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2015年9月

2015年9月22日 (火)

【終了報告】英雄伝説 閃の軌跡II 20150922

Img_5970s 9/22 20:35、「英雄伝説 閃の軌跡II」終了(プレイ期間:2015/01/03~2015/09/22)。

 クリアデータタイム:107時間32分
 リィンの最終レベル:Lv.142
 ラスボス直前情報:
 ・総戦闘回数 642回
 ・戦闘不能回数 41回
 ・敵撃破回数 2316回
 ・先制26回、優勢 131回、奇襲 218回、バックアタック 14回
 ・ランク:甲零級、総AP:437、獅子心四大章 獲得
 ・課外活動達成数:31、実習課題達成数:43

■全体感

 前作「閃の軌跡」を終えた時は既に続編の「閃の奇跡II」が発売済であったことと、前作の終わり方がアレなものですから(苦笑)、変に期間を空けてしまうとプレイに弾みが付かない可能性と、やはり「続きをプレイしたい」という気持ちはあったので、ほぼ間を開けずにプレイを開始。

 序盤は散り散りになったVII組メンバーとの再会と、その背景にある現在の帝国の状況を自然と理解させる流れはとても楽しんで進めることが出来ました。続編として「前作の続き」という最高のスパイスとアドバンテージを持っていることを最大限に利用した物語進行に加え、ロードが見違えるように早くなっている事でより物語に集中しやすくなったことは文句無し(開始までに40秒なんて前作の状況からすれば嘘みたい(笑))。

 中盤に入り、VII組各メンバーのお家事情や結社の柱や執行者などが色々と出て来てそれはそれで良いのですが、何だか「お約束」的展開がてんこ盛りで割とお腹一杯な感覚が生まれて来てしまいます。特にボス系の戦闘に於いては、「立ちはだかる壁」という意味合いも多いので、戦闘に勝利しても相手は本気でなかったり、ピンピンしていたり、その中で本気を出した相手にこちらがピンチになった時にタイミング良く助っ人が現れて…ということが多いので、戦闘が「物語を楽しむ足枷」に感じることが多くなって行きます。

 終盤になると、カレイジャスという”足”を手に入れてしまい、帝国内をあっと言う間に移動出来る様になり、依頼事項や学院の生徒探しなど嫌でも”お使い”と感じてしまう要素が多くなり、これまた「プレイ時間を長くさせる為に付けたのでは?」と勘繰るくらいになってしまい、折角の物語に引っ張ってもらえない状況が生まれてしまいます(自分はこのタイミングで7ヶ月空けてしまった…(苦笑))。パーティメンバーも大所帯となり、それぞれにARCUSの設定や装備品などを色々頭を悩ませるのも面倒になり(苦笑)、極端な状況(アクセサリーで防止しておかないと一方的に負け込む展開)に陥りやすい戦闘バランス等も手伝って、純粋に戦闘を楽しいと感じる事が無くなって行きます。攻略セオリーも戦闘の自由度がある割には驚く程どの敵も同じパターンになりがちで、結局はバースト使って一気にアドバンテージ、回避を上げ、スピードを上げ、攻撃力を上げてSクラフト。ある意味、それの繰り返しで戦略も糞も無く全部同じ。メンバーチェンジによる更なるSクラフトといったごり押しに終始することもしばしば。

 極めつけはやはり楽しいとは言えない「騎神戦」のジャンケン勝負みたいなモード。相手の待機パターンにて何処を狙うと効果的かが分かる様になっているもののそれを探すのが特別楽しい訳でもなく、効率良く出来ない分、時間も掛かって面倒に感じてしまう。特別迫力がある訳でも無く、運が悪ければ回復ターンの前に畳み掛けられて負ける時もある。やはり、物語を楽しむ”足枷”になっている気がします。

 最後はマップ的に難しいことは無く、ただただ上って行くだけではあるものの、1Fずつ登場するボスが基本的に”壁”の役割なので、戦う意義は物語的にあるものの相手が本気を出すとバケモノ的な強さであり、それを助っ人が来て助けてくれる展開が続くのはちょっと…。もう強さがインフレを起こしており、ドラマチックさの押し売りにも感じてしまう訳で、結局「VII組の絆」としての物語なら良いのかもしれませんが、帝国が直面している状況としての内戦を、第三勢力としてのVII組を助ける大人たちが都合良くレールを敷いて動いてもらっている感覚が残ります。VII組メンバーそれぞれのバックボーンは色々準備されているにも関わらず、それを活かしきっていない感じがしてなりません。前作で積んだそれぞれの想いも、今作で何となく薄っぺらく感じる部分があり、クロウやクロチルダの行動やその行く末、黒幕の結末なども、ゲーム側の進行と自分の気持ちの盛り上がりとの温度差が大きく、声優陣の演技があるからこそ緊張感や感動に繋がって味わえていたと感じる部分すら、最後は滑稽に感じるくらいに冷めている自分も居ました。

 途中に挿入された前シリーズ「零/碧」のロイド、リーシャを使うエピソードも「おぉ」とは思ったものの、そこまで意義を感じなかったですし(感じたのは敵に回ったリィンがべらぼうに強いこと(苦笑))、綿密に計算されて構成した物語、というよりは無理やり厚みを出そうとして引き延ばしたり、「前作よりパワーアップした」ことを謳う上での登場だったのかもしれない、と勘ぐってしまいました。

 決して悪いソフトでは無いと思うのですが、少々ダレ気味で息切れ展開と感じているのは自分だけでしょうか。シリーズ開始当初にどこまでシナリオとして構想があって、10年経った今ではそれが良くも悪くも変わったり変わらなかったりする部分を積んで到達した今、そろそろゴールを見据えて動き始めても良いのではないかなぁ…と感じる1本になってしまいました(普通に楽しんだとは言えるものの)。

■システム周り

 前作「閃の軌跡」と基本的には変わらず、何か特筆するというものはありませんが、前作に比べて異常にお世話になった感があるのが、戦闘中のパーティ入替。要はCPが満タンなメンバーを連れて来てSクラフト発動させて退場…みたいなことが多々ありました。それは戦術リンクが切られてしまったり、戦闘不能になってしまったりが多く発生したことにも起因するのですが、実は戦闘が面倒だったので早く片付けてしまいたい(=楽しんでいない)というのが根幹にあったと感じています。

 フィールドアタックは連続攻撃が可能となったものの、結局背後から一撃喰らわせてのアドバンテージ戦闘が基本だったこともあり、何も恩恵を感じませんでしたね(汗)。しかも、背後を取るのが前作よりとても難しくなり、一旦敢えて逃げて追わせ、テリトリー外になったら戻る習性を利用してのバックアタックが基本になったのは面倒極まりなかったですね…。

 後は騎神にオーブを設定出来る様になったものの、特別戦略的に個性が出せるものでは無かったですし(攻撃、防御、スピード、体力の4種しかないので)、じゃんけん勝負でスピード感も緊迫感も無いので面白くないのは前作のラストで味わった時から何も変わっていなかったのは残念だったかな…。

 唯一前作から劇的に良くなったロードの速度のお陰でプレイ自体は快適だった…と思ったら、やはりBGMがブツ切れたり、演出が一瞬止まったりするのは変わらずあって。「うーん」と思っていたら、どうやらPS3本体の問題だった様で(苦笑)、PS3本体の最新版を買い直して全ての問題が解決!(解決していないのはゲーム自体が抱えている部分のみ(笑))

■物語と演出

 物語的に「前作ありき」なので、散り散りになった仲間を集める、という序盤はどんな再会を果たすのかを軸に楽しんでプレイ出来たものの(再会した最初のメンバーであるマキアスの台詞にうるっと来たくらい(笑)。エリゼやトヴァル等、意外なパーティ編成にもワクワクした)、カレイジャスを託された後はお使い三昧になってドラマが途切れてしまい、インフレ気味の戦闘前後で盛り上げる後半は、ドラマチックに見せて実はプレイヤー側は置いて行かれている気もするくらいの感覚がありました。作品としては間違いなく「盛り上がっている」のですが、それを受け止めている自分は「盛り上がっていない」。物語運びとその演出は、もっと良く出来たのではないかな…と思うだけに、この辺りは頑張って欲しかったです(無理やり「閃の軌跡」を2作に分けた感もあるので)。

 自分的に一番盛り上がったのは、オープニングが初めて流れた時かもしれないなぁ…と終わってから感じたりしますが(汗)、細かい部分はさておき、最も重要だと認識していたのに最も残念な流れになってしまったと思ったのは、オズボーンとクロウ、クロチルダの扱い。そして、帝国内の内戦の顛末とVII組メンバーの関わり方。これらが、最も楽しみにしている「物語」という点を薄っぺらい感じに調理してしまっている原因だと思います。

 色々な登場人物の「想い」が「行動」になり、それらが絡み合って「物語」になると思っているので、個々の「想い」の描き方が不足していたり理解出来なかったりすると消化不良になりますが、そもそもこの「閃の軌跡II」という作品の「物語」の根っこが「VII組の絆を育むために用意された」と感じてしまうくらいに、VII組の存在関係無しに起きた大局(近隣諸国との緊張、貴族派と革新派の内戦、ウロボロスの暗躍)が、主人公たちの苦悩や葛藤など「成長」には欠かせない要素にすら影響を及ぼさずに終わった(周囲の大人たちが、我が道を行くメンバー達に都合良くレールを敷いてあげた様に見えた)のは自分だけでしょうか…(VII組のメンバーが何を足掻こうと大局は変わらなかった、ということならそれでも良いのですが。VII組が内戦終結の立役者として扱われるならば、周囲がピンチを救い過ぎ(=最初から強い人達で対応すれば良いという話)だと感じてしまう今回。それぞれの決意が台詞となって発せられた時、声優さんの演技は素晴らしかったので「想い」が伝わるのですが、その「想い」の原点が自分の中に積まれていないからこそ、勝手に盛り上がっている感が生まれてしまう。そんな物語の犠牲者がクロウだったのかもしれないな…と今は思います。

 あ、黒幕は相変わらず小さい人間で予想が出来ていたので笑えたという点はシリーズを踏襲していて良いと思います(って、全然褒めていないですね(汗))。

 それと、今回の”謎”としてのリィン自身についても結局何も分からず終い(次回作へ持越し?)。このシリーズ、いつまで続けるんでしょうね…(汗)。

■戦闘

 既に色々文句を述べていますが(汗)、バランスとして個人的に気に入らないのは「ライフを大回復する敵(定期的に自己回復したりお供が回復させたり)」、そしてATボーナスで防ぎようが無い時の「50%HP回復」と「CPLose」は本当に無意味に戦闘が長期化して疲弊するだけで面白さも緊張感も生まない(それを「運」で片づけるのはバランスの悪さを棚上げしていると感じる)と思うので、ここは一番見直して欲しい点。そして、命中度が異様に低い(命中クオーツ付けても効果を感じない)のは何故?という点(これは、まぁ崩しが多めに発生している気もするので相殺かな?と思える)。更に前作から感じていた「レベルアップ時にEPが回復しない」のも残念な点(これは慣れたけれど)。

 色々感じることあるけれど、一番の問題はやはり理不尽に感じる戦闘の長期化なのは間違いありません。この為、戦闘は速攻パターンを強制され、Sクラフト連発の単調な戦いとなって面白味が無くなる(=作業化。戦略も糞もない)という事態を生んでいると思います。「空の軌跡」の時もバランス的に言いたい事は色々ありましたが、色々と考える余地もありましたし、苦しい中で勝利した時の喜びはありました。それがシリーズを追う毎に薄れて来て、最近では「やっと終わった」という開放感が強くなってしまったのは寂しい限りですね。今後、「難しさ」と「歯応え」をはき違えないで調整して欲しいと思います。

 後は勝っても負けても話が進む(ボーナスや台詞が変わる程度)戦闘は、あまり難度を高くしないで欲しいというのが正直なところです。イベント的に盛り上がっている中、やっと撃破したと思ったら相手は本気を出しておらず、こちらが満身創痍の中でピンチに陥ったところに助っ人が現れて…というのは、そろそろ飽きました(苦笑)。今作はこれが多過ぎて「頑張っても報われない」感じがして、戦闘への気持ちが萎えてしまったので…。

 イベント戦闘と言えば、メンバーが強制的に入れ替わるのは良いとしても、その戦闘が終わったら元に戻して欲しいと思う事が度々ありました。全員が完璧な装備で居る訳でも無く、リンクも勝手に付け変わるのもちょっと…。まぁ、前作では表に出ている4名のリンクを一方設定したらもう一方も手動設定が必要だったのが、今回は自動設定になるなどの配慮はあったので、多少なりとも気は遣っているのは分かるだけに全体的な部分にもっと気を遣って欲しかったと思ってしまいます…。

■その他

 リィンが女性に向かって頭ポンポンやり過ぎな気が…(汗)。前作では好印象であったリィンも、今回の言動に少々困惑気味でした(特に絆イベントで)。そういう意味では、個人的には「零/碧」の主人公ロイドの方が好きですね。ちなみに、絆イベントは、勿論(?)トワ会長で完了させました(笑)。その他では、フィー、ミリアム、サラ、アルフィンを完了させています。完全に王道的ヒロイン除外というのが自分らしいかもしれません。

 グラフィックや音楽等、基本的に前作を踏襲していて(っていうか、特に進化は無しという印象)、何か特筆したい点はありません。楽曲は良いと思うものの、ここぞという時に響く「これだ!」感は全然無かった印象というのは、それだけ冷めていたということなのでしょうかね…(汗)。
 あ、ミニゲームのスノーボードはそれなりに楽しかったです(レースゲーム好きの血が騒いだのか、AコースもBコースも最高難度をクリア)。
 それと、各地に出現した幻獣。最後まで放置してしまいましたが、倒しに行く気力が湧かなかったのは、戦闘に対して「楽しい」と思えなかった証かも。

 何となく「閃の軌跡II」の中のやり込み要素として設定された色々なもの(先の幻獣や、ラストの夢幻回廊、それこそ評価やアカデミックポイント等も含めて)を拘りなく、これまで以上に適当にプレイしていた気はします。「物語を取り敢えず見届ける」という義務感が大きくなっているのかもしれませんが、次回作があるならば原点回帰した”楽しさ”を希望します。脚本と戦闘バランスに力を注いで欲しい。株主対策的に「年1本」とか急いで開発しなくて良いですから!(長い目で見て、それが作品の息を短くしていることに気付いて欲しいです)

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2015年9月19日 (土)

「NANA MIZUKI LIVE ADVENTURE 2015」 TREASURE 14 参加

Dscf4533s 「オーケストラでのライブがあるよ」という誘いを受けて2011年に初めて参加した水樹奈々さんのライブ。その初参加の感触はとても良く、毎回参加するつもりは無いけれども何か特別な公演があれば取り敢えず参加の方向で…となって5年近く経った現在、4ライブ5公演+台湾公演のライブビューイング1回という参加回数は思ったより多いかな?と感じています。日常的に水樹さんの歌に触れている訳では無いため、参加を決めて挑んだ各公演で楽曲に対しての勉強不足を痛感してばかりで、それは永久に埋められない溝なんじゃないかと思ったりなんかしますが、結果的に「楽しかった」という気持ちが残るステージだからこそ、参加する度に不勉強を痛感してもまた参加しているんだろうな、と思います。

 今回、ほぼ毎回水樹さんのライブに参加している友人2人のうち1人が急遽参加不可となり、その代役として水樹さんのライブに参加した事のある私に声が掛かり、スケジュールを調整して何とか参加に漕ぎ着けました。しかしながら、私がこれまで参加した水樹さんのライブはある意味歴戦の皆さんでも「どうなるんだろう」と思ったりする”特殊なタイプ”と言えるものばかりなので、真骨頂的ど真ん中と言える夏のツアー系ライブには参加経験が無い自分は、色々な面で「大丈夫なんだろうか?」という不安が、急遽参加による事前準備不足も重なって余計に圧し掛かって来ます。まぁ、実際はそこまでプレッシャーを感じていないのですが(笑)、それでもちょっとしたドキドキとアウェー感も持ちつつ、丁度2ヶ月前に同じ「西武プリンスドーム」という会場で味わった最大級の熱気と感動に再会する気持ちで会場に向かいました。

 開演1時間前くらいを目指して当日は行動したのですが、2ヶ月前の光景を覚えているので「凄ぇ人多い!」とは全く思わず(笑)、何だか当たり前の様に受け止められた自分に笑ってしまいました。特に寄り道せずに入場、自分の座席目指してまっしぐら。今回は一塁側ということもあって、2ヶ月前とは丁度反対側の座席ということからも見える光景が新鮮に映ります。何よりも、同じ会場とは言えステージの造りが2ヶ月前のそれとは全く違っていて、特に人の密集度が全然違います。恐らく水樹さんがトロッコ等で移動するための通路が広く空けられているのでしょうけれど、逆に2ヶ月前のアイマス10周年ライブが掛け値なしの「超満員」であったことを改めて感じて嬉しくなると言うオマケ付きでした(笑)。

 開演時間間もなくという状況でもまだ入場しきれていない感じだったので、「定刻通り始まらないのは毎回だなぁ…」とか思っていたら、そこから10分くらいで無事開演。比較的早いと言えるのかな? 会場が大きいと観客数も多いので、開場時間を早めて潤沢な時間を持ったとしても、後は参加する側が余裕を持った行動をしなければ同じですから、その辺りは早めに着席した方が良い何か(影ナレとかはその類の対策だと思います)を導入すべきじゃないかな…とか思ったり。

 いつもの様に手の込んだオープニングムービーが流れ、ライブツアーのタイトルに「ADVENTURE」が付いていることもあって、冒険が題材になっています。インディジョーンズよりはピットフォールを感じてしまう自分ではありましたが(笑)、そのオープニング映像の内容の続きが、きっと会場中央にある長い1本の道の繋がって開幕すると予想。期待に胸を膨らませてて、オープニングが終わって流れて来る前奏は…「No Limit」! 来たぁっ!! そうしたら、ジープ(電気自動車に改造したらしい)に乗った水樹さんが中央通路に登場! 会場は大歓声! テンションものっけから爆発! この時点で自分自身、恐らく過去参加した水樹さんのどのライブよりも素晴らしいスタートが切れた気がしました。やはり、手探り感のある言わば”特殊なライブ”ではないことに加え、ツアーであることから各会場で繋いで来た熱(セットリスト的予想も出来て準備万端といった感じ)が自分の中にも入って来たからなのかもしれませんね。

 その後も、各地で13公演を重ねて到達した千秋楽であるこの西武ドームで弾ける演者も奏者も観客も最高の熱量を持って、1つの空間を楽しさで共有していた感覚が確かに伝わって来て、ほぼ迷いなく披露された25曲を走り切れたという部分も自分としては大きくその「楽しい」という感覚を増幅してくれたのだと思います。
 にしても、冒険=秘境探検を題材にした舞台セットには圧倒されました。特に「アヴァロンの王冠」でのクリスタルの塔と滝、虹色の噴水の演出には驚きの声を発してしまうくらいでした。

 ツアーそれぞれの会場で「その会場だけ」の1曲が披露されて来たとのことで、各会場での楽曲は自分好みのものが多くあったことからも楽しみだったのですが、最後の会場となるこの西武ドームで披露されたのは…高垣彩陽さんが登場して(あまり良く知らない!)の「BAYONET CHARGE」!(「シンフォギアGX」の挿入歌…って知らない!) という、この時はもう頑張るしかなかった状況であったのは致し方ないとは言え、ちょっと寂しかったです(汗)。

 夏のライブが初参加の自分としては、とてもセットリスト的にとても参加しやすいものであった事に加え、夏ライブらしい熱量の高い楽曲で構成された内容は「お祭りに参加している」様な感覚もありました。もう少し「聴かせる」タイプの曲があっても良いかな?とも思いましたが、それはこの夏ライブでは不要なのかもしれないな…と。夏とそれ以外のライブで方向性の違いがハッキリしている方がメリハリがありますし、ど真ん中の熱いライブはやはり弾けてナンボの楽しさがありますからね(毎回そればかりだと飽きる)。

 自分は毎回参加している訳では無いにしろ、やはり水樹さんのパフォーマンスは文句無しですし(夏なので(?)衣裳も露出多めで眼福でしたし(笑))、奏者のチェリーボーイズもダンサーのチームヨーダも質の高さは折り紙つきですし、何より皆さんが楽しんでいるのが分かることが嬉しいですし、ダブルアンコールも含めた3時間半のライブはあっと言う間の時間でした。新しい楽曲も楽しむことが出来て、夏ライブ初参加した者としては課題的なものは相変わらず感じたものの、満足度の高いライブでありました。また「参加したい」と思えるタイミングが来た時に、しっかりと楽しめる様にしたいと思います。

 本ライブに携わった全ての方々にお疲れ様&ありがとうございました。

■付録:セットリスト

  1. No Limit
  2. Justice to Believe
  3. PRIDE OF GLORY
  4. Inside of mind
  5. 禁断のレジスタンス
  6. Heaven Knows
  7. レイジーシンドローム
  8. 僕らの未来
  9. BAYONET CHARGE
  10. Nostalgia
  11. Nocturne -revision-
  12. Angel Blossom
  13. POP MASTER
  14. あしたgraffiti
  15. POWER GATE
  16. アヴァロンの王冠
  17. UNCHAIN∞WORLD
  18. Exterminate
  19. 終末のラブソング
  20. Heart-shaped chant
  21. ETERNAL BLAZE

    【アンコール】
  22. .ドリームライダー
  23. It's Only Brave
  24. Happy☆Go-Round!

    【Wアンコール】
  25. アノネ~まみむめ☆もがちょ~

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