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2011年10月 2日 (日)

【終了報告】テイルズ オブ エクシリア (TOX)(ジュード編) 20110923

Dscf2959 9/23 17:30、「テイルズ オブ エクシリア」(ジュード編)終了。

 最終セーブ位置 54:09 ジュード Lv.69 エンカウント 1218

 発売日から割とコンスタントにプレイを続け、週末も空いている時は10時間程度プレイして半月でエンディングを迎えることが出来ました。予想以上に早く終わったことに自分自身驚いています。まだミラ編が未プレイであったり、サブイベントもやり切った訳ではありませんが、取り敢えず1回エンディングを迎えたということで、現時点の所感を残しておこうと思います。まぁ、既に終了してから2週間近く経っているというのも私にしては珍しい状況ですね…。

●全体感

 終わってみて思ったのは「え?これで終わり?」ということ(汗)。その為、物語の前半と後半では進行ペースが随分と違う気がしてしまい、とてもあっさり、しかも突然終わった感覚がありました。最終セーブからラスボスまでがそれなりに遠いこと(しかも、最終決戦までに2回のボス戦がある)ので、「さぁ、いよいよ最後だ!」という心構えが無い状態であったことも原因の一つかと。しかも、この時点の状況を考えると「まさか」と多くの人は思うのではないでしょうか。
 固有のジャンル表記は「揺るぎなき信念のRPG」ということで、確かにその「揺るぎなき信念」を感じることは出来ました。しかしながら、ミラやガイアスは強烈にその信念を描いているためか、それ以外の登場人物の描き方が物足りなさを感じてしまいました。しかも、サブイベントを多少なりともこなした上でそれを感じるのですから、サブイベントすら殆ど無い四象刃たちは尚更です。その結果、物語のスケール感はあるのに結果的に薄っぺらく感じてしまった部分も多く、素材が良かっただけに勿体ないなぁ…と。
 戦闘はキャラクターも大きくなって迫力が増し、共鳴システムも思っていたほど難しくはなく、予想以上にスピード感や爽快感も感じられたので、なかなかの完成度だとは思います。しかしながら、エンカウントリンクが発生して敵が多くなると処理落ちが顕著になり、折角の操作感が損なわれていたのは残念でした。
 スキット類がロング、ショート、ファイティングに分かれたのは良いのですが、これまでのスキットに感じた量や質を感じなくなってしまい、親切心や臨場感が増す為に入れた仕様が、いつもの楽しさを損なう要因になっていた様に思いました。
 映像や音楽はなかなかのクオリティで、システム面も含めて「テイルズ オブ」の15年間の集大成を感じることは出来ました。割り切れない善悪や星を死に追いやるエネルギー問題などこれまでの「テイルズ オブ」に良くあったテーマだったので、そこは安心感と取るかマンネリと取るか微妙ながらも、最終ボスとなる存在が誰なのかは三転四転するので(笑)、その辺りはちょっと面白かったかな、と思います。
 登場人物とそれぞれの人間関係が織り成す物語については、強烈に「良かった」と思う部分があまり無く、「こいつはあまり好きでないな…」と思う存在も居たので、そこはちょっと残念です。演出方法(掘り下げ方)によってはもっと理解出来たのではないかと思うので、主人公をジュードとミラから選べることから来てしまったと思われる全体的なボリュームのバランス取りは、もう少し頑張って欲しかったかな…と思います。現時点でミラ編をプレイしていない私ではありますが、ジュードの物語から見ても、やはり「エクシリアの物語」の基準点はジュードにあると思うので、ミラから始められる様にしてある理由が分かりません(色々な部分がミラ視点では情報として不足すると思うので、スッキリしない物語になるのは確実かと)。
 現時点では「15周年記念タイトルと銘打つだけのことはある試みは感じるが、全体的に名前負けしている気がしてならない」という印象です。でもある意味「初めてシリーズをプレイする人達に向けて親切に作られている」と感じる部分も多く、そちらを優先したと考えれば「物足りなさ」を感じているだけなのかもしれません。好みの問題なのかもしれませんが、初HD機リリースとなった「ヴェスペリア」の方が完成度が高く感じるのは私だけでしょうか…。

●システム周り

 キャラクターの成長のさせ方を決められる「リリアルオーブ」と、戦闘時に様々な恩恵のある「共鳴」システムが、他「テイルズ オブ」にはなかった要素(リリアルオーブは「リバース」のエンハンスや、「デスティニー(リメイク)」のソーディアンデバイスの様なものなので、特別新鮮さはありませんでしたが)。キャラクターの性能をカスタマイズ出来る「スキル」は「アビス」や「ヴェスペリア」と同じなので迷うことはありませんでした。でも、リリアルオーブは自由度がある様に見えて枠を成長させる為に必要なポイントは決まっているので、多少の差異は出てもプレイヤーそれぞれに大きな違いは出て来ないでしょうから、あまり自分の意志をキャラクターの成長に反映させられる様には感じられません。そういう意味では、これが面白さに紐づく要素にはなっていないと思います。
 完全に独自要素となる戦闘における「共鳴」システムですが、そのリンクしたパーティメンバーによって色々対応が変わり、ガードブレイクしてくれるアルヴィンや、ダウンさせたらアイテムスティールしてくれるレイア等、戦闘中に控えメンバーを戦闘参加させることが出来ることもあって、戦う相手によってリンク相手を変えたり、戦闘メンバーを変えたりと状況に応じて対応することが出来るのは面白いと思いました。反面、色々なことが出来る為に逆に使いこなすことなく終わってしまう部分もあり(私はあまり戦闘中に控えメンバー呼ぶことをしませんでした。ボス系はたまに入れ替えていましたが)、そこはもっと積極的に使わせる様な何かがあっても良かったのではないかと思います。初めて使える様になった時にチュートリアルが入るのは「ヴェスペリア」と同様で、理解させようとする方法やタイミングは「グレイセス」に比べれば格段に親切ではありました。
 その他、キャラクタービジュアルのカスタマイズとして「アタッチメント」、フィールドやダンジョンにおいて階段や蔦がなくても段差を上り下り出来たり、しゃがんで隙間をくぐったり出来る「マップアクション」、「ヴェスペリア」の採取ポイントの様な「ランダムトレジャー」や「グレイセス」のディスカバリー的な「アイフリードの秘宝」、全店舗共通となり素材納入やガルド投入で開発する「ショップビルド」、従来のスキットが細分化された「チャット」(特にPS版「デスティニー」のアクティブパーティウィンドウからの発展かと思える「ショートチャット」、戦闘中にカットインされる「ファイティングチャット」)など、色々独自要素は沢山ありながら、そのどれもが理解の難しくないものであるのは良かったと思いますが、特別「これだ!」という楽しさや驚きはありませんでした。
 それらの要素では「ショップビルド」が正直微妙なシステムだったと感じています。それは先ず「地域感を無くしてしまった」ということ。今回の「エクシリア」はいつにも増して「街に温かみがない(=そこに居る人達が機械的に感じる)」ので余計にそれを感じます。また、それなりに素材を入れて開発はしているものの、離脱したキャラクターが再編入される頃には良い武器を持って加入される為、私は開発が遅れ気味だったこともあって開発することに意味を感じず、結局あまり武器や防具を購入せずに戦っていました。その為、ガルドは早いうちから100万を超え(ブルーセフィラを持たせていたので余計に早い)、ある意味「RPGの1つの楽しみ」を奪われた感じもします。まぁ「スタート地点の敵が弱く、離れれば離れる程強い敵が居て、その地域には敵に見合った武器が売っている」というRPGの変な戒律が無いという面では理に適っていると見ることも出来ますが…。
 「チャット」に関しても、ショートチャットは歩き回っている時に勝手に始まるので、画面を切り替えたりボタンを押したりする直前の会話は途切れて最後まで聴けないことがあったり、食事や控えに回ったキャラが事あるごとに同じ内容を色々話して来るのは結構鬱陶しく感じたり、個人的にはショートに回った会話も全て呼び出し型のスキット(本ゲームでは「ロングチャット」)にしてくれた方が良かったです。更に、サブイベント関連でヒントとなる様なロングチャットが多くなったのは親切で良い反面、普段の何気ない雑談の様なチャットがこれまでよりも少なく感じました。「ファイティングチャット」はボス戦では色々と話してくれるのは良いのですが、必死に戦闘している中で聴くことは(気分的にも音量的にも)難しく、気分は確かに盛り上げてくれているのですが、実用的とは言えないかな…と思いました。
 それと、戦闘終了時の掛け合いもバリエーションが少なく感じて、更には面白いものも少なかったので、それも含めてちょっと寂しさを感じました。
 そんな中で、いつでも止められる「クイックセーブ」が実装されたことは、なかなか時間の取れないプレイヤーにも敷居を低くしてくれて良かったと思います(結局1回だけしか使いませんでしたが…)。
 サブイベント関連は、切っ掛けをくれる人の頭上に「!」が付くのは「グレイセス」同様で分かりやすかったですし、進行中のものと、それが継続性のあるものなのかが一覧で分かるのも良かったと思いますが、結局その期限がいつ来るのか分からないので、まだまだ大丈夫だと思っていたら達成出来ずに終わってしまうものもあり、ここはキチンと状況に応じた表示をして欲しかったですね。ただ、相変わらず何処でサブイベントが起きるのか、タイミングや場所が「う~ん」と思うものも多く、結局しらみつぶし的に各所を巡ることになるのは、個人的に物語の流れを壊すので嫌いです。今回、マップ移動がいつでもどこでもワールドマップにて指定出来るというのは便利な反面とても味気なく、折角世界が広く感じられたのに、最終的には物凄く小さく感じてしまいました。港も全て同じ形であり、地域の特色・文化はもっと色濃く出してくれても良かったのに…と感じることも多かったです。乗り物で自分で移動出来るタイプの方がアナログ的ではありますが、プレイしている気になれます。
 料理に関しても食材から調理を繰り返して経験値を積み、レシピを増やして行く様なタイプの方が「使おう」と思えると私は感じるのですが、今回はショップビルドでレシピが増えるので、料理は「作る」ものというより「買うもの」になってしまい、しかも各料理について1つしか所持出来ないこともあって、使わないでも済んでしまっている状況になりました。その為、有効に使えば楽になるのは理解していても、存在価値を感じないものになったのはちょっとなぁ…と思います。

●ビジュアル

 PS3というハードのパワーもありますが、映像としては綺麗だと思います。ただ、背景の綺麗さとオブジェクトの綺麗さはのランスが悪く感じることもあり、圧倒的に飲まれる様な映像美というものにはならなかった様に思います。ただ「グレイセス」と同様、スケール感はしっかりあり、今回はカメラも自由に動かせるということで隅々まで見回すことで発見出来る宝もあったりして、マップの大きさ以上に大変な思いをした印象が残りました(周り慣れてしまえば、ワールドマップを簡単に移動出来ることからも、然して広く感じなくなってしまうので、それはそれで問題だと思います)。
 キャラクターは等身が上がったことでモンスターとの大きさの対比が面白く、迫力も増しました。動きも細かく、武器も持ち替えれば変化を楽しめるというのは「ヴェスペリア」や「グレイセス」でもそうだったので特筆することではありませんが、逆に言えば「もう完成の域に達している」ということなのかもしれません。
 その中で圧倒的に「おぉ」と思ったのはムービーシーン。オープニングも含めて、映像のクオリティは凄いと感じました。緻密さや動きはこれまでの「テイルズ オブ」と比べても群を抜いており、気合が入ったフィルムを感じることが出来ました。制作が今回からユーフォーテーブルに変わった訳ですが、今後も是非担当して欲しい!と思いました。

●音楽と役者陣

 音楽はこれまでの「テイルズ オブ」の集大成と感じる様々なバリエーションと気合の入った完成度で楽しませて頂きました(その割には決定的に印象付けてくれた音楽が無かった様にも思います)。盛り上げるべきところは盛り上げていたと思うのですが、もっと「主題」となるメロディラインを打ち出してくれても良かったかな?と感じました。主題歌である「progress」は作品に合った楽曲であるとは思いますが、もっと旋律面でも随所で作品にリンクして欲しかったですね(「ヴェスペリア」の「鐘を鳴らして」はその点効果的に使われていた印象があります)。
 役者陣はこれまでの「テイルズ オブ」同様、実力のある若手からベテランまで、とても上手くバランス良く配置してくれていたと感じます。代永翼、沢城みゆき、杉田智和、早見沙織、堀中優希、池澤春菜、麦人というパーティメンバー、大塚芳忠、森久保祥太郎、置鮎龍太郎、坂本真綾、佐藤利奈、木内秀信、大友龍三郎といった相対する面々もなかなか豪華。この辺りは「流石はテイルズ オブ」と感じる部分はありますね。ただ、物語としての役どころと照らし合わせた時、活躍が少なくて勿体無いと感じる役者さんが居るのは残念でした。サブイベント関連もフルボイスでは無く、「やれることは全てやり切った」と制作側は言えない気もするのは…(笑)。

●キャラクターと物語

 本編の主人公ジュードがミラに関わり始め、ただ単に巻き込まれた中で行き場を無くしてしまったことからミラに付いて行くことで始まった冒険の到達点として、物語の紡ぎ方として悪くは無いと思うのですが、テーマにある「揺ぎない信念」というのがミラとガイアスにあり、その時々で影響を受けるジュードの心情に時折感情移入出来なくなる時がありました。特に一時廃人的に全てが無意味と思い込んで、心配するレイアに辛く当たるところは、理解は出来るものの自分の中には相容れないものがありました。それまで重ねて来たものは、ジュードにとってその程度なのか。と思うと、ちょっと冷めたといいますか。最終的に到達した感情や覚悟は納得出来るものではあるものの、そこに辿り着く流れの中で強烈に心動かされることが無かったために、どうしても言葉が軽く感じてしまったのも事実。そこは描き方として勿体無かったなぁ…と。
 仲間として、最初からかなり怪しい行動をしていたアルヴィンも、世捨て人的な台詞もあれば、子供の様な泣き言をいう時もある。人間味があると言えばあるのかもしれませんが、最後まで根無し草的な描写で結果的にあまり気持ちの良い存在にはなりませんでした。なので、あまり好きになれなかったというのが正直なところ。ジランドとの関わりもあまりにもあっさり描いてしまい、アルヴィンの行動に対して私自身、何の感情も浮かばなくなってしまった終盤は、本当に一緒に居るだけになっていた様に思えます。
 ローエンは好きですが(サブイベントで、キャリーと再会するやつは地味ながら良かった)、ナハティガルとの過去が色々あった中にある友情は分かるのですが、そこがあまり厚く描かれなかったのでこちらに感情が伝わりにくく、ナハティガルの物語上の位置付けもあんななので(苦笑)、麦人氏の演技があるから魅力が保てている様に感じます。
 レイアは合流するのが一番最後で、ジュードが廃人化した時に献身的であった部分は印象に残るものの、幼馴染という設定が活かされておらず、もう少しジュードとの昔に纏わるエピソードがあっても良かった様に思えます。パーティの中で一番貧乏くじを引いてしまったキャラクターの様に思います。ジュードが見るミラのことを、もう少しレイア的に語ってくれても良かったのでは?とも感じますね。
 唯一メインシナリオ、サブシナリオ共にそこそこ充実していて、掘り下げていた気がするのはエリーゼのみ。ただ、ティポ関連で「エリー」と呼ばれていたのが「エリーゼ」に変わってしまったことを哀しんでいた割には、そのエピソードはうやむやになっていたり、細かい配慮が足りていないと感じる部分も少々。ジャオとの絡みも最初から予想が出来た以上のことが何もフォローされず、ジャオの退場も早かったことから、色々と勿体無く感じてしまいました。
 主要なキャラクター達についても、イバルの位置付けと存在意義や、四象刃についても、アグリアの狂気の根幹、プレザのアルヴィンに対する想い、ウィンガルの野心と忠誠、ジャオの贖罪など全てが説明不足であり、スッキリしない部分があって、物語を紡ぐために存在しているサブキャラクターたちが魅力的に活かせていないと感じます。これは、中盤以降のミュゼについても中途半端であり、どんどん物語が進むにつれ、自分が置いていかれている様に感じてしまったのは残念でした。定番の決戦前夜イベントも、プレイしている自分の気持ちが然程盛り上がっていない中で出て来ており、演出や物語運びはもう少し頑張って欲しかったと思います。とにかく、最初の惹き付けに対し、終盤の失速感はかなりのものでしたから(汗)。つまらない訳ではないので、余計に勿体無いと感じます。

●その他

 最終セーブ位置からラストバトルを含めて3回の大きな戦闘がありますが、セーブ出来ずに進む緊張感は、「レジェンディア」の最終局面に似ていました。それでも、全滅した場合は同条件で再戦可能なので、そこまで厳しいものではないでしょうか(これが有無を言わさずロードしか出来なかったりすると、ここで躓く人は多くなるかもしれません。そういう意味では「ヴェスペリア」のラスボス第三形態の方が厳しいですね(笑))。
 極端に自分が強かったとは思わないのですが、今回の「エクシリア」ではボス戦に詰まることは全くありませんでした。リンクのチェインを4つ繋いだりするとそこそこ強力なのか、トリートやスペシフィックも殆ど使わずに終わりました。更には秘奥義も1度も使わず(共鳴チェインばかりやっていたので、奥義をセットしていなかった(爆)。これは逆に奥義を得た時にそれを分かる様に促して欲しかったと思うのは私だけでしょうか?)、そんなとこからも”あっさり感”が見て取れるかと。ちなみに一番冷や冷やした戦闘は、ラストダンジョン内に出たゴールドバキュラをジュード一人で戦った時。もうヒット&アウェイでHP減ったらレモングミ使用を繰り返して凌くしか方法が考え付かず、懸命に踏ん張ったのが一番強く印象に残っています(笑)。
 「テイルズ オブ」での定番的なイベントとして温泉なども無く、衣装変更系の称号がダウンロードコンテンツ以外で全く無し。そういう意味では、これまでの「テイルズ オブ」よりも遊び要素が少ない気がします。「ヴェスペリア」で言うギガントモンスターは存在し、魔装具もある。この感想を書いている間にもゲームはちょくちょく進めているのですが、隠しダンジョン的なもの(これまた「ヴェスペリア」で言うところの「追憶の迷い路」)も出て来ており(「クリア済み」)、闘技場もある。一通り「テイルズ オブ」がこれまでに積み重ねて来た沢山の要素は入っている様には見えるのですが、何となく少なく感じてしまうのは、その殆どが易しく感じるからなのかもしれません。
 ちなみに、隠しダンジョン「マグナ・ゼロ」の最深部に居るボス「黄金魔剣士」は滅茶苦茶強かったです。到達時の状態で挑むも3戦目に全滅すること3回。装備を見直して(経験値稼ぎなどはしないで)、開発出来る最高の防具や武器を携え、対ネガティブゲイト対策にエレメント系のアクセサリーを装備して対処し、パーティをローエンからアルヴィン、そしてレイアに変更して対応(操作はジュード、ミラとエリーゼは固定し、基本のリンクはミラで進めてオーバーリミッツ状態では共鳴4チェイン+秘奥義を叩き込むサイクルで対応)することで何とか事無きを得ました(戦略変更後も結局運悪く1回全滅しましたが…)。尚、この時点のジュードのレベルは76、武器屋は82、防具屋は86で挑んでいます(ランクはノーマル)。ここのボスだけは、かなり易しいと感じていた「エクシリア」の中で格が違いました。それでも絶望的な強さを感じた訳では無いのですが…(初対戦時のスパイラルドラコや虹翼まといし者の方が強烈でした)。

 全体的に厳しい評価ばかりを綴ってしまった様に思いますが(汗)、楽しんでプレイしたのは間違いありません。ただ終わった時に「15周年記念タイトルとしてやり切った」と言う馬場プロデューサーの言葉に対して「これで本当に?」と思う部分も多かったのも事実。{ミラ編」もプレイし終えて最終的な感想は述べたいと思います(恐らく多くの印象は変わらないのではないか、と思いますが…)。取り敢えず「ジュード編」をクリアしただけではありますが、想像以上にトロフィーが獲得出来ておらず、「ミラ編」をプレイしてどれだけ埋められるのかが気になるところ。サブイベントもいつの間にか終わってしまっている(failedになっている)のが3つほどある他で継続中のものもあるので、進められるだけ進めた後に「ミラ編」を始めようかな、と思っています。もう「英雄伝説 碧の軌跡」が発売されてしまいましたので、そちらはそちらでプレイしたい気持ちはあるのですが、取り敢えず「ミラ編」のクリアを優先します。10月末にはPS3版「アイドルマスター2」も控えていますし、これで私の年末年始は安泰です(笑)。

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