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2017年4月 9日 (日)

【終了報告】テイルズ オブ ベルセリア (TOB) 20170408

Img_1139s  「テイルズ オブ ベルセリア」終了。無事にエンディングを迎えられたことにホッとしています。というのも、前作「テイルズ オブ ゼスティリア」を途中で放置してしまったから(汗)。「ゼスティリア」は色々と多忙になっていた時期に優先してプレイしたくなる様なテンションになれなかったために放置してしまった訳ですが(プレイしていて募った不満等も原因としてはあります)、アニメ「ゼスティリア・ザ・クロス」が良い感触だったということもあり、テンション的に回復しつつある今がプレイ再開の切っ掛けに出来るように思えます。そんな「ゼスティリア」の話はさておき、久し振りにエンディングを迎えられた「テイルズ オブ」シリーズということもあり(前回は「エクシリア2」で4年前!(汗))、そんな自分の感覚を一応所感として残しておこうと思います。

 4/9 00:37、「テイルズ オブ ベルセリア」終了。

 ラスボス直前セーブ:89:18、ベルベット:Lv.71、エンカウント数:1838
 メインメンバー:ベルベット、ライフィセット、マギルゥ、エレノア

■久し振りの「テイルズ オブ」

 プレイを始めたのが2016/08/21、そこからパタッとプレイが止まって再開したのが2017/01/08、その後また期間が開いて再開したのが2017/03/20。そこからはコンスタントにプレイ出来て、ようやくエンディングに辿り着いたという今回のプレイ。7ヶ月半もかかりましたが(汗)、まとまった時間を確保さえ出来ればもっと早く終えられただろうな、と思います。色々スケジュール的に余裕が無い中で、平日がほぼ何も出来ない状況である現在は「やる!」と決めないとプレイが進まないな、ということも実感。時間が読みやすいからとアニメ視聴に時間を割くことも多かったここ最近ではありますが、視聴した時間や本数から得た結果的満足度を考えるとゲームを優先した方が良かったかな…と思うので(苦笑)、今後はもう少しゲームをプレイしようと思います。

 そんなこんなで「ベルセリア」ですが、固有ジャンル”君が君らしく生きるためのRPG”はその定義云々関係無しに普通に楽しめました。少なくともプレイ途中で放置している「ゼスティリア」よりは操作感覚は気持ち良く、物語もテンポ良く進められた様に思います。物語として、特別奇をてらうこともなく最後まで駆け抜けたと感じられるものでしたし(個人的には途中少しダレたけれど)、何より色々と親切なシステムだったからこそ気持ち良くプレイ出来たのだろうと思います。

 FLOWの歌うテーマ曲、ufotable制作のアニメーション映像、そして劇中を彩るBGMなど相変わらず高いクオリティで「テイルズ オブ」のブランドは健在だな、と感じられました。今回、BGMも思ったより印象深いものが幾つかあって、それが美麗な映像と共に刻まれたことが好印象に繋がっているんだろうと。そういう面での「ゼスティリア」の印象が殆ど残っていないので(汗)、プレイ再開した暁には「ベルセリア」と比較しながらプレイしてみようと思っています。

■システム周り

 久し振りとは言え「テイルズ オブ」としてこれまで踏襲されて来たLMBS(リニアモーションバトルシステム)や、操作方法は大きく変わらない…と思いきや、今回思ったよりも違う印象がありました。大きくはキー配置に因るもので、術技をキーの上下左右のキーに割り振ってボタンで使い分ける方法ではなくなり(なので通常技という概念が存在しない)、方向キーはキャラクターの入れ替えをすることに使われ、ボタンの上下左右に基本技から特技などのコンボ連携を最初から組み込んでおくものに変わりました(1つのボタンで連携をほ組んでも良いし、ボタンを跨ぐ連携にしても良い)。その為、メニュー出しも△ボタンではなくなり、手に馴染んだものから変更されたことが最初は慣れずにいたものの、慣れるとこれはこれでやれる事も多くなって楽に色々なことが出来るというメリットを生んだかな…と感じました。PS4でプレイをしましたが、ボタンがある程度沢山あるコントローラだからこその操作系とも言えるので(PS3版はどんな割り当てになっているのだろう?)、今後どの様なシステムを実装するか、どのハードで遊べるのかによっては以前の形式になるのかもしれませんね。

 近年のテイルズに良く見られる「適当にガチャガチャとプレイしていてもある程度は遊べるが、突き詰めれば中々に奥深い」という戦闘システム。ただ、突き詰めるにはチュートリアル的なものが殆ど無いので、戦闘中コメントが出るくらいでは使いこなすのは難しい(実感として伴わないために感覚的に根付かない。「ゼスティリア」なんて終了時に説明が出たりするから余計に分からなかった)。以前から感じていたのは「チュートリアルでちゃんと納得出来る様に使わせる」ということで、折角色々と凝ったシステムを実装しているのですから、ちゃんとプレイヤーが理解して使ってみる様に遊ばせてくれれば良いのに…と思います。

 今回のLMBSである「リベレーションLMBS」は、ソウルゲージが点灯している数だけ連撃を繋ぐことが出来るシステム。敵からソウルを奪ったり奪われたりする攻防があり、術技を連携する為の軸となる部分で、技を繰り出して溜めることでチャージされるブラストゲージ(こちらは秘奥義や連携中にメンバー交代するスイッチブラストで使用)と併せて戦闘をこなして行くのですが、良く練られていると感じる反面、爽快感を失う原因にもなっていることも多々感じることとなりました。というのも、このソウルが無ければ物理攻撃的術技が出せないため(1回は出るけれど有効打にならない)、戦闘中なのにガードしてじっとしてソウル回復を待ったり、フィールド中に出るソウルを回収したりしなければなりません。連撃の起点にもなるブレイクソウルを使用するにも、ソウルゲージが不足して出せないジレンマがある他、武器や術技にも属性が付いている為に敵によって有効無効も異なることから上手く術技の連携を考えないと全然楽しくプレイが出来なかったりします。自分も何も出来ない状況に陥ることが何度かあり、敵が強いとそれが顕著でした。自分のプレイに問題がある、と言えばそれまでですが、自然と高度なプレイが出来る様に導いてこそのシステムだと思うので、今後その点は良くなって欲しいと思います(この辺りがとても上手く出来ていたのは「ヴェスペリア」かな?)。

 後は「サブイベントの遊ばせ方」でしょうか。これは「ベルセリア」に限ったことではありませんが、サブイベントにしたら勿体ない!と感じるエピソードが多く、全ての人がサブエピソードまでプレイしきる訳ではないのだから本編に組み入れたら良いのに、と。ただ、周回プレイを推奨しているというのも「テイルズ オブ」の方向性だったりするので、そうすると本編が長いのは冗長と感じてしまうかもしれない。だからこそ、サブイベント化しているのだとも思えるので一概には言えない部分なんですよね…。そういう意味では、サブイベントの起点となる「!」のマークをマップ上でも分かる様にして、更に進行中のイベント類をワールドマップの脇に一覧表示する形をとっていた「ベルセリア」は上手い落としどころだった様に思います(時限式のサブイベントも殆ど無い?感じだったので)。ここを注意してプレイすれば、抜け漏れが最低限で済ませられるかと。自分で探す楽しさは全くありませんが、自分としては今作の様なアシストはプレイしやすくて好感触でした。
 サブイベントの中には、まさかのジュードやミラが登場するものがあって、台詞まで音声付きで喋る(つまり、わざわざ新録!)のは驚きました。そういう意味では、豪華なサブイベントと言えるのかもしれません(笑)。でも、アイゼンとエドナの関係を明確にするエピソードはサブイベントにしか無いので、ここは折角だからプレイヤー全員が知れる様にしても良かったのではないかな…と思いつつ、バレバレだから敢えて明確に台詞にしなくても良かったと思う部分も半分あります。

 戦闘がエンカウント方式に戻った(前作「ゼスティリア」は「.hack」の様に近づいたらその場で戦闘に入って行くタイプだった)のと、戦闘に突入した場所をベースにフィールドが構成される(っていうか、その場がフィールドになるという方が正しいか)のは、いい感じだと思いました。カメラ移動も自由なので「ゼスティリア」の時の様に何だか分からない状況に陥ることも無いし、エンカウント方式になっても突入も復帰も時間を感じないスムーズなものだったので、何もストレスはありませんでした(先に述べたソウルが無くなった時に何も出来なくなることだけがストレスでした)。PS4の性能、プログラムレベルの高さが実現させてくれたことだと思いますが、「ジ アビス」の頃を考えると夢の様な快適さです(笑)。
 その中で不満なのは、戦闘終了時の各キャラのやり取りや台詞。シナリオ進行と全く連動していない為、終盤でも序盤の様な内容を口にするのがとても違和感。近年の「テイルズ オブ」が全部この状態なのですが、仕様的に修正する気が無いのでしょうか…。これまた「ヴェスペリア」の頃はちゃんとしていたと思うので、次作はちゃんとして欲しい。

 フィールド移動は途中からレアボードが使える様になり、低レベルの敵は蹴散らせる様になるのは良かったです。それまでは、走りが早くなるんじゃないかとついR2ボタンとかを押してしまっていましたから(笑)。デノーレボトルやイノーフボトルも最終的には無限に使える状態になってくれて、ヴァンエルティア号も好きなように乗り回せる様になることで世界を自由に巡れることも、切替スピードやサブイベントでの「!」マーク巡りをする上では非常にやりやすく、こちらもストレスを感じさせない仕様で良かったですね。

 装備関係は、スキル・強化・分解という要素があって、装備して戦闘を繰り返すことで装備経験値が上がり、MAXまで到達すると固有スキルを得られ、強化することで装備品のスキルが解放され、分解することで強化用素材に出来るという要素は、最終的に「面倒だった」という印象だけが残りました(汗)。固有スキルを得るまでは装備を変えられない(序盤は何も考えていなかったので変えてしまっていた。結局、スキルが全然身についておらず、ステータス的に序盤は進行に比べて結構弱い状態だった気がする)、強化したくても素材が不足しがち、売るか分解するか、装備品のステータスを見て選別したりする(付帯する属性効果が異なるため、どれをベースにするか考えないと勿体ない。戦利品として装備品が沢山手に入るので、余計に手間がかかる)ので、プレイを続けて行くうちに面倒に感じる様になりました。単純に「新しいところに行ったら強い装備品に入れ替える」というのもつまらないですが、色々要素が沢山あるのも面倒なので、うまくやり込み要素と手軽さを両立出来ないものかなぁと。

 ミニゲームも色々あり、従来の「闘技場」に当たる「第四種管理地区」や「ギガントモンスター」に当たる「甲種狩り」や「ワンダリングエネミー」なども盛り沢山で、そこに異海探索や料理などもあるので、メインストーリーを遊びつつ、やりたい事をやりたい様にやるという要素も豊富なのは、やるやらないは別として良いと思います。従来のスキットもカットインが入ったりして豪華になり、種類も豊富で楽しかったです。ただ、近年の「テイルズ オブ」と同様、移動中に突然喋り出すイベントはもう少しタイミングを配慮して欲しいな、と。結構、喋り始めた時に違うイベントが発生したり戦闘に突入してしまったりして打ち消されてしまうことが多いと感じたので…。パーティが終始変わらない6人だったこともあって、本編とチャットで個性や関係性などが上手く描かれて良いバランスで成り立っていたパーティだな、とも思えました(行動原理はバラバラ過ぎるけれど(笑))。

■ビジュアル

 自分としてはPS4で初の「テイルズ オブ」だったのですが、十分な綺麗さでありました。リアルであるよりもファンタジー世界をキチンと描いているので、映像面での文句や違和感は全くありません。「グレイセス」辺りからゲーム内のキャラクターの頭身が上がり、それに合わせて世界(背景)も同じサイズ感で描かれる様になったので、より作品のディテールを感じる様になりました。それの最先端と言える今作は、季節を感じられるような街並みと、雪山、森、火山といったRPGではお馴染みのエリアが勢揃いで、映像バリエーションを十分に楽しめて、「ベルセリア」を体験し終えてこのタイプの映像美としては一つの到達点だと感じました。ファンタジー世界として、このくらいの映像美が丁度良い気がします(あまりにリアルな映像にしてしまうと「テイルズ オブ」としての雰囲気が失われてしまうかもしれないので)。

 個々のキャラクターも綺麗で、モーションもアクターを付けているだけあって生き生きしたものになっていました。PS4だと解像度も高いのでカメラの寄りと引きのどちらも十分綺麗で迫力のある映像となっていたと思います。モンスターもボスに限らず非常に大きさを意識したものになっていて、戦闘時だけでなくフィールド画面でも作品世界を感じる力になっていたと思います。

 これだけ大きいキャラや広大な世界を画面上に映してもあまり重くならないのはPS4の処理能力あってのことなのかな?(PS3版がどんな感じなのか体感していないので) それでもアルギット草原は、フィールドが画面いっぱいに広がるほど広大で奥行きがあり、巨鳥が何羽もフィールドを飛んでいて多少描画に重さを感じたりしますが、それ以外では全く重さを感じないのはPS4本体性能だけでなく、プログラムの完成度も高い気がします(プレイ中に「閃の軌跡」シリーズの様に暴走するとかの不安を感じたことはありませんから(笑))。

■音楽とキャスト陣

 「ヴェスペリア」以降、作品規模も大きくなって発売されるサウンドトラックもCD4枚組とかになり、その割には耳に残る強烈な印象を残す音楽が少なくなっている様に感じていました。「グレイセス」や「エクシリア」「エクシリア2」など、テーマ曲アレンジが使われたところはとても盛り上がり印象深いのに、一番繰り返し聴く戦闘BGMが意外と燃えない。一部、町や村で印象に残ることはあるけれど、一般的な演出時のBGMはどの作品も似たり寄ったりな印象(っていうか、プレイし終わると殆ど覚えていない。聴いてもどの作品かまでは分からないかも(汗))というのは、今回の「ベルセリア」も同様の印象でした。ただ、PS4のテーマ画面で「ベルセリア」を選択している時に流れる曲はメインテーマとも言えるメロディで色々な箇所で効果的に使われて印象深かったので、その点は原点回帰しつつあるかな?と思いました。

 キャスト陣で言えば、メインもサブもとても良い配置で数々の場面をキッチリと盛り上げてくれたと思います。ベルベットは勿論、ロクロウやアイゼン、ライフィセット、マギルゥ、エレノアもそれぞれ文句なしの配役で、特にライフィセットの浅倉杏美さんは大事な役どころを想像以上に演じ切ってくれたと思います。それと、改めて芸達者だなと思ったマギルゥの佐藤聡美さん。小清水亜美さんだからこそ出たエレノアの雰囲気など、本当に文句無し。いつもながら「テイルズ オブ」の配役は新人、中堅、ベテランの配置が凄いな、と。サブキャラもダイルとクロガネみたいに味のあるキャラにしっかりスキットが沢山あったり、強烈に印象付けるモアナやメディサの配役も完璧で、重たいストーリーとその後の日常も見越した良い人選でした。相対する聖寮側も配役は文句なし。ただ、物語としてその配役が活かしきれていない気がするメンバーが居た(特にオスカーとテレサの姉弟)は勿体なかったかな、と。メルキオル役の飛田展男さんには「こんな爺さんの役を演じる様になったんだな」と驚かされたりもしました(最近、石田彰さんが「昭和元禄落語心中」で演じたりもしていたから、そこまで驚きはしませんでしたが(笑))。

■キャラクターと物語

 前作「ゼスティリア」と世界が繋がっている物語(「ベルセリア」が1000年ほど前)で、何人かのキャラクターは本作にも登場。両作の共通キーワードとなる”穢れ”について、それを生むものと浄化するものを軸にその周辺が描かれます。
 10年前の「緋の夜」を境に突如世界に蔓延し始めた業魔病。そして、その業魔に対抗する力として人間に使役され、力を行使するためだけに道具として使われている”聖隷”という存在。本来、業魔も聖隷も普通の人には見えない存在であったものの、「開門の日」「降臨の日」と後に名付けられた事件により、それぞれ人が目に出来る様になった世界。
 主人公ベルベットと弟のライフィセット、姉のセリカが平穏に暮らしていた村に流れ着いた対魔士として放浪していたアルトリウス。そのアルトリウスの心を救ってくれたベルベットの姉セリカとやがて結ばれ、幸せに暮らす日々を襲った悲劇。この悲劇により、妻であるセリカと身ごもっていた子供をも失い絶望したアルトリウスが冷徹なまでに目指した「世界の浄化」。その為の礎となって命を散らしたベルベットの弟ライフィセット。愛する弟を手に掛け、自らの左腕も切り落とした義兄アルトリウスへの復讐心で業魔化するベルベット。この二人の生き様が「ベルセリア」の物語となります。
 終始「アルトリウス vs ベルベット」の構図は変わらないので、プレイヤーとしてはベルベットの気持ちとどれだけシンクロ出来るかで受け止められるものが変わって来ると思います。登場人物は、ベルベットの仲間とその周辺、アルトリウスが筆頭対魔士として立つ組織「聖寮」側のメンバー、そして物語の中でキーとなる村人等で構成されるものの、その数は決して多くはありません。その分想像以上に各人を掘り下げてくれているので物語として受け止められる満足度は結構高かったです。感覚的にですが「グランディアII」や「ルナ」に近い印象を受けています(聖主カノヌシとヴァルマー、喰魔とヴァルマーの目や耳の位置づけ、個々に因縁のあるメンバー同士の決着など)。「テイルズ オブ」で考えると「レジェンディア」かな?
 個人的に、ベルベットが全ての真実を知った後に絶望を味わい、それを乗り越えて想いを貫き通すまでのくだりがちょっとダレましたが(特に、カノヌシの正体が分かるところとオスカーとテレサの姉弟を喰らう流れ)、それ以外は概ね楽しんで進められた様に思います。やはり、ザビーダが登場したことや、アイゼンの妹の存在(本筋では直接「エドナ」とは表現されていない)は「ゼスティリア」との繋がりがあるだけにワクワクしましたし、ビエンフーの裏切り、エレノアが本当の仲間になるまでの流れ、ロクロウとシグレの関係、マギルゥとメルキオルの関係、アイゼンとアイフリード、ザビーダの関係はちゃんと描かれていましたし(何となくあっさり感はありましたけど(苦笑))、ライフィセットが心を無くした単なる隷属物から一人の個を持つ存在として、仲間たちの生き様から沢山のことを学んで行く過程と最後の決心は、浅倉杏美さんの熱演もあって「良いな」と響いたところですね。逆に描かれ方として不憫なのがオスカー。もっと存在感があっても良かったと思いますが、最初に出て来て深手を負って、次の再戦で命を落とすってどうよ?と(汗) そして、その姉であるテレサもちょこちょこ出て来てビジュアル的にも結構好みでしたが(笑)、最後の最後で弟の仇討ち的に出て来て、その想いをガーッと語って戦って命を落とすってどうよ?と(激汗)。こんな描き方なら、余程ダイルとクロガネの方がエピソード的に積まれていたと思いますし、勿体ないなぁ…と。モアナとメディサのそれぞれのエピソードは結構重い内容ではあったと思いますが、それぞれに救いもあって良かったと思います。引っ張るだけ引っ張ったマギルゥの正体と師との決着も、個人的には好きな流れでした(メルキオルが一輪の花に気を取られて敗北する、というくだりが)。
 一番好きだったのは、アルトリウスとの決着がついた時、アルトリウスが「死んだのがセリカじゃなくて、お前たちだったら良かったのに」といった事をベルベットに伝え、それを聞いたベルベットが応える場面。ここが一番アルトリウスが救われた、そしてまた家族に戻れたと感じられた場面に思えて印象に残っています。
 カノヌシが復活した時の姿は予想が付いていたので、それで絶望の淵に追いやられてしまうベルベットについては、自分が予想しているよりも絶望時間が長くて展開的に読めていただけに余計に長く感じてダレてしまったのですが、物語の結末としてはある意味一番良い形に着地で来たのかな?と思うと同時に、クラウ家全員がこの物語を開幕させ、クラウ家全員でこの物語を閉幕させただけと捉えると、周囲の事はお構いなしの「災禍の賢主」と言われたのも頷けるし、ハッピーエンドではあるものの家族で争った後の祭りという結末の切なさも感じました(エンディング映像での「もしクラウ家が幸せに暮らしていたら」という内容を見ると余計にそう感じてしまう)。そして、物語としてはこじんまりとしてしまった印象も残りました(結局お家騒動ですから。巻き込まれた世界もいい迷惑ですよね…(汗))。でも、ライフィセットが浄化の力を開放し、世界を見守る立ち位置になることで「ゼスティリア」(ザ・クロスの方)にも繋がった世界を感じられたことが、この「ベルセリア」の役割と考えれば高い満足度で完結出来たと感じられて良かったと思っています(「Zガンダム」の後に作られた「0083」みたいな感じ?(笑))。

 本編とは直接絡まないものの、ベルベット以外のパーティメンバーのエピソードはそれぞれ上手く掘り下げられていて良かったです。感覚的に「レジェンディア」のキャラクターエピソード的にプレイ出来た(マップ上の「!」をひたすら追い続けることで、割とエピソードを集中プレイ出来た)ので、メンバーそれぞれに思い入れの様なものも積み上がってくれました(だからこそ「グランディアII」や「ルナ」的に感じたのかも)。

■その他

 「ゼスティリア」がクリアに至っていないので、繋がり的にはアニメ版「ゼスティリア・ザ・クロス」が主たる印象ながらも、世界の繋がりを上手く描いた中で主要メンバーを活かした物語が構築出来たのではないかと思います。
 久し振りに「テイルズ オブ」をクリアまでプレイした訳ですが、プラチナトロフィーの内訳がここ最近の作品たちよりはやる気になる(作業感の少ない)タイプで、気が向いたら続きをプレイしようかな?と。実は一応、隠しダンジョンである「天への階梯」はプレイしているのですが、第五層で急に敵が強くなり、何とかボスまで辿り着いたものの、もうちょっとのところで運悪く強い攻撃を喰らって3名が戦闘不能に陥り、状況を復旧させられずに終了してしまって以降プレイが止まっています…。敵とのレベル差が40くらいあるので無理もないかなぁ。個人的には辿り着いた状態で進めないゲームは「バランスが悪い」と思う(経験値稼ぎをして進めるゲームは自分のプレイスタイルには合わない)ので、再開は気分次第といったところ。でも「エクシリア2」の様に「○○を××回出す」とか作業でないなら何とかするかも(経験値稼ぎの戦闘も十分に作業ですけどね)。ちなみに、トロフィーの各項目のアイコンは1つずつ違います。「グレイセス」以降、ずっと全ての項目が同じアイコン表記だったので手抜きに感じていただけに嬉しいところ。「ヴェスペリア」の切手風味のアイコンは良かったなぁ。

 取り敢えず書き殴った終了報告。6月に行われる「テイルズ オブ フェスティバル2017」に向けての1つの課題は終わったので、後は当日までに昨年のフェスティバルの映像メディアを観て準備を整えようと思っています。

 …後はPS3版「テイルズ オブ ゼスティリア」のクリア…ですね(^^;;

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