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2011年9月10日 (土)

【報告】テイルズ オブ エクシリア(TOX)進捗 20110909

 2009年12月にWiiにて「テイルズ オブ グレイセス」が発売されてから2年近く経ち、久し振りに完全新作のマザーシップタイトルがプレイ出来る日がやって来ました。「テイルズ オブ」の15周年記念作品と銘打たれ、現時点で最高峰の性能を持つ据え置きコンシューマー機「プレイステーション3」専用として開発された「テイルズ オブ エクシリア」。携帯機のゲームより、圧倒的に据え置き機のゲームが好きな私としては、本当に「待ってました!」という1本でした。現在、プレイ時間10:34、ジュードLv.18という状況ですが、この時点で感じた「ファーストインプレッション」を残しておこうと思います。

●物語
 シリーズ特有のジャンルは「揺ぎなき信念のRPG」。主題歌は浜崎あゆみさんの歌う「progress」。プレイ10時間の中で「揺ぎなき信念」を強烈に感じるということはないながらも、積み重ねて来た中で主人公のジュードが悩みながらも成長し始めているのは感じられ、描こうとしているテーマも感じられています。主題歌の歌詞の意味も少しずつリンクして来た感覚もあります。
 今回、主人公がジュードとミラの二人であり、スタート時にどちらか一方を選択する必要があります。選択した方のキャラクター視点で物語が描かれるということもあり、2人の視点で物語を体験してこそ「テイルズ オブ エクシリア」の物語は完成するのでしょう。最初の1回目はやはりジュードを選択。やはり、ミラの視点で物語を知るのは後にすべきとの考えですね。”ボーイミーツガール”ですから(笑)。

 インターンとして、卒業間近で研修に来ている主人公ジュード。いつもの通り、病院にて患者さんの面倒を見ながらも卒業に向けて忙しい日々を送っていた中、担当の先生が栄誉ある賞を受賞したとの報が入り、出掛けてしまった先生の行き先を知っていたジュードが、受賞を伝える為に先生を迎えに行くのですが、そこでは「もう帰った」と言われてしまうものの、退館記録のサインは本人筆記でないものであることに不審を抱きます。そこでどうしようか思案している中、街の灯りが全て消えると同時に水路に現れた一人の女性。その姿を目撃したジュードは後を追い、ミラとジュードの二人は出逢うことになります。結果的に館内に侵入したジュードは、その中で行われていたとんでも無い研究・実験を目の当たりにします。そして、それがジュードの運命を大きく変えてしまうことになる…といった感じでスタートします。

 ここまで書いた進行で最初の1時間半くらい経過し、オープニングが流れます。それまでは、オープニングすら観ることが出来ない(と思う)のですが、この方法はPS2版「テイルズ オブ デスティニー」も同様でしたので、掴みさえ良ければOK。その点、「エクシリア」は上手く出来ているのではないかと思います。そこから進行して10時間経った今、少しずつ外郭が見え始めて来たものの、まだまだ核心までは遠そうですね。パーティキャラもまだ全員登場していませんし、今後の展開はとても楽しみにしています。

●システム
 インストール必須の(ソフトを初めて起動させたら、強制的にインストールが始まるという意味では、「ヴェスペリア」や「グレイセス エフ」とは異なる)プレイ環境は、とても快適で今のところ文句なし。

 街中は初めてカメラを自由に視点変更・回転出来る様になり、ようやく普通のゲームになったかと(笑)。街やフィールドがプレイキャラと同様のスケールで描かれているので、その部分は「グレイセス」にかなり近い感覚があります。ただ、全方向にカメラが動くことで更に広さを感じるだけでなく、散策が物凄く大変です。その分、マップが最初から表示されており(塗り潰す必要も無い)、宝箱や素材採取ポイントなどが発見ベースでオート記入されるのは助かります。それでも見落としている部分もありそうですが…。ちなみに、私は上下左右のカメラはそれぞれリバース、マップは一緒に回転させる方がやりやすいので変更しています。メッセージに関しては、勝手に進むと読み切れない場合があるので最初は自分でボタンを押して進める様に設定していたのですが、それだと強制イベント中だとテンポが異様に悪いので、元に戻すとやはり読み切れない場合があり、かと言って全表示でなくすとそれはまたテンポが悪いし…と、丁度良く調整出来ないのは難点かも(これまでのシリーズで1度もそんなことを感じたことが無かったので)。

 今回、各お店が全箇所共通となり、「ショップビルド」という素材を納入したり、ガルドを費やしたり、売買をすることによってお店のレベルを上げ、それにより商品が充実し、価格も変わるという「アビス」と「グレイセス」の仕組みを足した様なシステムとなっています。その為、これを何もしないと装具類やアイテムは一向に充実しません。「新しい街へ行ったら強い武器と買い替える」という流れは全く無く、自分で買うタイミングを考える(ショップレベルを上げて安くなってから購入するなど)というのは、最初「面倒かも?」と感じましたが、プレイしているうちに慣れて「良いかも」と思う様になりました。なので、ガルドで困ることは無いかもしれません。ただ、土地毎に特色のあるものが売られているというのもRPGの醍醐味だったりする視点で行けば、物足りなさを感じるのも事実としてありますね。

 料理については、素材を購入してレシピを覚えて…というものでは全くなく、先に触れたお店群の1つとなって、料理も購入するのが基本となりました。ショップレベルを上げれば自然とメニューも増える、という感じです。同じメニューでも大盛りがあれば、効果を発揮する戦闘数が増えたりします。この辺りは「イノセンス」と同様ですね(といっても、調理をするという点では「イノセンス」とは異なりますが)。

 街中に居る人はかなり多いものの、話し掛けられる人は決まっており、話すことのある人、話し終わった人が頭上のアイコンで分かる様になっているのはプレイしやすい反面、なんだか機械的で温かみに欠ける気がするのは一長一短ですね。街中では色々な会話が音声として聴こえて来たりするので、そういう面では新鮮な部分もあるにはあります。逆に、サブイベントの対象となる人の頭上に「!」のアイコンが付いているのはとても嬉しい配慮。そして、進行中のサブイベントが常にチェック出来るというのもプレイアビリティ向上に役立っており、これは「グレイセス」のシステムを進化させて「英雄伝説 空の軌跡」的になったとも言えますね。

 セーブに「デスティニー2」以来と思われる「クイックセーブ」が搭載され、止めたい時にいつでも止められるという、まとまった時間が取れない人への救済がなされているのは大歓迎。その代わりと言っては何ですが、セーブアイコンで体力が全回復してくれる仕様がなくなった様で、そこは注意が必要かも。

 これまでの様にボタンで始められるスキット以外に、歩いていると勝手にし始まるおしゃべりがあるのですが、これはもう少しタイミングを考えた方が良いと思いました。特に、強制イベントやマップ切り替えの直前のタイミングで始まったものは強制遮断されて聴くことが出来なくなり、プレイしている途中で何度か経験しているので、配慮が足りない証拠。まぁ、大した話でなかったのだとしても、途中で切られてしまうのはあまり良い気分ではありませんからね。

 成長システムとして「リリアルオーブ」というのがあり、蜘蛛の巣の様なマトリックスに対して、成長させたいポイントを自分で割り振って伸ばして行くというもの。「リバース」や、PS2版「デスティニー」のソーディアン、「ハーツ」のソーマの成長システムにも感覚的に近いものがあり、自分の意思を反映させられるという意味では悪くないと思います。ただ、特化型としてある一箇所だけを成長させることは出来ないみたいなので、結局は十人十色にはならなそうですが…。ただ、「ヴェスペリア」的なスキルも健在。オーブの成長に伴うスキルポイントやスキルそのものの獲得により伸ばして行く過程は十人十色になりそうですね。

 そして、注目の戦闘ですが、直近の「グレイセス」に慣れ過ぎた為に、どうしてもアラウンドステップだったり、動かずにチェインキャパを回復させようとする行動が抜け切れない私でしたが(汗)、ようやく慣れて来た感じです。そうなると、戦闘の感覚は「ヴェスペリア」に近い感じですね。共鳴術技なんかはフェイタルストライクの様な感覚だし、オーバーリミッツゲージ的なものもありますし(共鳴しないと溜まらないのが違う点)、スピード感はなかなかのもの。戦闘中に出て来るチャットも思ったより気にならないですし、共鳴する相手によって自分の戦術の組み合わせが色々変わり、色々なことが出来る割には意外と難しくない(勿論、極めようと色々探すのは大変)というのは良く練られているな、と感じました。まだメンバーが全員揃っていないからというのもあるかもしれませんが、戦闘終了後の掛け合いはちょっと少なめに感じます。個性が見て取れるチャットは結構頻繁に出るだけに、そこは少々物足りない感じです。これからに期待。それと、操作感については、これまでの「テイルズ オブ」を踏襲しているので、プレイを重ねて来た人には難なく入れると思います。

 チュートリアルや新たに遭遇した事象の説明もなかなか充実しており、「ヴェスペリア」の時に良かったと感じたものと、「グレイセス」の時に「もっとこうすれば」と感じたものを上手く昇華させてくれた様です。

 全体的に見て、これまでのシリーズの良いところを昇華させ、しっかりと仕上げて来た感じです。ちょっと粗も見て取れる気もしますが、ここまで気持ち良くプレイ出来る、しかもそれ程難しくない。それでいて、やり応えもある。現時点では「15周年記念」という冠に相応しいレベルに仕上がっていると感じられます。
 
●音楽
 これまでの「テイルズ オブ」の方向性は確かに感じるものの、もっと壮大な感じがします。これは映像の影響もあるかもしれませんが、音楽の面でも「集大成」的な印象が残ります。戦闘、フィールド、街、森、…と、どれもが場面にマッチした楽曲ではあると感じます。まだまだ序盤ですから、どれほど心に残る曲と出逢えるのかは楽しみですね。

●映像
 流石はPS3!と思う反面、背景映像と自分の足元のグラフィックとの一体感が若干欠ける様に感じる部分がちょくちょくあり、世界観を構築するスケール感は凄くあるのですが、時折「ん?」と思う時があります。ハリウッド映画を観ていて、CGは凄いけれど、それがCGだと感じられてしまう瞬間に萎える…という感覚が近いでしょうか。
 それとは別に、オープニングの映像は圧倒的に綺麗。これまでのプロダクションI.G担当のものとはレベルが違い過ぎると感じられるユーフォーテーブルの本気を感じます。綺麗なだけでなく、ダイナミックな動き、各キャラクター達の魅力や意志を感じるカット、ドラマの展開など、これまでのオープニングの中で間違いなくトップレベルのものが完成されたと思います。テーマ曲も、CDで聴いたフルコーラス版は何故か奮わなかったのに、映像と合わせると凄いパワーを感じるのが面白いです。

●取り敢えず
 現在のプレイ状況から見て、まだまだ分かりませんが、惹き付けられ方はかなりのものです。ただ、冒頭の惹き付けが強かった反面、最初のボス戦に到達するまでが随分と長く感じ、そこは最初が強烈だった分、損をしてしまっているかな…と思います。ただ、「アビス」の六神将や「リバース」の四星の様に、立ちはだかる敵軍の将たちとの関わりも出て来始め、展開に勢いが付き始めて来れば止まらない感覚はあるので、焦らずじっくりと味わいながら進めて行きたいと思います。シリーズ定番の「アイフリードのお宝」「漆黒の翼」「ギガントモンスター(?)」の要素も出て来たので、色々脇道も楽しめそうです。先ずはストーリーの根幹を理解する1周目。最後まで楽しんで、満足度も高い作品になってくれることに期待しています!

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コメント

 ただいま20時間ほどプレイ。(と言っても、途中は寝落ち+ひたすらレベル上げ)
 ショップの投資システムのせいで、上の武器をついつい買いたくて、なかなか先に進めない状況・・(武器店レベルは70くらいです)


 戦闘はスピード感があって良いですね。
等身も高くなったので、余計に戦闘が楽しい感じです。
街の音楽も良い感じでしたが、港が全部共通みたいになっているのは味気ない感じでした。

映像もテイルズ作品で言えば綺麗ですが、やっぱり普通レベルですね。
と言っても、テイルズにリアルに近い描写を求めるわけでもないので、キャラの3Dが2Dの雰囲気に割と近い感じで良く思えました。

あとは、ワールドマップの仕様変更がどういう評価になるかですね。 

投稿: トウカ | 2011年9月11日 (日) 13時10分

>トウカさん

 TOX、武器屋の開発レベルが70とか凄いですね! プレイの進め方は色々あるのだな、と改めて感じた次第です。私はようやく上客になったくらいですから、まだまだですね。

 戦闘は確かにキャラクターが大きくなって迫力が増したことや、レスポンスの良さから来るスピード感と爽快感も良い感じです。ようやく共鳴術技の3チェインもこなせる様になったので、今度はキャラクターチェンジして更にチェイン数を伸ばせる様に研究&練習中です。その為か、プレイ時間の割にはメインシナリオの進みが遅いかもしれません(笑)。

 港はBGMだけでなく、マップ構成も全て同じみたいですね。それに気づいた時は「手抜き? それとも文化?」とか思ってしまいました(汗)。まぁ、いくつか思うところはありますが、今のところ楽しめているのは間違いありませんし、色々言うのは先ずジュード編を終わらせてみてからかな、と思っています。

 サブイベントの切っ掛けをスキットで知らせたりしてくれるので、これまでプレイした「テイルズ オブ」の1周目に比べるとこなせているのではないか?とか思いますが、10月7日発売予定のコンプリートガイドでの答え合わせも楽しみにしたいところです。それまでにミラ編まで終わらせられたら…と思うも恐らく無理ですから(獲得GRADE次第?)、まぁマイペースで楽しもうと思います。

投稿: こうたろ | 2011年9月12日 (月) 17時31分

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