱さも感じてしまいました。

●グラフィック・映像
 PSPというハードなので仕方が無いと思いますが、特筆するほどの綺麗さはありませんでしたし、各キャラクターのポリゴンモデルも正直「う~ん…」と思ってしまう出来でした。ただ、コミック形式のビジュアルシーンは綺麗でしたし、その中での動き、エフェクトは非常に凝っていたと思います。先にも述べましたがキャラクターデザインは好みで、OP映像のキャラクターデザインはどうかと思いますが(苦笑)、全体的にはまぁ、こんなものかな…と。

●その他
 エンディングを迎え、新たに行ける様になったところも全て回って一区切り付いたものの、未だアカシャ盤の上には行けない場所が16個もあり、黄昏の騎士団の枠も3つくらい空いています(汗)。Dscf2485恐らくですが、キャラクターの好感度を上げて一定以上にしないと開かないのだろうと。私は好感度をMAXにしたのはミミル、昴、クラリネッテの3名だけであり、Xthフォームになったのは昴だけ。その中で一番贔屓にしていたのはクラリネッテで(ゲーム開始当初は昴かアトリを贔屓にするつもりだったので、この結果は予想していなかった(笑))、アカシャ盤の2020年上部にある単発のイベント群の1つ(クラリネッテとパイのイベント)が発生したので、他のキャラクターも好感度を上げなければ駄目そうですね。まぁ、作業になるのは確実な上、費やした時間分の価値があるとは思えないのでやる気は殆どありませんが(苦笑)。

 ということで、ようやく、本当にようやく「.hack //Link」のエンディングを迎えることが出来ました。これで他のゲームが遊べます(笑)。「面白かった」というよりは「やっと開放される」という思いが強いのは残念ですが、5/9の「.hack //劇奏」には間に合ったのは良かったです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月25日 (日)

「ワンダーボーイ」と「モンスターワールド」

Dscf2484 セガ(開発はウエストン)からリリースされた「ワンダーボーイ」のシリーズ。それなりに遊んだものの、然程思い入れのあるタイトルではありません。ただ、学生時代にアルバイトしていたゲームセンターに置いてあった記憶は鮮明に覚えており、「ゲームらしいゲーム」という印象を今でも持っています。

 初代「ワンダーボーイ」はファミコンで「高橋名人の冒険島」となり、次の「ワンダーボーイII モンスターランド」はPCエンジンで「ビックリマンワールド」となり、何故かオリジナルのままで移植をされないケースが目立つ不憫さも感じていたシリーズなのですが、2007年にシリーズの集大成としてPS2のセガエイジス2500シリーズでオールインワンされたことで、長年果たせなかった夢が叶った様な感覚を私は勝手に味わっていました(笑)。

 そんな「ワンダーボーイ」のシリーズを改めて自宅で見てみると、思った以上に所有していることに今更ながら気付きました。ゲームギアで「ワンダーボーイ」「モンスターワールドII(ワンダーボーイIV)」、メガドライブで「モンスターレア(ワンダーボーイIII)」「モンスターワールドIII(ワンダーボーイV)」「モンスターワールドIV(ワンダーボーイVI)」、PCエンジン CD-ROM^2で「モンスターレア(ワンダーボーイIII)」という様に、シリーズの殆どが遊べる状態。こうしてタイトルを並べると「ワンダーボーイ」と「モンスターワールド」がそれぞれ別にカウントされているので分かり辛いのが分かりますね(笑)。それにしても、あれ? こんなに私は「ワンダーボーイ」のシリーズが好きだったのか? と思うくらい揃っていますよね。ならば、折角シリーズが揃うという”夢”が実現しているのに、そのソフトを所有していないとは何事だ!!ということで、セガエイジス2500シリーズVol.29「モンスターワールドコレクション」を手に入れてしまいました。

 シリーズを通して一日「ワンダーボーイ」に浸ってみるのも悪くないかもしれません。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月24日 (土)

XBLA「AFTER BURNER CLIMAX」を早速プレイ!

Dscf2481 アーケード版「アフターバーナー(含むII)」登場から既に20年以上経過した今、映像的に進化を遂げて「アフターバーナークライマックス」が、とうとうXbox Live Arcadeで配信開始となりました。

 PS3版も同時に配信を開始した様ですが、MSPが余っている私としては何の迷いもなく(笑)Xbox360版をチョイス。ダウンロード完了後、早速プレイ開始。

 映像は文句無しに綺麗ではあるものの、私が余り好まない「CG臭い」映像でちょっと残念。「エースコンバット6」の様な空気感のある映像だったら完璧だったのに…。
 機体は3機から選べるものの、プレイ感覚として特筆する様な違いを感じることは出来ませんでした。更に、バルカンを命中させにくい、デフォルトのキーアサインではバルカンを撃ちながらのミサイル発射が辛い、ミサイルのロックオンが厳しい、追尾ミサイルや敵機の回避パターンが以前と違う、音楽に迫力が無い…というプレイをしたら文句だらけ(苦笑)。追加された「クライマックスモード」を発動してもそれ程爽快感が増さないし、最初はどうしようかと思ったくらいです。

 が。

 プレイを重ねるうちに、EXオプションがどんどん解放され、バルカンはオート連射になり、ロックオンの照準は大きくなり、遊びやすさが増して行き、自分のレベルに見合った調整が出来る様になって行きます。これはとても好感が持てました。でも、やっぱり何かが「アフターバーナー」感を不足させているよな…という感覚が拭えません(汗)。やっぱり音楽や効果音が違うからかな…と思ったら、「音楽の変更」というのが最初から出来る様になっていたので試しにYボタンを押してみると…

 アフターバーナーIIの音楽が設定出来る!!(てっきり、新曲のアレンジ違いか何かだと思って選択していなかった)

 再びプレイすると、もう発艦シーンから熱いものがこみ上げて来て、同じゲームとは思えないくらいに気持ちが高揚。ここで何に違和感を感じていたのか明確に分かりました。音楽以上にロックオンした際の「ファイア!」の声が「クライマックス」には無かったのです。そういう事か!と自分でも納得でした(笑)。そして、改めて「アフターバーナーII」で使用された楽曲群が「音楽単体の出来」ということ以上に「BGMとしての役割」が大きいものであることに気付かされました。

 全面クリアは簡単なのですが、4つのミッションをクリアすることであったり、AAAの評価を得ることだったりは、そんなに簡単ではありませんでした。しかし、全てのEXオプションを解放することで、それらも容易になって実績の全解除も楽に出来そうなので、合間を見て遊びたいですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月23日 (金)

クラブニンテンドー復刻版ゲーム&ウォッチ「ボール」到着

Dscf2480 クラブニンテンドーの2010年度プラチナ会員の特典が発表されてから幾月。メールにて「4月下旬にお届け予定」と知らされ、予定通りに到着となりました。

 当時モノのゲーム&ウォッチ「ボール」を所有している為、ちょっと並べて写真を撮ってみましたが(最下段が当時モノ)、細部まで本当に当時のままと言える完成度でした。違いは時計の誤差範囲だったり、消費電力だったり(使用する電池の違いから、背面のデザインも異なる)、パッケージやマニュアルの違いくらいです。

 パッケージは丁寧に開けたものの、勿体無くて本体は通電せずに再収納(笑)。

 しかし、これは単なるプレゼント用特典として全て作ったのだとしたら凄いことですね。折角の復刻なのですから、数量限定でも各タイトルを販売しても良いのでは?と思ってしまいます。「マンホール」は確実に買います!

 当時モノを所有している私ではありますが、パッケージは無いもののマニュアルはあり、久し振りにペラペラめくってみると、最後のページの保証書部分に手書きで購入したお店の名前が書いてあり、凄く懐かしさがこみ上げて来ました(笑)。思えば遠くに来たものですね…。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月22日 (木)

THE IDOLM@STER Vocal Collection 02

Dscf2482 前作から待つこと2ヶ月。「Vocal Collection」の第二弾が発売されました。

 途中に「MASTER SPECIAL SPRING」を挟んでいるのでそれ程待った感じはしないのですが、こうして手にしてみると気持ちが上がって来ます(笑)。

 今回は前回よりも「961プロ」の色が強いこともあって、全体的に少し妖しさの漂う雰囲気に仕上がっていると感じました。しかしながら、1枚目と同じ歌である「ストレートラブ!」や対となる「黒い犬」など、1枚目を聴いていることで楽しめるところがあるのは実に”アイマスらしい”仕上がりだと思います。

 961プロとして新鮮な「ストレートラブ!」と「黒い犬」、個人的に新鮮なデュオと感じた「仲良しでいようね▽」、実に千早らしい「FO(U)R (REMIX-A)」など、今回もゲーム本編から切り離した新鮮さがありました。

 そして!

 一番楽しみにしていた最後のドラマパート「CDラジ☆ショッピングマスター」(笑)。今回も春香、美希、やよいの3名で織り成す、異様にナチュラルな空間が素晴らし過ぎました。やはり最高だったのは春香。「アイマス」の座長はやはり春香なんだなぁ、とここ最近感じる演出のリリースが多く、元々好きだったキャラクターが更に好きになるというのは嬉しいものですね。素敵に癒されました(笑)。

 ということで「Vocal Collection」としてはこれで一区切りな訳ですが、「ショッピングマスター」がまた復活してくれる事を祈りつつ、次は「876プロ」の3名も混ぜて色々やって欲しいなぁ、と密かに思っております。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月21日 (水)

新生活開始!

 新たな職場での1日がスタートしました。これまでは”お客様”としてのお付き合いであったところに自分が一員として加わった事で感覚的に変(笑)ではあるものの、基本軸としての業務はこれまでと同じなので、とにかくどんどん成果を出して元の年収くらいまでは戻したいところ。

 ・完全週休二日ではなくなったことによる、スケジュール感の違い
 ・半年先まで有給休暇が無いことによる、各種調整(主に私事都合)
 ・給与支給日が変わることによる、やり繰りの違い

 の3点は慣れるまで(安定するまで)結構大変。勤務場所が変わったことでの起床時間や移動手段およびルートの違いはそれ程影響しなかったのは救いと言えば救い(といっても、家を出る時間はこれまでより30分早い)。

 年収が下がる事を除いては、働く環境として確実に上質になりました。先行に不安を抱え、色々なストレスを抱えて働き続けるよりも余程健全と言え、遣り甲斐も含めて追い求めている「仕事の楽しさ」を久し振りに感じています。

 状況として安定するまではもう少しかかると思いますが、現時点では下がった年収以上に生活としての潤いを感じているので、長い目で見て「良かった」と言えるものにしたいと思っています。周囲から状況だけを勝手に分析されて「大変な目に遭ったね」などと言われない様に。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月18日 (日)

「デス・ブリンガー」というRPG

Dscf2483 今は亡き日本テレネットから、1988年末に創立5周年記念作品として、「16bitの極限、真RPG、ここに完結!」という宣伝文句(笑)を引っさげて登場した「デス・ブリンガー」。PC-98版を皮切りに、X68000版、PC-88VA版が発売されました。

 私は当時PC-88VAユーザでしたから、初プレイはPC-88VA版が発売された1989年初春。それまでの日本テレネットの作風とは異なり、ビジュアル面を前面に押し出すことなく、ゲームの本質として勝負しようという気概に満ちた1本で、そのプレイを楽しみにしていたこともあって私の中では印象に残る1作です。

 PC-88VA版は、PC-98のマイナーバージョンアップ版の様なもので、VAのグラフィックやサウンドの特性を特別活かすこともしなかったので、その点においては残念であったものの、全フィールドを3Dで描き、技能毎のレベル設定による育成や戦略の楽しみ、俯瞰視点での戦闘ではキャラ同士の位置関係も影響する等、「ウルティマ」よりは「ウィザードリィ」の方が好みであった私としては、予想以上に楽しむことが出来ました。

 程なく、X68000を購入することになり、グラフィックやサウンドが進化しているというX68000版の「デス・ブリンガー」もプレイ。こちらはこちらでゲームとしては同じながらも、育て方や戦略を変えて楽しむことが出来ました。地味ながらも好きなゲームとして私の記憶に残るものとなりました。

 そんな綺麗な想い出を壊したのは、他ならぬ日本テレネット自身でした(苦笑)。

 最初にPCエンジンCD-ROM^2版の「デス・ブリンガー」が登場。オリジナルのキャラクターデザインは越智一裕氏であるにも関わらず、PCエンジン版は素直に移植せずに何だか海外調に調整して来ました(汗)。ゲーム部分の基本はPC版に倣っているのが救いではありますが、ちょっと気持ちが萎えます…。まぁ、この時はPCエンジンのプレイ環境を持っていなかったのが救いではありました。

 それから2年が経ち、今度はメガCD版が発売されました。パッケージを見る限り、キャラクターデザインもちゃんとしており(笑)、X68000版をプレイしてから3年近く経っていたこともあって期待が高まり、密かに楽しみにしていました。ハードも運良く所持していましたし。

 が。

 ハード発売から4ヶ月程度で発売された事を考慮すべきでした…。

 体裁こそ「デス・ブリンガー」を保っているものの、全く別のゲームに仕上がっていたのです(涙)。個人的に一番気に入っていた戦闘システム。これが、「ドラゴンクエスト」の様なコマンド式に変わり、距離や配置などが無くなり単調なゲームになってしまいました。パラメータ類こそオリジナルを踏襲しているものの、マニュアルに「複雑そうに感じるかもしれないが、常識的な考え方をしていれば、それほど細かなところにまで気にする必要はないだろう」と書かれているくらい、要素として力を注いでいないことが分かります。

 発売日に購入し、1戦闘して終了。

 好きなゲームは移植される度につい手を出してしまいがちな私ではありますが、これを機に少し躊躇する様になった、楽しさと悲しみが同居したタイトルの代名詞である「デス・ブリンガー」のことは、この先も忘れないでしょう。

 時代が流れてそれから18年も経過した今、未プレイのPCエンジン CD-ROM^2版の存在を思い出した私は、それを入手してしまいました。私は何を感じ取ることが出来るでしょうか…?(笑)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月16日 (金)

行く計画をしたライブ/イベント系チケット全て当選!

 先日参加したmarbleのライブを皮切りに、以降夏までに予定されている私が「行きたい!」と思った各種ライブやイベントへの参加が確定しました。

 その殆どが同じ友人と行くことになるのですが(笑)、二人で先行申込を行った結果、合わせて全てをクリアすることが出来ました(…って、今回私はあまり役立たずでしたが(苦笑))。

  •  【済】04/11 「marble presents さくらさくら咲く LIVE LIFE 2010!」 渋谷duo MUSIC EXCHANGE 4,000円+1ドリンク代
  • 05/09 「.hack//LiVE 劇奏」夜公演 五反田ゆうぽうとホール S席7,800円
  • 05/16 乙女企画クロジ第9回公演『エ ン ガ ワ ノ ク ラ ゲ』 新宿SPACE107 3,800円
  • 06/05 「テイルズ オブ フェスティバル2010」 パシフィコ横浜国立大ホール SS席7,800円
  • 06/06 「テイルズ オブ フェスティバル2010」昼公演 パシフィコ横浜国立大ホール SS席7,800円
  • 06/06 「テイルズ オブ フェスティバル2010」夜公演 パシフィコ横浜国立大ホール S席6,800円
  • 06/13 「Kajiura Produce 3rd Anniversary LIVE TOUR ~FictionJunction/Yuki Kajiura LIVE vol.#6~」 水道橋JCBホール 5,900円
  • 07/03 「THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one !!」 幕張イベントホール 7,000円
  • 07/04 「THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one !!」 幕張イベントホール 7,000円

 これら全てが行こうと思って既に参加が確定しているものであり、これ以外に今のところ予定しているものが無いので、取り敢えずは「完全勝利」と言える状況に驚きと喜びの思いで一杯です。元々「テイルズ」と「アイマス」だけ参加出来れば言うこと無しだっただけに、勿体無いくらいのご褒美(笑)です。

 …まぁ、全てのチケット代を合計すると57,900円という恐ろしい事になっている事実を除いては…(汗)。

| | コメント (11) | トラックバック (0)

2010年4月15日 (木)

ピリオド…

 この1ヶ月、全く気の休まる日がなかった状況にようやく区切りが付きました。

 更にここ2年くらいで感じていた会社への苛立ち、同僚への苛立ちからも開放されるに至りました。

 本日、在籍していた会社を去りました。

 こういう結果になってしまったことは非常に残念ではありますが、それでも前を向いて新たな一歩を踏み出して行きたいと思います。

 …といいつつも、業務は継続していたりするのですが(笑)。

 ドライな環境で年収増となる方向を選ぶか、愛社精神を持って一丸となっている環境で年収減となる方向を選ぶか熟考した結果選んだ道。会社としての業種・業態が大きく変わるものの、今までの仕事振りや人間性をご評価頂いてのご縁となった今回、持てる力の全てを発揮して、会社を通じて社会に貢献して行きたいです。

 しばらくは、財布の紐を締めないと。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月13日 (火)

作品視聴の今と昔

 「テイルズ祭」を2008年に始めてからというもの、本当にアニメーション作品を観る時間が目に見えて減り始め、2010年はこのまま行くと本当に殆ど観ない年になりそうです(現時点で2010年から始まった新作で観終えた、或いは継続して観ている作品は1本のみ)。

 そんな中、旧作を観る機会はそれなりにあって、「かなめも」の様に観た事の無い作品を新たに観ることは稀ですが、以前観ていた作品を観直す機会は、ふと思い立った時に時間を作っています。

 そんな中、最近「スクライド」と「機動戦士ガンダム0083」を観ました(共にサンライズ作品(笑))。

 すると、ここ最近の作品の中には全く感じられなかった「面白さ」を見出す事が出来、それぞれ10年前、20年前の作品ではあるものの、全く古さを感じることなく、1話30分が「短い」と感じられる作品を存分に楽しむことが出来ました。

 簡単に行ってしまえば、最近の作品は「軽い」のです。これは別に「重いテーマを描いている」「設定が凝っている」ということではなく、物語の行方に興味が持てるか否か、キャラクターの存在感や言動、織り成し方に集中出来るか否か、という作品としては当たり前に持っているべきポテンシャルが不足しているのです。勿論、好みの作風も影響しているのは間違いありませんが、ここ最近のライトノベル原作はあまりにも似通っていて、興味も持てなくなってしまいました。

Dscf2479 時代の流れなどもあると思いますし、そんな中でも自分が好む作品とは時間を空けてでも出会う事が出来ているので、貪欲に情報を集めたりせずとも、今は今の楽しみ方をしていれば良いかと。

 エモーションが最近リリースを重ねている「EMOTION the Best」。1クール作品が8,000円、2クール作品が15,000円というお求め易さは名作の裾野を広げるのに一役買っていると思いますし、最近の作品のパワー不足を象徴している戦略なのかな…と思う今日この頃です。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月11日 (日)

marble presents 「さくらさくら咲く LIVE LIFE 2010!」

 昨年秋にアルバム「空想ジェット!」を発売して以来、記念ライブが開催されないかなぁ…と気に掛けていたmarbleのライブ。

 待つこと半年近く、とうとう開催のアナウンスが。チケット販売の詳細を待っていると、公式で発表があった時には既に発売中!? ということで、無事チケットを入手し、参加の運びとなりました。

 場所はmarbleのライブに初めて参加した渋谷duo MUSIC EXCHANGE。この時はチケット入手が販売期間終了間際だったということもあって、自分の後ろの人が居ないくらいで(笑)、立ち見且つ後ろの方でした。しかし、今回はチケット販売開始から2週間近く経過して入手したにも関わらず、入場順が13番目という驚くほど早い番号で、前から4列目の中央付近に着席することが出来、嬉しい誤算でした。

 開演時間18:00丁度にライブスタート。これまで同様、オープニングアクトがあり、今回登場したのはmagcafe at garden。ボーカルを務めるkiroさんのソロユニットということで、今回3曲披露してくれた中の1つが、marbleの菊池さんがサウンドプロデュースしたという縁もあっての登場。雰囲気のある歌声を聴かせてくれました。今回のmarbleのツアーにも同行するとのことなので、今後の活動を見守って行きたいですね。

 さて、オープニングアクト終了してほどなく、メインとなるmarbleのライブがスタート!

 着席して聴くスタイルが基本で、楽曲によっては立つというライブスタイルのmarbleですが、今回はツアータイトルこそ「さくらさくら咲く」が入っているものの、昨年秋にアルバム「空想ジェット!」をリリースして初のライブとなることもあって、開幕曲の「空想ジェット!」で総立ち! 「空想ジェット!」の制作コンセプトを貫くライブになることが確定した瞬間でした(笑)。

 その後、miccoさんの素晴らしい繊細且つパワフルな歌声と、菊池さんのコーラスと優しく爪弾くギターを筆頭に、キーボード、ベース、ドラムもそれぞれの役割をキッチリと主張しつつも(特にドラムの迫力は特筆モノ。この規模のライブでは最高峰のパフォーマンスかと)楽しんでいることを感じられるステージを堪能した2時間半は、「ライブの楽しさ」というのを改めて教えられた様なとても心地良い時間でした。

 これまでmarbleの大きいライブは欠かさず参加していますが、本当にこなれて来たと感じます。特に今回、ステージ側から上手くテンションコントロールされた感じがあり、緩急の付け方、観客との見えないキャッチボールが出来ていたと思うだけでなく、初披露となる新曲数曲ですら観客が楽しんでいるという姿に、ステージ構成の上手さを強く感じました。

 相変わらず”ちょっとした間”が楽しい気の抜けた(?)トークの面白さも健在で、観客の目を見て唄うmiccoさんの姿勢や、ステージ上のメンバーそれぞれが独りよがりでなく、心底演奏を楽しんでいるのが垣間見えて、観ているこちらも楽しくなって来る、その反応をアーティストも感じてまた楽しくなって来る、そんな本来は当たり前の一体感を感じられる昨今では数少ない”良いライブ”だと思います。

 今回、菊池さんもエレキギターとアコースティックギターをそれぞれ多く使い分けるだけでなく、コーラス参加も多く、miccoさんは”集中して楽しく唄いたい”と、ギターを封印して歌うことのみに集中した結果、会場が初ライブと同じだっただけに、進化を物凄く感じた豪華なステージでした。

 新曲として一番聴きたかった「さくらさくら咲く~あの日君を待つ 空と同じで~」は勿論のこと、「強い想いを込めて詩を書いた」という、私も最も好きな「流星レコード」の熱唱は、目頭が熱くなるくらいに心を揺さぶられました。

 音楽性の高さやmiccoさんの類稀なる歌声が合わさった至高のステージ。こうしてまた参加出来たことがとても嬉しく思います。今後もmarbleの魅力が多くの人に理解され、メッセージが心に届いて欲しいと思います。また次のステージを楽しみに、今後リリースされる作品達を楽しみたいです。

【付録:記憶の限りのセットリスト】

  1. 空想ジェット!  (※4 #4)
  2. LIVE!! LIFE!!  (※4 #2)
  3. 君とスロー  (※1 #4)
  4. 星空  (※2 #2)
  5. 空中迷路  (※1 #2)
  6. Sweet Soda In  (※5 #5)
  7. 新しい世界  (※4 #13)
  8. ゆらり、ふわり、きみとなら  (※b #1)
  9. violet (アコースティック) (※4 #6)
  10. smile (アコースティック) (※2 #1)
  11. 芽生えドライブ  (※1 #14)
  12. 流星レコード  (※4 #14)
  13. CLAP  (※4 #8)
  14. 虹色ハミング  (※1 #7)
  15. ただここにそばにいる  (※3 #3)
  16. 奏功ドリーム  (※b #2)
  17. 初恋limited  (※4 #1)
  18. さくらさくら咲く~あの日君を待つ 空と同じで~  (※a #1)

 (アンコール)

  1. ハミングバード  (※4 #3)
  2. 青空loop  (※1 #3)
  3. きらら  (※4 #15)

 ※1:「虹色ハミング」
 ※2:「旋律の行方、空の彼方」
 ※3:「手のひら」
 ※4:「空想ジェット!」
 ※5:旋律の行方、桜夢見月」
 ※a:「さくらさくら咲く~あの日君を待つ 空と同じで~」
 ※b:「ゆらり、ふわり、きみとなら」

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月10日 (土)

ブログを書き始めての1つの目標(笑)をクリア

 ちょっとした近しい人達への近況報告的なもので始めた本ブログも、何だかんだと1年5ヶ月。ニュース性もなく、これといった特別な情報も掲載することなく、ゲームの攻略を書くでもなく、日常の出来事を書くでもない。特別模索することもなく、自分が書き残しておきたい内容をただ書いているだけの内容が、検索して辿り着いた方には欲した情報に近いものが提供出来れば嬉しいですし、気にして足を運んでくださった方には、話のネタとして些細なことでも何か感じて頂ければ、と綴り続けています。

 同じココログで私より3ヶ月前にブログを始めた(というよりHTMLで独自記述の日記から切り替えた)友人から利便性や閲覧性などを聞き、私も「折角テイルズ祭をしていたのだから、シリーズの感想を書き残しつつ、自分のサイトで出来なかったゲーム関連の感想記載を充実させてみようかな」という思いで追随することになった訳ですが、私が始めた段階でアクセスカウンタの差は5700。そこからどんどん離され、一番開いた時には9000くらい離れました(汗)。

 「まぁ、別に追い付けなくても、書きたいことを書くだけ」

 なんて思って続けているうちに、だんだんと差が縮まり始めました。リピーターが多い訳では全く無いのですが、その時々で必要とする方へ何かしらの情報を伝えることが出来ているのかも、と思うと嬉しい気持ちになります。

 そして。

 とうとう、先行していた友人を超しました。3ヶ月の差を埋めるのに1年5ヶ月もかかりましたが、一つの目標を達成することが出来て良かったです(笑)。

 これからも自分のペースで、自分が記して残したいものを綴って行きたいと思います。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 7日 (水)

TATSUNOKO vs CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS

Dscf2476 2008年末にリリースされた「タツノコ vs カプコン CROSS GENERATION OF HEROES」。

 カプコンのVSシリーズは、セガサターンやドリームキャストで結構遊んで来ましたが、私の周囲では新作の対戦格闘系から少しずつ離れて来ていたこともあり、なかなか発売日に直ぐ購入するという選択をしなくなりつつありました。

 買い時を考えているうちに、バランス調整版の「ULTIMATE ALL-STARS」のアナウンスが。どうせ購入するならこちらにしよう、と考えたは良いものの、結局購入に当たり背中を後押しするものがなくて、そのまま発売日を過ぎてしまいました。

 その後、作品としての出来は決して悪くない(というよりかなり良い出来)ということと、あまり売れなかった、ということを見聞きすることになり、元々購入を視野に入れていたということもあり、「応援しなければ!」ということで思い切って購入(勿論、新品を)。2010年購入ソフトとしては3本目。

 早速プレイしてみましたが、オープニングがムービーで画質があまり良くないことに焦りを感じたものの、プレイしてみて「Wiiでも結構やれるじゃなイカ!」と逆に驚いたくらいで、読み込みのレスポンス、動きの柔らかさと快適さは、「やはりカプコンの2D対戦格闘は完成度が高い」と改めて感じました。

 取り敢えずわざわざクラシックコントローラを繋いでやろうと思わなかったので(笑)、リモコン+ヌンチャクでプレイすると、操作は簡略していながらも、手軽に楽しめるという一つの方向性はとても新鮮で、操作が難しくない分、初心者同士でも熱い戦いが出来ます。キャラクターの性能差が埋められない部分も感じましたが、こういった「お祭り」感のあるソフトは、そういう部分も含めて楽しい訳で。ゴールドライタンにロール(ロックマン)が挑むなんて図式は、ビグザムにボールで挑む感覚ですし、大鷲の健(ガッチャマン)と鴉との対戦なども熱く、昨今の要素が色々入って複雑化したゲームの中で、手軽に熱くスピーディーな対戦を楽しめるという点では、この「TATSUNOKO vs CAPCOM UAS」は最高峰ではないかと思います。

 対戦格闘が苦手な友人でも、このソフトは楽しんでもらえると思うので、機会があれば色々対戦してみたいと思いました。それまでは隠しキャラを出すなど、一人でやり込もうかな、と。最終的にはスティックでのプレイが出来るくらいに自分を高めるのも悪くないかも(…って、スティックは持っていないのですが(笑))。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 5日 (月)

GAMESIDE Vol.5 2010年5月号

Dscf2474 特集記事によっては購入しているGAMESIDEという雑誌。2010年から季刊誌となった本誌ですが、毎号購入している訳でなかった私としては出会う機会が減るだけかな…と思っていたものの、こうしたオールドゲームも交えた定期刊行誌が失われて行く危惧も感じ、逆に古参者だからこそ支え、広めていかなければならないのかな…とか思ったり思わなかったりしている中で、最新号が発売されました。

 2010年の2号目である今回、特集は「ナムコ」。しかも「アーケード特集」という、1980年代のナムコ黄金期を知るものとして、非常に興味深いものだったので即購入となりました(実は発売直前にGAMESIDEのサイトに行って特集内容を見た時から発売日を楽しみにしていました)。

 「パックマン」が30周年というタイミングで企画された内容は、主にWiiの「バーチャルコンソールで遊べるナムコのアーケードゲームの50タイトル紹介、バーチャルコンソール版開発者インタビュー、ナムコフリーマガジンの歴史など60ページを超える特集となっており、ライターによって書き口は随分違うものの、ナムコのアーケード作品が総じて「時代を創った」と言えるものであったことを改めて強く感じられるものでした。

 個人的にはバーチャルコンソールに限定せずにもう少し突っ込んだ内容も欲しいと感じたものの、こうして振り返る機会を与えられたことは素直に嬉しいですし、この時代の作品達から学べるものは多いと思うので、改めてプレイする機会を設け、単なる懐古で終わることなく次代に繋いで行って欲しいという思いも強くなりました。大きな貢献が出来る訳ではない私ではありますが、ここで紹介することも第一歩かと(笑)。

 今、こういう特集が出来るメーカーは減ったと思いますが、今でも1980年代に持っていたセンスや輝きを今でも感じられる唯一のメーカーが「ナムコ」なのかもしれません。「バンダイナムコゲームス」となってからは、ナムコの良さが薄れてしまった感も否めませんが、それでもまた新たな時代の幕開けをナムコに期待しているのは私だけでは無いと思います。こんな時代だからこそ、是非「遊びをクリエイトして」欲しいと願わずにはいられません。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 4日 (日)

1年4ヶ月振りの鎌倉散策

Dscf2454 1年4ヶ月振りの鎌倉。残念ながら快晴とはならず、厚い雲に覆われた天候ではあったものの、時折弱い日差しがある時もあっただけ良かったかもしれません。

 ここ数日の寒暖の差の為か咲き方が綺麗でなく、蕾と散華が同居した状態で、且つ7分咲きくらいだったこともあって、全体的にちょっと寂しい感じでした。個人的に好きな景観の光明寺も、咲き方が寂しいだけでなく、曇天であることで地味な画になってしまっていたのが残念です。

 それでも、若宮大路~鶴岡八幡宮~源氏池~光明寺~材木座海岸~由比ガ浜~長谷~源氏山公園とのんびり散歩して、久し振りの鎌倉を楽しみました。晴れて欲しかったとは思うものの、1年4ヶ月振りに散策した鎌倉は良い気分転換になりました。

 が。

Dscf2458 1年4ヶ月も経つと、これまであったものが無くなっているものも多くあり、その中でも贔屓にしていたお昼を兼ねた休憩スポットである腸詰屋が無くなっていたのは大ダメージでした(涙)。新たなスポットを開拓するのも大変なんですよね…。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 2日 (金)

世界樹の迷宮III

Dscf2436  周囲の評判や、自分でダンジョンのマッピングして行くというシステムに惹かれ、第一作目の「世界樹の迷宮」を購入してから幾年。早3作目の発売を迎えました。

 今回はキャラクターデザイン等を一新するなど見た目としての変化が大きいものとなりましたが、ゲームの本質部分は変わっていない様ですね。

 実は、1作目を購入したのは2作目が出るちょっと前ということもあり、2作目が発売された2008年2月からほどなく「テイルズ祭」に突入してしまった私は、「世界樹の迷宮」シリーズを殆どプレイしていない状況で3作目の発売を迎えてしまったのです(汗)。

 今は「.hack//Link」をプレイ中なので順次合間を見て始めたいと思っているものの、いつになるのでしょうか…。

 それはともかく、じっくり手軽に遊ぶために購入しているシリーズでもあるので、焦らずに自分のペースで遊べたら良いかな…と。このシリーズを遊ぶことで、古代祐三氏の楽曲に触れられることもあるし、ここ最近でまた日本ファルコム時代の楽曲を耳にする機会も多かったので、実は地味にテンションが上がっているのも事実。

 2010年の発売日購入ソフトの2本目として、ちゃんとプレイはしたいと思っています。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年4月 1日 (木)

リボルテック「森の番人ノワ」

Dscf2434  リボルテックの「クイーンズブレイド」シリーズがリリースされてもう10体目。第二シーズンの最後を飾るアイテム「森の番人ノワ」がリリースされました。

 リリースされた10体のうち、好みの問題でエキドナとカトレアは購入していないものの、リリースを重ねることに色々な進化が見て取れるシリーズであったのは予想外でした。以前リリースされていた「フロイライン」のシリーズが随分適当な印象を持っていたこともあり、「クイーンズブレイド」のシリーズも期待はしていなかったのですが、思ったより頑張ってくれた様に感じます。

 ノワも好みが分かれそうな出来ではありますが、概ね良いと思います。アレインと組ませると調和する様に設計したのか、顔の大きさや各所のボリュームが他のキャラよりも気持ち大きい気がします。逆にアレインと並べるととてもしっくり来ます。
 ポージングや稼動に関して特別文句はありませんが、ディスプレイ用のアームが異様にゆるく、台座に足を固定した状態でないと飾れない状態でした(苦笑)。シリーズ通して、このスタンドだけは全く進化していないので、ここは本当に何とかして欲しいところ。
 それと、今回は手が硬く、武器を手に持たそうとすると折れはしなかったものの、塗装が若干剥げてしまいました。手首の差し替えもかなりし辛い。ルーが何箇所か違う場所に取り付けられるのも凝ってはいるものの、差込軸が弱そうで折れる可能性があるので注意です。後はスカートが腰履きだからか、直ぐにずり上がってしまうのが”穿いていないだけに”困りどころでしょうか(笑)。

 次のリリースはアナウンスされていないものの、7月にはビジュアルブックの限定版として「逢魔の女王アルドラ」のリボルテックが同梱される様です。アルドラは好きなだけに購入を考えようと思いますが、武者巫女トモエのリリースはいつになりますかね?(涙)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 2010年3月 | トップページ | 2010年5月 »