【終了報告】英雄伝説 碧の軌跡 20140103
1/3 16:25、「英雄伝説 碧の軌跡」終了(プレイ期間:2013/10/12~2014/01/03)。
クリアタイム:110時間36分
ロイド達の最終レベル:Lv.117
ラスボス直前情報:
・獲得DP:381
・支援要請達成数:70
・レコード:26/56 1850pt
前作「零の軌跡」のエンディングを迎えてから3年も経ってしまいました(汗)。既に続編「閃の軌跡」も発売されてその続編の発売時期もアナウンスされた今、このまま積んでおく訳にも行かないので、「テイルズ オブ」も一段落しているこのタイミングが始めるには丁度良いかな?と思ってゲームを開始。ただ、丁度仕事も忙しくなってしまい、帰宅が遅いとプレイする気力が上がらず、1週間、2週間と空けてしまう時もあって結局始めてから終わるまでに3ヶ月も掛かってしまいました(苦笑)。また、久し振りにプレイしたからなのか(しかも携帯機)、思う様にプレイが乗らずに3時間もプレイしたら疲れてしまったりしたことも期間を要してしまった原因でした。まぁ、それでも何とか終えることが出来たので、所感を残しておこうと思います。
■ゲームとしての全体感
3年も空けてしまったこともあって色々と感覚を忘れてしまっていた部分もありましたが、それでも感じたのは「完成度の高いゲーム」ということです。操作性、物語(展開とキャラクター配置)、演出、映像、音楽など、ゲームとして構成される要素はPSPの最高峰に位置するのでは?と思えたくらいです。その他の側面としては「難易度の高さ」と「完全なる続編であるからこその敷居の高さ」を感じました。一応、「PRESTORY」という前作のあらすじを読める作りにはなっているものの、「空の軌跡」の3本と「零の軌跡」の全てを積み重ねてこそ感じられる沢山のことを考えると、「碧の軌跡」は敷居の高いゲームかと。更にはシリーズを重ねて来たからこその遊びやすさがある反面、どうしても難易度が高めになってしまう傾向は否めないかな…と(難易度選択があったり、戦闘で全滅した場合に難易度を少し易しくしたりすることが出来るのは、制作側の配慮としては良いと思います)。ちなみに、全滅してリトライした回数はクリアまでに10回くらいあって、そのうちの3回がラストバトル2戦目というのが何とも…(苦笑)。
ボリューム感としては文句無いものの、今回は隠しクエストがとても多いと感じ、それらが本編の物語上重要な位置にあったりする為に何かある度に行ける場所をくまなく巡って人の話を聞く必要があり、そういったプレイを強制されている様にも感じてしまいました(普段は、そういうプレイをしないので余計にそう感じてしまった)。
■システム面
基本は「零の軌跡」でPSP用に操作系が調整されてほぼ完成していたため、特に不満に思う部分はありませんでした(寧ろ、そのやり易さに改めて感心したくらいです)。新たに導入されたマスタークオーツとそれに関連するエグニマIIに関しては勝手を理解するのが少し時間が掛かりましたが(アーツの内容が色々変わったため)、最終的にはそれで行くしかないので嫌でも慣れるしかありませんでした(笑)。バーストゲージの導入もボス戦では効果的な攻防を演出する時もありましたが、「上手く使えたな」と思うことは少なかったですね(各章の最後の方で使える様になる割にはボス戦以外では使わなかったので)。
アーツ関連で大変だったのは、それまで自分の戦闘スタイルとして「アースウォール」「範囲物理攻撃」「クロノドライブ」が中心にあるのですが、それが今回組み立て辛いものであったことにあります。アースウォールはアダマスガードに変わり、1回の発動で2回防げるのは、ティオのSクラフトMAX発動のみ(別売のマスターオーブでLv.5に到達すると初期発動で常に2回ガードが発動するみたいですね。全員に効果がある訳ではないですが)。終章でのボス戦では物理ガードやアーツ反射を織り交ぜた戦闘を組み立てて来るため、戦闘が長期化したり判断を誤ると即全滅に繋がったりすることも多くあり、そんな点からも(もしかしら、自分の戦略的相性というものもあるのかも…)難易度が高く感じた要因でしょうね。
その他では導力車で移動が出来るようになり、カスタマイズすることで移動宿屋と化すのがなかなかゴキゲンでした(笑)。イベントによってはカーチェイス的なものもあって、相棒としてなかなか魅力的なものがありましたね。
プログラムとしては、戦闘中にいきなりPSPの電源が落ちること2回、イベントデモの際にキャラ表示が1人になって吹き出しが全キャラ同じ人から出たりする不備が1回、昇降機に乗ったらキャラが全員消えて進行不能になったのが1回という、極端に不具合動作に見舞われた感じがありました。その為、本編進行中もいつ不具合が生じるかビクビクしながらプレイしていたので(特に苦労したボス戦中やその後)、この辺りは残念ではありました。それでも、セーブ/ロード、マップ切り替えや戦闘突入/復帰など、アクセス系はとても快適で、PSPを使いこなしているな、と感じさせるものがありました。長く遊ぶからこその、こうした快適さは重要な要素だと思うだけに特筆しておきたい点です。
■戦闘
先にも触れているクオーツやアーツ、バーストに関すること以外だと、基本は背後から近づいてアタックして気絶している時(または正面からでもアタックして怯んだ隙に背後からアタックして気絶させた時)にエンカウントする「奇襲」でプレイするのが基本になるので、プレイがパターン化している側面は否めないものの、気持ち良く戦闘が出来る「TEAMRUSH」がメリハリを生んでいると感じます。「空の軌跡」の時に比べると、上位三属性(時、空、幻)が絡む戦闘時のボーナス要素である「VANISH」「GUARD」「DEATH」の3つの登場が限定的且つ頻度が少ないというのも戦闘にメリハリと緊張感を生んで、戦略的に考える瞬間をもたらすのがバランスとしては進化したなと思うので、その点で言えばシリーズで最もバランス的に優れていると言えるのかもしれません(ボス前のダンジョンにシャイニングポムが配置されていないのも好感触)。でも、戦略が色々と組める分、沢山あるアーツや技などは使い方を探さなければ効果が分かり辛いことも多く、使えばもっと楽になったのに…と思えるアーツやアイテムもありました(私にとっては「A-リフレックス」や「バーストオーブ」なんかがそうで、もっと早く知れていれば…と思いました)。
バランスと言えば、セピスの入手が「時」のセピスは他の属性に比べると極端に取得し辛く、オーブメントの成長戦略やクオーツ作成は思う様にならずに少しストレスでした。その割には終盤は他属性のセピスが物凄く余り、カンストになって換金していたらいきなり10万単位で増えて「序盤のジリ貧具合は何?」と思える状況はもう少し調整して欲しかったかな…と思います。それでも普通にプレイしている状況では必要数が全然集められない「Uマテリアル」に比べれば良いですかね(…って、それでも今回は武器や防具類を幾つか作っているので、そう考えると意外に集められていたのかな)。
無駄に吹っ飛ばされて近づけない、反射や反応で全滅する、延々と仲間を呼ばれて全然終わらない…という私が最も嫌いなタイプの敵との戦闘は殆ど無かったものの、最終戦闘はボスとラスボス(第一形態・第二形態)の合計3戦で5時間(特にラスボス第二戦は3回リトライして(難易度変更無しで)3時間半)も費やすこととなり、この原因が私の嫌いなタイプの戦闘の塊だったというのも、これまでRPGをプレイした中で過去最悪だったなぁ…と印象に残りました…(笑)。ちなみに、「碧の軌跡」の序章のボス戦闘にて運悪くまとめてVANISH食らって全滅した辛い経験もあったりします(苦笑)。そんな私でも、ラストバトル群の中で、良い成績を残した戦闘もありましたので一応載せておきます(笑)。得られる経験値が9999でカンストなのは残念。
■映像や演出
話の内容が少し重たいこともあって、ゲーム中のドット絵とは言え凄惨に感じてしまう部分もありましたが、そのデモの挿入のタイミング、ムービーの内容など物語を効果的に盛り上げるのに大きく貢献していたと思います。
「零の軌跡」からそうでしたが、フルボイスでなくとも部分的に台詞が入ることが、より強調したい部分を感じることとなり、盛り上げにも貢献していたと思います。ある意味、フルボイスよりも魅力的な演出なのかもしれません。
ドット絵の細やかな演技、カメラワークの巧みさはその時々を的確に演出し、そこに台詞と盛り上げる音楽が付けば嫌でも気持ちが盛り上がって来ますし(特にボス前など)、シリーズ全てに言える事である「盛り上げるべき時に大いに盛り上げる」を、今作もしっかりと受け継いでいると思います。この辺りは、日本ファルコムのお家芸と言えるのかも。伏線の置き方と回収の仕方も良く練られています(特に「零」と「碧」は捜査官という観点から物語を推理する方面もあるので、RPGでありながらアドベンチャー要素も強くあり、その点はとても自分好みです)。
今回の「碧」は特に「空の軌跡」との関わりが大きく、「空」のメインキャラクターだけでない登場人物の名前や、物語の結果を受けた流れやその後などにも繋がっているので、単純に「零の軌跡の続編」という位置付けだけでなく、「空の軌跡から続く激動の時代を追っている」という、しっかりと「空の軌跡」の続編でもありました。その点は、「これだけのシナリオや考証を創り出すのは本当に大変だろうな」と心底感心した次第です。
■音楽
「零の軌跡」同様、物語にキチンと寄り添った楽曲が多く、私自身が「空の軌跡」プレイ時に感じた「物足りなさ」が殆ど無く、とても気持ちを盛り上げてくれたと思います。ただ、「ここぞ!」という時に流れて欲しい楽曲が、使い回されたりしている箇所があったのは残念にも感じました(笑)。
結局、前作「零の軌跡」も含めてサントラを聴いた事がないので、今度改めて聴いてみようと思います。きっと、改めて「零」と「碧」の物語を追体験出来るのではないかと。
■キャラクター
基本的に「零」からの続きになっているので、新キャラは《赤の星座》のメンバー、結社の初登場幹部くらいなので、色々と覚えなければならないメンバーが少なくて済む分、逆に言えば前作からのメンバーやエピソードをちゃんと覚えていなければならないということなので、流石に3年も空けてしまったこともあって直ぐには全ての記憶を復活させるのは厳しかったものの、程なくして自然と色々と湧き上がって来て直ぐに「碧の軌跡」の世界に戻れたのは良かったです。
今回は、クロスベルを取り巻く環境が大きく動き、世界各国首脳が集まったり、結社の新たな計画が動き始めたり、キーアを取り巻く動きの中で黒幕が明らかになったりする中で、特務支援課のメンバーそれぞれの想いや覚悟(今作ではランディとワジ、リーシャが特に主軸に絡んだので強く印象に残りました)、それに縁のある人々の決意など”絆”を強く感じるドラマ運びにはとても心動かされました。特に株を上げたのはリーシャとイリア、フラン辺りでしょうか。ワジも良い感じでしたね。シズクやティオといった前作からのお気に入りのキャラはより深く印象付く結果となりました(絆イベントはティオだった訳ですが、個人的にはとても良いイベントでした。ラストでガイに冷やかされたのも印象的でした(笑))。敵となったメンバーすらも憎めない存在だったのは個人的に好ましい流れではありました。
「空の軌跡」からそうですが、台詞回しも含めてキャラクターの魅力形成に相当気を配っているのだなと感じられるものがありました(でも「フフ、」を多用し過ぎ)。今回、「空」のメンバーが殆ど登場しているのに誰も忘れていないどころか、変わらぬ魅力を感じられたというのが改めて大したものだな、と感じました(ただ会話に違和感があったメンバーが1人居ましたが…気のせい?)。
■終章とラストバトルなど雑感
終章は良く練られたマップ構成だとは感じたものの、「零」の時の様な楽しさはあまりありませんでした。というのも、その中で戦闘しなければならない対象(ボス)が分かっていた訳ですが、それが憂鬱に感じてしまったから(汗)。ラストダンジョンが大きいのはそれで構わないのですが、今回突入してからのボス戦が5体+ラスボス1体(2形態)という量ですから、「空の軌跡」の結社幹部連戦よりも大変なのは辛過ぎかな…と思ったのは私だけでしょうか。まぁ、1日で全部やろうとしたのが問題なんだと思いますけれど(笑)。
終章はラストダンジョンに入るまでも長かったですね。セーブデータを確認したところ、終章に入ってからクリアまでの時間が40時間ですからね(そのうちの5時間からラストバトル…)。今回は各章結構長く感じましたが、クロスベル中をうろうろした時間も相当でした。それでも逃したクエストはありますし、本も1冊漏らしてしまいました(それでも、1st.捜査官になれたのは相当頑張った証だと思うのですが…)。
先にも触れたラストバトルは第二形態でやり直し含めて合計3バトルした訳ですが、全滅してしまった2回は強制全滅(全キャラVANISH)という、発動に至ってしまったこちらが悪いのか、そういう攻撃が来ること自体に問題があるのか、という話はあるにしても結構辛い経験でしたね。強制全滅になったバトルはどちらも相手の残り体力が1000切っている後一押しの状態であるから余計にそれを感じます(そこに至るまで1時間以上費やしている訳ですから)。最終的にはバーストオーブのごり押しで相手のターンを封じる戦い方で勝利したのですが、何だか頑張って戦っていたのが馬鹿らしくなったこのやり方はどうなのかな…と思わなくもありません…。
システム的な難と言えば、吹き出しの中のルビが読み辛いのは何とか出来なかったかな…と思いますね(《銀》や《黒月》などは前作から出ているので問題なくなりましたが、キチンと読めない場合の調べる手段がゲーム中に無いのも改善して欲しかった部分です)。
「空の軌跡」ではティータを如何なる局面においても重宝していた私なので、その流れからティオに行っているのは間違いないものの、性能的にはノエルも「新生特務支援課」のメンバーとして最後まで使おうと開始時は決めていました。しかし、アリアンロード戦において、かなり役不足を感じてしまい(まぁ、複数の敵と戦う時以外はなかなか活躍し辛いキャラではありますけれど…)、終盤は待機メンバーとなってしまったのは個人的に残念でした。
サブイベント的にあった爆釣対決は本編掛かりきりでいたらいつの間にか終わってしまっていたり、クロスベル中を方々うろつき周った記憶は強いものの、結局本編を進めたいのにサブイベント関連で無駄にうろうろした事も多く、これがゲームへの集中力を欠く結果に繋がっていると感じているだけに、やはりサブイベント(サブクエスト)は物語において比較的どうでも良い(謎やキャラクターの魅力に直接プラスとならない)イベント群にして欲しいな、と思います。特に今回、「隠し」として発生したものの中に確信に迫るものがあったのは、前作同様頂けません(前作は十三工房の話を逃してしまっていたので、今回はその反省から頑張ってみました)。
ミニゲーム類も殆どプレイせず、「ポムっと」を筆頭にカジノでもブラックジャックやスロットマシーンはしたものの、結局必要な交換品はミラで買った様なものでした(苦笑)。一応、スロットではメダル数を5倍にするくらいまではやりましたが、その時間費やすならミラ消費の方が現実的でしたね(笑)。
物語としての見所は沢山あって盛り沢山ではあり、その部分だけを抜き出して改めて体験してみたいな、と思っています。特に黒幕に関しては全く予想出来ていなかった(最初に黒幕だと思っていた方から更に先があるとは…!)ので、そういう意味ではシリーズにおいて最も展開に驚かされたように思います。「空の軌跡」との関わり方もこれほど多く出て来るとは思っていなかっただけに、この先どの様な歴史が紡がれて行くのかも含めてとても楽しみにもなりました。キーアを救い出すラストのくだりも「全てはここに辿り着くために」と思えるもので気に入っています。
「クロスベル」を舞台にした物語としてはこの「碧の軌跡」で1つの区切りを迎えた訳ですが(エンドカットに”ZERO/AO NO KISEKI”と書かれていたのが印象深かったです)、事件の1つの収束を経てから帝国の占領下となった2年間は描かれていないので、その辺りが次の「閃の軌跡」以降で描かれるのかな、と思うと楽しみが膨らみます。
取り敢えず、こうして無事にプレイを終えられてホッとしています。危なくラスボス第二戦で投げ出すところでしたから(笑)。
ちょっと休憩期間を入れて、次は「閃の軌跡」のプレイを始めたいと思います。今度は、ゲームのプレイ中であっても合間にプリキュアシリーズの消化も平行して進められたら、と思っています(笑…「フレッシュ」以降の動きが全く無くなったのは、この「碧の軌跡」をプレイし始めたからで、ゲームプレイ中は観ない様にしていたので)。
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