8/18 21:58、「テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション」終了。本当は昨日終わる予定(決戦前夜と最終ダンジョンを残すだけの状態から開始)だったのですが、最終ダンジョンで思ったより苦戦してしまい終われませんでした…。
流石に1度プレイした事があるだけでなく、「テイルズ オブ」のシリーズを積んできた経験もあってか、プレイの印象や物語に対する感じ方がちょっと違うのですが、今回は新キャラである「ロンドリーネ」の加入によって、何が変わったかを中心に感想を綴っておきたいと思います。
■ラスボス直前セーブ
プレイ時間34:41、クレス Lv.68
最終グレード 19688
■ロンドリーネのシナリオ追加箇所は
現代
・地下墓地(未来から来た既にクレス達を知っている状況)
過去
・ベネツィア(未だクレス達を知らない状況)
・精霊の洞窟(パーティ加入/離脱)
・ヴァルハラ平原(兵士の愚痴(ロンドリーネの父親の話))
・アルヴァニスタ(功績評価後パーティ加入)
・ダオス城(パーティ離脱)
未来
・ユークリッド(ドラグノフについての情報)
・ユークリッド(レアバード入手後、ドラグノフを持つ商人とイベント、パーティ加入)
・アルヴァニスタ(エクリプスについての話)
・アーリィ(ドラグノフ関連)
・アーリィ(決戦前夜)
・ダオス城(パーティ離脱)
箇条書きにするとこんな感じなのですが、大筋は壊れない様に追加されています。ただ、どうしてもメインストーリーを引っ張るキャラではない為に、感覚的に「藤林すず」がパーティ加入キャラとして追加された状況に似ているかもしれません。そもそもすずは仲間に入れないでエンディングまで進めることが出来る事に対し、ロンドリーネは強制加入・強制離脱なので、絶対的に物語に関わっている比重が高いはずなのに、エンディングはずさんな扱いだったのはちょっと残念。特に、エピローグ部分については、すずを仲間にした場合の別れのシーンはちゃんと作ってあるのに、ロンドリーネの話は全く出て来ないので(エピローグでは超古代都市トールをうろつく場面がちょっと出ただけ)、思ったよりも雑に追加された様に感じる一面もありました。一応、エクリプスの話やダオスとの因縁についてはこの「クロスエディション」では完結していないので、これは「なりダンX」に引き継がれている筈。そこを楽しみに出来るということを考えると、この「クロスエディション」をプレイした価値はあるかな…と。
■改めてプレイした「ファンタジア」は
初めてプレイした2年半近く前は、キャラクターの印象や物語の印象としてガツンと来るものが無かったのですが、今回改めてプレイした感覚は「割と良く練られている」「キャラクターは結構魅力的に描かれている」と、当時よりも高評価(笑)。フルボイス(といいつつ、メインシナリオでしゃべらない箇所があったと思うのですが気のせい?)であることや、忘れずにスキットを観たことは大きく印象を変えた要因ではあると思いますが、LMBSが作り直され、魔法発動で止められずに常に動いている状況になったお陰で、近年の「2Dテイルズ」に近いものが楽しめる様になったこともあると思います。プレイを始めると古臭さは全く感じなくなっているので、それだけ楽しんでプレイ出来たということですね(まぁ、初めてプレイした時も何だかんだ言ってプレイを楽しんでいたので、見た目の古臭さはそれ程やる気に影響しないのだと思いますが)。
改めて強く思ったのは「シンフォニア」との関連性でしょうか。敢えて紐付けようとした部分も見受けられるものの(星の名前に「シルヴァラント」と「テセアラ」と付けているのはどうよ?と思わなくもないです)、改めて「ユグドラシル」「マーテル」「デリス・カーラーン」といったキーワードに繋がりを考えさせられてしまいました。
それと、ダオスの最期やエピローグでの余韻は34時間というプレイ時間の割には大きい印象を与えてくれていると感じ、それだけ物語としての「冒険感」が出ているのかな、と改めて思う部分もあり、15周年という記念すべきタイミングで「ファンタジア」をプレイ出来たのは良かったですね。
■今だから思う「難度」や「バランス」は
特別苦しく感じることもなく、特別難しく感じることもなく、かといって簡単だとも思わないプレイ感は、今更ながら「絶妙かも」と思いました。PSPの小さい画面になってスイッチや扉が見辛くなるかと思ったら、それは然程影響無かったものの(知っていたから?)、逆に苦労したかな?と思うのはザコ戦闘。特に嫌な敵に挟まれると下手をすれば全滅することも多々あり(苦笑)、ノンストップになったLMBSだからこそ感じる様になった問題なのかもしれません。「ファンタジア」のパーティは、ミント、クラース、アーチェが全て詠唱を必要とするタイプのキャラであり、チェスターは遠距離射撃なので結構安定した強さを持つものの、ロンドリーネは特攻して瀕死になるは、すずは距離の無いところで忍術を使おうと詠唱するはで、即時性のある物理攻撃をする役立つキャラが少ないので、如何にクレスで上手く立ち回るかで大きく戦果が変わるのは、”面白さ”なのかもしれません。ただ、後半は「次元斬」と「秋沙雨」だけで押し込む戦闘になりがちで、戦略よりも力押しで勝ち進む事が多くなってしまったのは、ちょっとだけ残念かも(それでも挟まれるとボコられて全滅することもあるので、大人気ないのはお互い様かな(笑))。それと、何となく、味方のAIがちゃんと機能していない様にも感じるのは気のせいでしょうか?
マップ的な難度はそれ程高くはないのですが、ヴァルハラ戦役での平原はマップを探索しながら沢山の戦闘をこなさなければならないのが辛かったり、仕掛けを解いている最中にエンカウントする辛さは堪える場面も。でも、仕掛けの豊富さは「テイルズ オブ」シリーズの中でも結構好きな方で、単調になりがちなダンジョン攻略にメリハリを付けてくれていると思います。
今回、戦闘で苦戦したのは(特に未来のダオス城)、パーティメンバーとしてクレス以外は回復役のミントに加えてロンドリーネとすずという、前回プレイで使用しなかったメンバーを使うことを命題としていたのもあるかもしれません(笑)。ちなみに、最終戦はクレス、ミント、チェスター、アーチェで臨みました(クラースは控えにしてしまいました。本当はすずも入れたかったのですが、レベルの低さからアーチェに譲りました)。3連戦は3回チャレンジ(最初2回は2戦目で敗退、3回目は3戦目一発攻略)でクリア。前回プレイよりもレベルが若干高いからなのか、それ程苦労せずに撃破出来た様に思います。
■細かいことを言うと
順番が違っていてもイベントが発生し、チャットでの会話の辻褄が合わなかったりする部分だったり、相変わらずランダム要素によるアイテム入手や迷路攻略をしなければならない部分があったり、追加したロンドリーネ関連はイベント中、一緒に行動していても登場しない時が多々あったり、画面上登場していても台詞は一切無い(新規イベント以外には一切関わらない)など、どうせ作るのであれば「最終版」と言えるくらい気合を入れて作って欲しかったな、と思います(特に、折角パーティに加わっているすずやロンドリーネ、チェスターは、自分で使う様にしなければ使わずに終わってしまうので、その部分はもっと手を加えて「参加意識」を持てる様にしてほしかった)。しかしながら、よくよく考えれば本編は「なりきりダンジョンX」であり、そちらは本当に”別物”に作り直しているので、「おまけ」と考えれば「まぁ、こんなものかな」とも思います。でも、「ここまで作ってあるのだから」という思いもあるので、その点は本当に惜しいですね。
■その他
攻略がPS版と違っている箇所があり(チェスターの弓を直すイベント)、それは継続失敗したのですが、逆に前回観た「結婚式イベント」を途中で止めて会社を潰したり(笑)、観れなかった「よ~みライブ」を観れたり、、違うことを色々やってみたので新鮮さもありました。
しかしながら、料理は殆ど使用しなかったり(使用したいと思う局面が少な過ぎると思うのは私だけ?)前回と同じ部分もあったので、次プレイする機会があるならば、その辺りを意識して変えてみたいと思っています。今回、グレードが19688も貯まっており、グレードショップで欲しいものは全て選択出来てしまった(8000もあれば全て選べます)ので、モンスター図鑑やコレクター図鑑のコンプリートを目指してみても良いかと(今回はコンプリートを意識してスペクタクルズを使っていたので2周目で完成出来るかと)。また、サブイベント系でクリアしていないダンジョンもあるので、まだまだ遊べるのは間違いありません。
それにしてもエンディング曲が歌ではなくなったのはどういう理由なのでしょうか…。「星を空に…」という歌は結構良いだけでなく、「テイルズ オブ ファンタジア」の余韻を受け止めてくれるものだっただけに変更されたのは悔やまれますね…(涙)。
ということで、これで「なりきりダンジョンX」をプレイする準備が整いました。早速、明日からプレイを開始したいと思います!
…あ、クレスの秘奥義、使うの忘れていた(爆)。
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