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2010年11月15日 (月)

【終了報告】英雄伝説 零の軌跡 20101115

Dscf2679 11/15 23:11、「英雄伝説 零の軌跡」終了。

 クリアタイム:71時間41分
 ロイド達の最終レベル:Lv.44
 ラスボス直前情報:
  ・獲得DP:313
  ・支援要請達成数:64
  ・レコード:19/48 1050pt

 予定から半月くらい遅れてしまいましたが、無事に「零の軌跡」を終えることが出来ました。途中「ソーサリアン」関連で中断しなければ(笑)、1週間くらいは早められたかもしれません。ということで、終了後の所感をば。

■ゲームとしての全体感

 基本となる部分は前作「空の軌跡」シリーズと同様で、細かい部分での調整がなされて遊びやすくしたものになっていると思います。これも偏に「PSP専用として開発された」ことによる結果なのかな、と。PC用としてリリースされたものよりも難易度的には低めの様に思えます。ただ、様々な要素(例えば捜査官レベルや書籍集め)に関しては、これまで以上にシビアになっている様にも思えます。「やり込み要素」と言えば聞こえは良いですが、一歩間違えば理不尽とも捕らえかねないバランスかも…とも感じました。
 ゲームを進行して行くと、RPGの側面よりも捜査官という立場であるロイドが色々と推理する「アドベンチャー」という面が目立った様にも思えます。謎解き要素ではないのですが、物語を重視している中での状況整理から核心に迫る流れは新鮮に感じられる部分もありました。しかしながら、基本はクロスベルという大きな街を中心にした周囲のみの世界なので、1本のRPGとして見た場合に冒険心が若干満たされない感覚はありました(規模は違いますが、「テイルズ オブ レジェンディア」の感覚に近いかも)。
 終盤、青の錠剤の話が出た時、製薬会社の話ではありませんでしたが「ポリスノーツ」を思い出しました(笑)。しかも、夜の病院に行くから余計にその感覚が強くなりました(私だけ?)。
 先の冒険心の話にも繋がりますが、帝国と共和国に挟まれた特殊な街であるクロスベルの闇に迫ることが中心の物語である為、現状での他国間の情勢や影響という話にまで及ばず、過去に起きたことを解き明かすことで「零の軌跡」としての物語が一先ずの決着となるので、話がこじんまりとしていた感もあります。
 黒幕の正体について、展開の仕方が「空の軌跡FC」に近いものがあったので、もう少し意外性が欲しかったと思わなくもないです(プレイ中、何となく「この人怪しいかも」と思っていた一人が正にそうだったので余計にそう思いました)。
 エンディングまで観て物語としてはとても満足しているのですが、まだまだ解明されていない事象もあり、それがどの様に今後語られるのかという点が気になった分、今回の「零の軌跡」は「空の軌跡 the 3rd」から続いた「レンとエステル、ヨシュアとの関係」に決着をつけるために用意された物語であった様に思えます。沢山の人間関係が織り成す物語として、1つの区切りと新たな物語の始まりを体験した今回、これが「零」の意味を成すのかな、と思いました。

■遊びやすさを追求した?システム

 基本部分として「空の軌跡」シリーズから大きな進化はしていない為、ゲームとして見ると無難にまとまり過ぎてしまった感があります。しかし、それは逆に言えばそれだけ完成したシステムであるということも言えるので、その点は「長所を伸ばした」ということで素直に良いと思います。
 ただ、基がPCであった「空の軌跡」と違い、PSPを基準とした「零の軌跡」において、解像度の違いは大きいと思うのですが、PCの時と同様に特殊な単語にルビを振るのは有り難いと思うものの、今回はかなり読み辛いものが多かった様に思えます("イン"は"ノソ"に見えた)。また、テキストに関しては今回かなり表記ミスや文字抜けが目立ちました。折角の気を遣ったテキストなのですから、この辺りはもう少しシビアに見直して欲しかったです。
 テキストと言えば様々な人との会話ですが、今回は街が1つである分、ちょっとした進行で同じ街の結構な数の人の台詞が変わる為、これまで新たに足を運んだ街を中心に総当たりすることでどうにかなった部分が、同じ街の中を隅々まで周って人との会話をこなさないと、本やレシピ、捜査官ポイントなどを完全に集めることが叶わないので、要素全てをクリアするのは相当の覚悟が必要です。私はそこまで厳密にプレイをせず、自分の楽しみの中でプレイをした結果、”やり込み要素”と言われる部分については全て中途半端に終わってしまいました(苦笑)。開始直後はPCに比べて会話量が少ないかな?と思ったものでしたが…。
 ちなみに、人形工房に絡むイベントの様な物語のバックボーンに必要なイベントは、獲得DPを発生条件にしたりせず、普通にサブイベントとして発生させて欲しかったですね。私は結局、人形工房に入ることが出来ず、《結社》の十三工房に絡む話を読むことが出来ませんでしたから・・・(苦笑)。
 サブクエストはクリアが大変なものもそこそこ多く、釣り関連は「釣れるポイントとエサの在庫」が問題になり、アーツ使用に関しては「クォーツの組み合わせで発動可能に出来るか」が問題になり、レシピに関しては「予想外料理」や「大成功料理」の基レシピの所有数に左右されるというものなど、状況的にどうにもならない場合もありますし、何より「章をまたいで持ち越せる」という依頼があるとは思わず、その章内で終わらせることを目標としていた自分のプレイが駄目であったことが後で分かって苦笑モノでした。
 今回、クォーツは「理」系が全く無く、「珠」系は合成・購入が不可だったので、それらがあると信じて終盤まで頑張ってセピスを貯めたのは失敗でした。その関連でミラが全然足りずに装備品を満足に揃えられずに進行させていたので、そこそこ辛い戦いを強いられたことがあったかも…。逆にセピスに困ることは殆どなく、スロットオープンも必要クォーツも、普通に依頼をこなしてシナリオを進めて行くことで4章くらいまでには完了していました。ちなみに、IBCにて換金したのは初回のイベント以降では終章が初めてでした(爆)。
 「情報」のクォーツは装備者のみ効果があり、バトルスコープ(またはティオのアナライザー)を使用しなければ、手帳にも記載されないのはちょっと残念でしたね(「テイルズ オブ」のスペクタクルズだと認識していれば、最初から使っていたのに…)。
 武器改造はUマテリアルは沢山持っている割に全く使いませんでした。初めて行った時に掛け合せられるアイテムが揃っておらず、そのまま忘れてしまっていたのが原因かも。そういう意味では、私は数々の局面でベストとは言えない装備で進めていたのかもしれませんね…(汗)。
 「実績」の存在は最近の流行?なのでしょうか(「アイドルマスターSP」や「なりきりダンジョンX」にもありましたし)。プレイの目標・指針になるので、Xbox360の実績やPS3のトロフィーの様に他人にアピールする要素でなくともこの仕様は良いと思います。まぁ、私はそこまで突き詰める気が無いのでやらないと思いますが。
 実績ポイントが2周目以降の引き継ぎに使用されるというのは「テイルズ オブ」のグレードの様なもので、今回の「零の軌跡」は随分と「テイルズ オブ」に近い要素を入れているなぁと感じました(パーティ内の好感度の要素は「シンフォニア」、その他は「ヴェスペリア」っぽい?)。
 やり込み要素の1つ?である家具の収集は結局何も集めませんでした(って、装備品も買えないくらいミラに困っている私が家具を買う訳無いですよ(苦笑))。その影響からか、 カジノでのミニゲーム類も結局何もやらずに終わっていたりします。

■洗練された戦闘

 「空の軌跡」よりも「ミス」という要因によるイライラは軽減しました。ミスをすると反撃を食らう様になったものの、逆に敵がミスるとこちらが反撃するので回避(AGL)パラメータのアップ意義が濃く出た様に思えます。この要素があるからこそ、あまりミスを気にしなくなりました。
 DEATHやVANISH、GUARDなどの余計なATボーナスは遺跡系限定としてくれたので、メリハリが付いてとても良かったと思います。
 新規追加されたTEAMRUSHは、CPを溜め難いということはありましたが、概ねお得で良かったです。敵側にTEAMRUSHが来た時にこちらがボコられていたならば、きっとこう思わなかったでしょうけれど(笑)。
 コンビクラフトも有効度が高く、満タン時に2回使える計算になるので、Sクラフトよりも重宝しました(どちらかと言えば、中盤以降はコンビクラフトばかり使っていました)。ただ、コンビクラフトを使用して、各所の戦闘をゴリ押すことが出来たのはちょっとバランスが悪いかも、とも感じました。
 一番良かったのは、メニューが「攻撃」「回復」「妨害」「補助」に系統分けされていたことですね。圧倒的に操作しやすいものがありました。また、情報を確認すると耐性が明確に分かる様になったのも非常に良い点でした。ただ、ボス類はその殆どが全耐性ということもあって、戦略的な幅が少なく持久戦を強いられる局面も多かった(補助・妨害系のアーツが無意味な)のは今後の課題ではないかと思いましたね。
 ステータス変化系の効果ターン数が分かる様になった他、補助系のクラフトは重ねて掛けられる様になって、効果の強さも含めて視覚的に分かる様になったのも嬉しい変更点。これらがプレイしやすくなった大きな要素でしょう。
 その他、宝箱のデザインで入っているもの(魔獣含む)が分かる様になり、レベル差がある場合には本当に開けるか否かを確認してくれるのも素晴らしい変更点(…って、これはthe 3rdからでしたっけ?)。戦いたくない時に宝箱を開けて不意に敵と戦って負けることも無くなるのは、いちいちセーブしない私には精神的に楽でした。
 シンボルへの背後アタック(奇襲)成功時の先制が必ず全員クリティカルになる(ひるませている隙に背後に回って奇襲にすることも出来るので殆どの通常戦闘が奇襲に出来る)のは一長一短かな…と。奇襲を基本になってしまうと戦闘が簡単というか単調になり、爽快な分単調になってしまう問題はあったかな…と感じました。
 サポートメンバーの意義はとても良いと思うのですが、広範囲攻撃をするキャラクターがサポートメンバーに居る時、敵に合わせて敢えて1体1体戦っている中で、勝手に出て来て範囲攻撃をしてくれるお陰で、こちらがピンチに陥ることもあるのはご愛嬌…とも言えない場面がありました(ノエル曹長…!(笑))。
 今回、断末魔による即死を食らって一気に複数人戦闘不能になったり、長距離レーザーにより一気に石化されたりと、効果が強い攻撃を受けてのピンチが多かった様にも思えます。また、終盤は敵配置が中円では入らなくなり、数の多い敵が1ターン目に全てアーツを唱えるなどいやらしい攻撃もあって、これまで嫌いだった「種を飛ばされて敵との距離を空けられる」「倒した直後に爆発して広範囲にダメージを与える」という敵が減った変わりに、別のいやらしさを感じましたね。新効果としての「火傷」も高確率でかかってしまい、かなり嫌な存在でした。
 マップが面倒に感じた「ルバーチェ本部」の様なところもあれば、ラストダンジョンの様に構造設計の上手さに感動するマップ(仕掛けを解き終えるとスタートポイントに戻れる構造は、攻略の長さも然程感じずに進める楽しさが上回る感覚)もあり、全体として見た場合の構成は歯応えと楽しさのバランスは取れていたかな、と思います。マフィアと戦うのは面倒に感じましたが、それ以外は概ね楽しんで戦闘出来ていたかな、と。

■映像や演出

 PSPの横長の画面が時折狭く感じることもありましたが、カメラワークの上手さのお陰で、緻密な拘りを持ったキャラクターの動きとフィールド映像の綺麗さを十分に堪能出来て、その中で最大限の迫力を演出してくれていたと思います。個人的には終章が一番面白かったのですが、アルカンシェルの公演の細かな動きや演出も強く印象に残っています。発売前こそ「PSPでどこまで出来るの?」と思っていましたが、プレイし終えて全然PCに負けていないと思いました。

■音楽

 音楽的効果が「空の軌跡」よりも格段に上だと感じました。感覚的には「イース」を思い起こさせるほど、場面を的確に演出する楽曲が多かったと思います。会話の中での曲の切り替え、メインテーマや戦闘曲のアレンジなど、今回は印象に残るシーンと台詞が、音楽によって彩られていることを強く感じられました。サントラを聴きたいな、とあまり思わなかった「空の軌跡」に比べ、今回は「是非聴きたい!」と思ったことからも、その印象の強さが分かります。ただ、戦闘に関してはもう少し楽曲の種類があっても良かったかな?

■キャラクター

 キャストは総じて文句無し、キャラクターも皆魅力があって良いと思います。フルボイスでなくとも、一言程度でも要所要所で声が聴こえていれば、テキスト部分もボイスがあるかの様に聴こえるものだということを実感することが出来ました。勿論、フルボイスであるに越したことはありませんが、「英雄伝説」のシリーズは膨大なテキスト量もあるので、今回の方式が一番良い実装方法なのだと思います。
 今回、ドラマチックにキャラクターが入れ替わるということは殆ど無く、それは良し悪しかな…と思いますが、逆に初期の固定4名の個性がしっかりしている為、サポートメンバーに他のキャラが入っても使う理由が見つけられないくらいに定着出来ましたから、それだけ気に入ったということで個人的には問題無しでした。
 イリア、マリアベル、シズクなど私は特に魅力的に感じた他、ノエルとフランもエピソード的に楽しめたと思います。ヴァルド、ワジの活躍が思ったより小さかったり、あれだけ最初に印象付けた《銀》が、終盤あっさりしていたりと、メイン4名以外のキャラクター描写の物足りなさは気になるものの、個人的には絆イベントを見たティオの物語に十分心動かされたので、十分満足しています。ティオを演じている水橋かおりさんは「テイルズ オブ レジェンディア」のノーマ・ビアッティに続いてやられました。ティオすけのフィギュアが出たら買ってしまいそうな勢いです(爆)。

■終章とラストバトル

 先にも触れていますが個人的に終章が一番面白かったです。物語の惹き付け、メインだけでないサブキャラクターの演出(課長の格好良さとか)、決意を持った台詞回し、総力戦であることを盛り上げる突入…。プレイヤーである私の気持ちをどんどん高揚させてくれたこの感覚は最近味わっていないかもしれません。
 クロスベルタイムズのグレイスが「最高の記事を書くから、無事に戻って来て読んで」といった台詞を言った時、セルゲイ課長が見送りに怪我を押して車の外に出て来て言った台詞を聞いた時は胸が熱くなりました。
 ラストダンジョンの三層目攻略中は「サルモンの神殿」の地下水路を思い出したり、最終戦の展開は「空の軌跡FC」「同SC」を彷彿させる内容でしたし、「日本ファルコムの王道が詰まっている1本」と言える様に思えました。ラスボスの器の小ささ(笑)にダルク=ファクトを思い起こしてしまったのは私だけ?
 ラスボスは3連戦。最後の1戦はオマケなので2戦目が山なのですが、地道に戦い過ぎて3戦全てで2時間近く戦っていました(笑)。特に何戦あるか分からないことや、ラスボス直前の戦闘でCPを消耗していたこともあってSクラフトを温存していたので、ずっと細かく削り続ける方法で戦っていたのが時間の掛かった原因。それでもゲームオーバーにならずに全て1発撃破だったので、そこまで難しい戦闘ではなかったと思います(ある意味、いつもの戦略とでも言いましょうか、完全防御をしつつ、スピードと攻撃力を上げて、物理とアーツを叩き込むスタイル)。攻撃の中で「ガオガイガー」を彷彿させる技にはちょっと笑ってしまいました。ちなみに、止めは特別狙った訳ではないのですが、1戦から3戦まで全てロイドとティオのコンビクラフトでした(ちなみにラストパーティはメイン4名で、エステルとヨシュアは一度もパーティに入れませんでした)。
 ラスト戦闘終了後のレンの決着エピソードからエピローグまでは綺麗にまとめられていて良かったです。やはり一番グッと来たのはレンのエピソード。その後の集合写真や最後のキーアの笑顔も勿論良かったですが、「空の軌跡SC」「空の軌跡 the 3rd」と渡り歩いたエピソードであるレンを巡る物語の積み重ねには勝てませんでした。今後はキーアがこの位置に来るのかな…と思うと、それはそれで楽しみが膨らみます。

 少々書き殴り過ぎた感もありますが、取り敢えず終了直後に感じたことをつらつら書いてみました。1つ言えることは、プレイして良かったということ。そして、「次はいつ出るのか」「それは”VII”なのか”零II”なのか」ということですね。何れにせよ、次を待てるだけの内容であったことは嬉しかったですし、やってみて損の無い物語だと思います。今作から始めても楽しめるとは思いますが、積み重ねて到達した方がより楽しいと思いますので、未プレイであるならば「空の軌跡FC」から順番にプレイすることをオススメしたいですね。

 そういえば、エンディングのスタッフロールで開発協力に「呉ソフトウェア工房」の名前があり、懐かしい気持ちになったことも付け加えておきます(笑)。

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