ゲーム

2020年7月18日 (土)

随分前から棚上げしていたアーケードゲームのプレイ環境アップデート実施

 『アーケードゲームを自宅でプレイする』

 テレビゲームの文化が生まれてから、駄菓子屋やゲームセンターで沢山の刺激を受け続けたテレビゲームたちが思い出に変わって行くことを享受するのではなく、いつでもプレイ出来るように傍に置いておけるという、ある意味で究極と言える楽しみ。

 でも、その環境を準備する予算面からすれば、学生が手を出せるものじゃ無かったし、そもそもパソコンやコンシューマーのゲームを追い掛けることで精いっぱいだった上に、アーケード自体も常に最上級・最先端の体験を提供してくれていた時代。アーケードゲームを自宅でプレイしたいという熱量は然程高くはありませんでした。パソコン、コンシューマー等で移植がされれば、性能差を嫌でも味わう程の日常が少しずつ縮まって来たことも少なからずその熱量が高くならない要素ではあったと思います。

 そんな”基板道”に足を踏み入れたのは、社会人になってから。
 ある程度金銭的に自由が利く様になり、移植に恵まれないゲーム達に思いを馳せるくらいの時間も経ちました。
 アーケードゲームを本物以外で楽しむ方法としては家庭用ゲーム機に移植されるのを待つしかないのがこれまでの状況でしたが、移植のお呼びがかからないゲームは出逢う事すら叶わず、いつかは自分の記憶からも薄まって行くことを受け入れるしか無いのかな…という寂しさを味わう中で「いつかは本物を自宅で」と頭の片隅にその”夢”が置かれ始めました。

 そこから幾年が経ち、突然その”夢”を現実のものとするタイミングが訪れました。今思い起こしても何故そこまでの勢いが生まれたのか全然分からないのですが(笑)、殆ど計画もせずにある意味勢いに任せて最低限の環境を揃えてしまいました。
 選択したコントロールボックスは、2P同時プレイで横並びにならず操作可能な環境を実現するシグマのAV5000。その専用コントローラであるΣ8000TBを2台と接続用ケーブル、そして初導入基板である「ヴァンパイアハンター」と「ポラックス(笑)」を一括で購入するだけの金銭的余裕もあったんだから今更ながら凄い(笑)。そもそも、この勢いに乗ったのが移植に恵まれなかった思い出の熱量が高いゲームではなく、現役稼働中のゲームであったことが凄く意外でした。それだけ「ヴァンパイアハンター」が圧倒的なゲームに感じ、更には直ぐにでも遊びたいという勢いが生まれたということですね(移植を待っていたら何年待たされるか分からない。セガサターンの移植予定にあったけれど発売日未定だったのが前作「ヴァンパイア」であることも要因でした)。

 そんな「アーケードゲームを自宅でプレイする」という”基板道”とも言える趣味を始めてから結構な年月が経ちました(1995年9月からなので…(笑))。

 最初の環境構築で導入した機器は今でも現役で、特に買い替えを意識したことはありません。ただ、結構前からコントローラ(Σ8000TB)の調子が悪く、レバーが利かなくなる、ボタンが利かなくなる:どちらもケーブルをいじると正常になったり悪化したり…といった無視できない問題が生じる様になって(しかも2台共…)、騙し騙し使い続けるもののストレスも溜まるので、取り敢えずその役割を代用するためだけに端子がΣ8000TBと同じネオジオのコントローラを入手。プレイ時はΣ8000TBを使わずに凌ぐ環境が通常となり、これまた結構な年月が経ちました(2012年12月から…(^^;;)。

 ネオジオのコントローラが問題無く使用出来る訳ですから、Σ8000TB本体か接続するケーブルに問題があるのは明らか。ケーブルは外傷も無く内部断線する様な使い方はしてないけど、レバーやボタンが利かなくなった際にケーブルを触ると直ったりすることから、一番怪しいのはケーブル…かなぁ…というのは前々から思っていました。しかしながら、この接続用純正ケーブルを入手しようにも難度が高く、中古で出回ることは非常に稀。出回ったとしても結構高価で、原因がハッキリしている訳では無い中でテスト的に購入するにはリスクが高い(^^;; じゃあ自作してしまえば!と探すも端子は既に製造されてないようで、代わりにモニター用の普通のD-Sub15ピンを…と考えるも、この端子ではコントローラや電源部のオス端子の奥まで差し込めないし、ならばコントローラや電源部の端子自体を交換する…となると、ケーブルだけで済むかもしれないことを考えれば結構な労力。ケーブルが欲しいならば、ネオジオのコントローラを追加で入手してケーブルだけ頂いちゃえば!…と思うも、ネオジオのコントローラも中古市場ではそこそこ高価で(^^;;、しかも15ピン全てが結線されていないという話もあって、そうなると選択肢は「ネオジオコントローラ用の延長ケーブルを購入してオス-オス端子を作る」ということになるのかなぁ…。でも、この延長ケーブルも全ピン結線しているか分からないのでその点は賭けになってしまうけれど、それならそれで自分で結線すれば…等考えれば考えるほど何が最善なのか…となって放置していた訳です(^^;;

 取り敢えず、「ケーブルの問題」というのを大前提にまだ入手可能なネオジオコントローラ延長ケーブルを注文。オス-オスケーブルを2本作るために必要な延長ケーブルは4本。端子が手に入らない今は、これが最善…かな? ついでに、MSX等のPCでも使用可能な変換ケーブルも作ろうと延長ケーブルをもう1本追加し、ATARI規格の延長ケーブルも1本注文したのですが、これでピンが全結線で無かったら泣くなぁ…。
 と、ケーブル類を注文したのは2020年1月。まだコロナ禍に突入する前の話で、ケーブルは届いたものの全結線か否かを判定するためにテスターを使って導通チェックをしないとな…と思いつつ放置すること5ヶ月(^^;;

 重い腰を上げたのは、コロナ禍でイベント事が無くなり、自宅で過ごす時間が増えたことを受けて。この機会に自宅でのアーケードゲームプレイ環境をしっかりメンテナンスしよう!と、長年の課題に取り組み始めました。ちなみに、ここまでがイントロダクション(爆)。

1) Σ8000TB接続ケーブル作成
 先ず最初はここから。これが成し遂げられると、多少消極的だった「お家でアーケードゲーム」の熱量が爆上がりするはず! 特に代用していたネオジオコントローラでは緻密な操作に向かないだけでなく、6ボタンの対戦格闘ゲームをプレイ出来ないのが致命的なので(>o<)、これが上手く行かないと全てが頓挫する訳で…。
 ということで、入手していたネオジオコントローラ用延長ケーブル(オス-メス)を2本ぶった切り、15本のコードを確認出来たので全結線端子だった様で一安心(^^)。いよいよオス-オスのコードにすべく15本あるコードを全て繋ぎ合わせる作業開始。
 単純に同色を結線すれば良いだけ…と言えば簡単そうですが、1本1本のコードが細い上に似たような色も幾つかあって、なかなか骨の折れる作業です(^^;; コード1本1本の被覆を剥くのはカッター等では面倒な上に線が非常に細く難しいので、被覆を剥くワイヤーストリッパーを購入。作業が本格的になって来ました(笑)。コードの被覆を剥き、1本1本半田にてコートして先端を曲げてフック状にし、分断したケーブルの同色コード同士を引っ掛けて接続。半田付けする前に接続が正しいかをCPシステム2の入力テストモードにて確認。間違いなければ半田付け…という作業だけではあるものの難航(^^;; どの色がどの端子なのか分からないこともあって、先ずは+5vとGND、次にレバー上、レバー下、…みたいな感じで出来なかったので、取り敢えず15本仮結線してからテストしようとしたら、仮に繋いでいる間に外れてしまったり、他のコードと接触してしまったりして全然スムーズに進まなかったので、確実に同色であることを確認したら仮ではなく最初から半田付けし、周囲のコードに触れない様にビニールテープで絶縁し、15本全てを終えてから入力テスト。正しく動かなければ色を見直し間違いを正して再テスト。これを繰り返してやっと1本完成!! さぁ、2本目の作成だ!と、次の延長ケーブル2本をぶった切ると…誤って今完成したばかりのコードを切断してしまい、また1からやり直す羽目に…(ToT)。
 そんなこんなで苦労した末に完成した2本のオス-オスケーブル。レバー全方向と全ボタンが問題無く動くことが分かり、これまでの原因がケーブルにあったと確定。にしても、ケーブルが断線する様な使い方はしていないし外傷も無いことから、端子部分の問題なのかもな…とも。

2) Σ8000TB不調ボタン付け替え
 ケーブルが正常なものになったので、取り敢えずテスト的に「ヴァンパイアハンター」をプレイ。すると、不調が目立つボタンがあったので、そちらのボタンを新品と交換。問題はボタン自体ではなく、Σ8000TB本体の基板とボタンの結合部分で、ボタンを強く叩くとその結合部分(半田)が外れてしまい、接触不良になっていたのが原因でした。にしても、ボタンを交換する際、本体基板とボタンを結合している半田を溶かさないといけないのはメンテナンス性がとても悪いので、ここはどうにかしたいなぁ…と新たな課題も。それはそうと、基板とボタンを繋いでいるのは針金だったりするのですが(^^;;、外す時に折れたりしたため代用したのはホッチキスの針でした(笑)。

3) CPシステム2マザーボード冷却ファン交換(静音化)
 Σ8000TBの動作確認でテストした「ヴァンパイアハンター」をプレイしてみて、改めて「CPシステム2のファンの音、うるさい!」と感じ、静音ファンに交換しようと、これまた随分前に購入したまま放置していたファンをこの際付けてしまおうと作業開始。交換自体は元のファンを外し、新たな静音ファンをはめ込んで端子を差すだけなので簡単に済んだのですが、CPシステム2のマザーボードを分解するのか物凄く大変でした(^^;; 以前準備したはずのトルクスドライバーが見つからずに新たに購入したのは良いとして、普通にビスを外していると1つだけいくら回しても外れないビスがあって、確認したところ本体の中でビス止め部分が折れていただけでした(^^;; その他、本体のサポートを保証する封印シールを剥がし(そもそももうサポートしてないのだから恐れることは無い(笑))、そのピンを引っこ抜くのが滅茶苦茶大変。ラジオペンチやマイナスドライバー等、とにかく何とか引っこ抜こうとした結果、そのピンの周りがボロボロになってしまいました…。まぁ、動けば良いので問題無し!
 ということで滅茶苦茶静かになり、CPシステム2のプレイが快適になりました!(ある意味夜中でもOK!…ボタンの叩く音はうるさいままなので注意(笑))

4) 「ヴァンパイアセイヴァー」電池レス化(InfiniKey-CPS2導入)
 ジョイスティックが正常動作する様になり音も静かになったので、所有しているCPシステム2の対戦格闘ゲームを一通り動作確認も含めてプレイ。すると、随分前(もう10年くらい経ったかな?)に起動しなくなった「ヴァンパイアセイヴァー」以外はまだ動いて一安心。ただ、電池切れの不安は残っているので、じゃあ電池交換にチャレンジしてみるか!と思うも、電池交換ということはまた時期が来たら電池を交換することを考えなければならないし、それならばいっそのこと電池レス化にチャレンジした方が良くないか?ということで、「ヴァンパイアセイヴァー」が電池切れで起動しなくなったのかは定かではないものの(何せ所有しているCPS2ソフトの中で一番新しいし…)、原因がそれくらいしか考えられないので、とにかくやってみることに。失敗してもどうせ動かないんだし(笑)。
 電池レス化の方法もいくつかあるみたいですが、入手難度が低く最も簡単そうなInfiniKey-CPS2を使うことに。改造方法もYouTubeにて確認出来るし、半田付けさえ出来れば問題無さそう(^^)。細かい作業になりそうなので、酸化してしまった半田ごてのこて先を交換し、念のためワット数の高いこても追加(本格的にやるなら温度調整可能なこてを導入した方が良いとは思うも、それは次の機会に)。で、多少の苦労はしたけれど手順通りにInfiniKey-CPS2を取り付けると、あっさり「ヴァンパイアセイヴァー」が起動!! 再会に感激!! やっぱり電池切れだったんだなぁと思うも、所有するCPS2ソフトで一番新しいのに一番先に電池が無くなるんだなぁ…と不思議に思ったり(稼働期間が短かったりして電池消費が激しかった?)。まぁ、これで電池レス化も経験出来たので、他のソフトが電池切れになった時はまたInfiniKey-CPS2のお世話になろうと思います。ちなみに、所有するスパIIXは93661G-1の基板なのですが、InfiniKey-CPS2はこのタイプには対応していないっぽいので(^^;;、その時が来たらどうしよう…

5) Σ8000TB現行仕様化(レバー及びボタンを端子接続式へ)
 ケーブルが直って快適にプレイ出来る様になったのも束の間、ボタンやレバーの交換をするのにいちいち半田付け作業が伴うのは面倒だなぁと改めて感じることになった今回。PS4等のジョイスティックは業務用パーツへの交換がドライバーだけで出来る(基板への接続は端子で行う)というのが普通になっていて、セイミツ工業や三和電子の提供するパーツ群もそれらが標準仕様になっている様ですし、どうせならΣ8000TBもそれに対応させてしまおう!とチャレンジすることに。
 取り敢えず1台分として、カスタマイズ用に現行仕様のスティックユニット1個、ボタン8個、レバーボール1個、各種配線用の端子・ハーネスを三和電子から入手して作業開始。先日折角交換したボタンを取り外し(これが結構面倒(^^;;)、スティック部分は配線を確認しつつ取り外し、新たな配線をする為にボタン部分の端子付きコードの作成。これが1ボタン2本なので、8ボタン×2の16本作るのがなかなか大変。接続コードの両端の被覆を剥き、ボタン接続部分のファストン端子をコードに圧着(圧着ペンチを購入し、また本格的な電子工作っぽくなって来た)、基板接続部分は半田にてコーティングして準備完了。


 製作した端子付きコードを基板へ取り付ける際、元々の半田と上手く馴染まないので吸い取り線にて除去した後に取り付けるものの、半田が玉になって乗らない箇所もあったので、基板の接合部分をやすりで磨いて何とか取付完了。レバー接続用の端子は、元の配線に合わせて上下左右とGNDのコードを半田付けするだけなのであっさり終了。正しく配線出来ているのか、各端子にレバーユニットとボタンを繋いで一通りの入力テストし、問題無いことを確認! ボタンははめ込むだけなので良いものの、レバーユニットは元々のユニットと新たなユニットでスティック天面との取り付け方(固定するベース板や天板のビス穴の位置)も異なるため簡単には取り付けられないという問題に直面!!(>o<) 解決案として、


 a) 現行ユニットのベース板をそのまま利用する
  (スティック天面に穴を開ける)
 b) 現行ユニットのベース板をΣ8000TBに合わせる
  (ベース板に穴を開ける)
 c) 新たな固定プレートを作る
  (天面固定の穴とユニット固定の穴を併せ持つもの)


 の3つから b) を選択。理由は一番簡易に出来そうだから(笑)。しかし、ユニットを天面側に仮配置してみると固定するためのビス穴をベース穴に4つ開ける余裕が殆ど無く(^^;;、一種の賭けとも言えなくもないけれど少なくとも固定するネジの4ヶ所中2ヶ所はちゃんと穴を開けられるはずなので、何とかなるでしょう!ということでチャレンジ開始!
 開始当初、穴を開ける道具はピンバイスしかなくて、それでも根気良く作業していたのですが掴んでいた指が水膨れになってしまい(ToT)、穴を1つ開けて作業続行を断念…。更には穴を開けた際、レバーユニットの基板にも穴を開けてしまい、プリントパターンを損傷させてしまう始末!(>o<) そちらは破損した部分をジャンパ線で繋いで何とか事無きを得られて一安心(^^;; その後、電動ドリルを購入して作業を継続。何とか4つの穴を開けるも、そのうち2つがビスが留まる感じでは開けられなかったのでナットで留める必要が出て来てしまいました。元々スティックを固定していたビスでは届かないため丁度良いサイズの皿ネジを別途入手し、更にはベース板に開けた穴をちゃんとネジ穴にすべくねじ切りダイスまで購入し、益々本格的な工作になって行きました(笑)。その甲斐あって、スティックもキッチリ固定出来て操作感も違和感無し。ボタン側も端子部分を寝かせることで、スティックケース内に収めることが出来て何とか完成!! メタリック仕様のレバーとボタンで自分らしい一台に仕上がって大満足(*^^*)


 で、全く同じ作業をもう一台のΣ8000TBにも行わなければならず、日を空けずに着手! …って、1日で完了出来てしまい、工具的なものも含めてスキルアップを実感(^^)。一台目のメタリック仕様とは別に今度はクリア仕様に仕上げてみましたが、こちらも良い感じにまとまってこれまた満足(*^^*)

6) Σ8000TB・PC接続(アタリ仕様)ケーブル作成
 アーケードゲームのプレイ環境改善として棚上げしていたものと、そこから思い描いた更なるアップデートまで全てやり切って、もう1つの課題である「PCゲーム用のコントローラとしてΣ8000TBを使う」ということもやってしまうことに。これはネオジオコントローラ用の延長ケーブルとMSX用コントローラの延長ケーブルを共にぶった切ってオス-オスケーブルとして繋ぐだけなので、既にネオジオコントローラ用延長ケーブルで経験を積んでいる自分としてはサクッと作れると思っていましたが、同色コード同士を結合すれば良いだけだった前回と異なり、端子のピンアサインを確認して正しいコード同士を接続しなければならない今回。目論見通りに進められませんでした(^^;;
 先ず最初は特にアサインを確認せずに同色同士を繋げば良いんじゃないかとやってみるも失敗。次はちゃんとどのピンがどの色かを確認し、そのピンアサインと同じ内容のケーブル同士を繋げば完璧!とやってみるも、オス-メスのピンアサインを勘違いして繋いでしまい失敗。ということで、正しく配線し終えるまでに3回も半田付け作業をしてしまい、コード本数が前回よりは少ないもののその都度付け直しが発生して予想よりも作業時間を要してしまいました…(^^;; 本作業に入る前にキチンと確認しなくちゃダメですね(笑)。これで、MSXやX68000でΣ8000TBを使えるようになり、これまた大満足!(*^^*) 当時純正の変換ケーブルを購入しなかった後悔から開放されました。

7) Σ8000TB・PC接続ケーブルをセガ仕様対応に…(失敗)
 折角PCでΣ8000TBを使えるようにしたのだから、同じ端子形状のセガ・マスターシステムでも使えるようにしちゃおうかな? と次いでと言うかなんというか、ちょっと調子に乗っている感じ(笑)。しかも、ピンアサインを確認すると2つのコードを入れ替えるだけで対応出来るっぽい。ならば、スイッチ使って切替式にしちゃえばケーブル1本で済むし、チャレンジしてみるか! とスライドスイッチを入手して作業開始!
 先日完成させたPC接続用ケーブルの配線で、切り替えが必要なコード部分を露出させてスライドスイッチを組み込んで半田付け。テスターを用いて確認する限りは自分で考えた通りに切り替えられていることから完成! 作業自体は然程迷うことなく出来たものの、結果は…動かず…(ToT)。どうやらピンアサインの理解が間違っていた模様(^^;; しかも、スライドスイッチじゃ出来ないっぽい…。どうしてもスイッチ切替でやる必要も無いだろうから、単純に延長ケーブル的な変換ケーブルにてピンアサインを変える方法にしようかと。折角付けてしまったスライドスイッチは、ボタン1とボタン2を入れ替えるのに使えば意味もあるかな、ということで(^^)

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2015年9月22日 (火)

【終了報告】英雄伝説 閃の軌跡II 20150922

Img_5970s 9/22 20:35、「英雄伝説 閃の軌跡II」終了(プレイ期間:2015/01/03~2015/09/22)。

 クリアデータタイム:107時間32分
 リィンの最終レベル:Lv.142
 ラスボス直前情報:
 ・総戦闘回数 642回
 ・戦闘不能回数 41回
 ・敵撃破回数 2316回
 ・先制26回、優勢 131回、奇襲 218回、バックアタック 14回
 ・ランク:甲零級、総AP:437、獅子心四大章 獲得
 ・課外活動達成数:31、実習課題達成数:43

■全体感

 前作「閃の軌跡」を終えた時は既に続編の「閃の奇跡II」が発売済であったことと、前作の終わり方がアレなものですから(苦笑)、変に期間を空けてしまうとプレイに弾みが付かない可能性と、やはり「続きをプレイしたい」という気持ちはあったので、ほぼ間を開けずにプレイを開始。

 序盤は散り散りになったVII組メンバーとの再会と、その背景にある現在の帝国の状況を自然と理解させる流れはとても楽しんで進めることが出来ました。続編として「前作の続き」という最高のスパイスとアドバンテージを持っていることを最大限に利用した物語進行に加え、ロードが見違えるように早くなっている事でより物語に集中しやすくなったことは文句無し(開始までに40秒なんて前作の状況からすれば嘘みたい(笑))。

 中盤に入り、VII組各メンバーのお家事情や結社の柱や執行者などが色々と出て来てそれはそれで良いのですが、何だか「お約束」的展開がてんこ盛りで割とお腹一杯な感覚が生まれて来てしまいます。特にボス系の戦闘に於いては、「立ちはだかる壁」という意味合いも多いので、戦闘に勝利しても相手は本気でなかったり、ピンピンしていたり、その中で本気を出した相手にこちらがピンチになった時にタイミング良く助っ人が現れて…ということが多いので、戦闘が「物語を楽しむ足枷」に感じることが多くなって行きます。

 終盤になると、カレイジャスという”足”を手に入れてしまい、帝国内をあっと言う間に移動出来る様になり、依頼事項や学院の生徒探しなど嫌でも”お使い”と感じてしまう要素が多くなり、これまた「プレイ時間を長くさせる為に付けたのでは?」と勘繰るくらいになってしまい、折角の物語に引っ張ってもらえない状況が生まれてしまいます(自分はこのタイミングで7ヶ月空けてしまった…(苦笑))。パーティメンバーも大所帯となり、それぞれにARCUSの設定や装備品などを色々頭を悩ませるのも面倒になり(苦笑)、極端な状況(アクセサリーで防止しておかないと一方的に負け込む展開)に陥りやすい戦闘バランス等も手伝って、純粋に戦闘を楽しいと感じる事が無くなって行きます。攻略セオリーも戦闘の自由度がある割には驚く程どの敵も同じパターンになりがちで、結局はバースト使って一気にアドバンテージ、回避を上げ、スピードを上げ、攻撃力を上げてSクラフト。ある意味、それの繰り返しで戦略も糞も無く全部同じ。メンバーチェンジによる更なるSクラフトといったごり押しに終始することもしばしば。

 極めつけはやはり楽しいとは言えない「騎神戦」のジャンケン勝負みたいなモード。相手の待機パターンにて何処を狙うと効果的かが分かる様になっているもののそれを探すのが特別楽しい訳でもなく、効率良く出来ない分、時間も掛かって面倒に感じてしまう。特別迫力がある訳でも無く、運が悪ければ回復ターンの前に畳み掛けられて負ける時もある。やはり、物語を楽しむ”足枷”になっている気がします。

 最後はマップ的に難しいことは無く、ただただ上って行くだけではあるものの、1Fずつ登場するボスが基本的に”壁”の役割なので、戦う意義は物語的にあるものの相手が本気を出すとバケモノ的な強さであり、それを助っ人が来て助けてくれる展開が続くのはちょっと…。もう強さがインフレを起こしており、ドラマチックさの押し売りにも感じてしまう訳で、結局「VII組の絆」としての物語なら良いのかもしれませんが、帝国が直面している状況としての内戦を、第三勢力としてのVII組を助ける大人たちが都合良くレールを敷いて動いてもらっている感覚が残ります。VII組メンバーそれぞれのバックボーンは色々準備されているにも関わらず、それを活かしきっていない感じがしてなりません。前作で積んだそれぞれの想いも、今作で何となく薄っぺらく感じる部分があり、クロウやクロチルダの行動やその行く末、黒幕の結末なども、ゲーム側の進行と自分の気持ちの盛り上がりとの温度差が大きく、声優陣の演技があるからこそ緊張感や感動に繋がって味わえていたと感じる部分すら、最後は滑稽に感じるくらいに冷めている自分も居ました。

 途中に挿入された前シリーズ「零/碧」のロイド、リーシャを使うエピソードも「おぉ」とは思ったものの、そこまで意義を感じなかったですし(感じたのは敵に回ったリィンがべらぼうに強いこと(苦笑))、綿密に計算されて構成した物語、というよりは無理やり厚みを出そうとして引き延ばしたり、「前作よりパワーアップした」ことを謳う上での登場だったのかもしれない、と勘ぐってしまいました。

 決して悪いソフトでは無いと思うのですが、少々ダレ気味で息切れ展開と感じているのは自分だけでしょうか。シリーズ開始当初にどこまでシナリオとして構想があって、10年経った今ではそれが良くも悪くも変わったり変わらなかったりする部分を積んで到達した今、そろそろゴールを見据えて動き始めても良いのではないかなぁ…と感じる1本になってしまいました(普通に楽しんだとは言えるものの)。

■システム周り

 前作「閃の軌跡」と基本的には変わらず、何か特筆するというものはありませんが、前作に比べて異常にお世話になった感があるのが、戦闘中のパーティ入替。要はCPが満タンなメンバーを連れて来てSクラフト発動させて退場…みたいなことが多々ありました。それは戦術リンクが切られてしまったり、戦闘不能になってしまったりが多く発生したことにも起因するのですが、実は戦闘が面倒だったので早く片付けてしまいたい(=楽しんでいない)というのが根幹にあったと感じています。

 フィールドアタックは連続攻撃が可能となったものの、結局背後から一撃喰らわせてのアドバンテージ戦闘が基本だったこともあり、何も恩恵を感じませんでしたね(汗)。しかも、背後を取るのが前作よりとても難しくなり、一旦敢えて逃げて追わせ、テリトリー外になったら戻る習性を利用してのバックアタックが基本になったのは面倒極まりなかったですね…。

 後は騎神にオーブを設定出来る様になったものの、特別戦略的に個性が出せるものでは無かったですし(攻撃、防御、スピード、体力の4種しかないので)、じゃんけん勝負でスピード感も緊迫感も無いので面白くないのは前作のラストで味わった時から何も変わっていなかったのは残念だったかな…。

 唯一前作から劇的に良くなったロードの速度のお陰でプレイ自体は快適だった…と思ったら、やはりBGMがブツ切れたり、演出が一瞬止まったりするのは変わらずあって。「うーん」と思っていたら、どうやらPS3本体の問題だった様で(苦笑)、PS3本体の最新版を買い直して全ての問題が解決!(解決していないのはゲーム自体が抱えている部分のみ(笑))

■物語と演出

 物語的に「前作ありき」なので、散り散りになった仲間を集める、という序盤はどんな再会を果たすのかを軸に楽しんでプレイ出来たものの(再会した最初のメンバーであるマキアスの台詞にうるっと来たくらい(笑)。エリゼやトヴァル等、意外なパーティ編成にもワクワクした)、カレイジャスを託された後はお使い三昧になってドラマが途切れてしまい、インフレ気味の戦闘前後で盛り上げる後半は、ドラマチックに見せて実はプレイヤー側は置いて行かれている気もするくらいの感覚がありました。作品としては間違いなく「盛り上がっている」のですが、それを受け止めている自分は「盛り上がっていない」。物語運びとその演出は、もっと良く出来たのではないかな…と思うだけに、この辺りは頑張って欲しかったです(無理やり「閃の軌跡」を2作に分けた感もあるので)。

 自分的に一番盛り上がったのは、オープニングが初めて流れた時かもしれないなぁ…と終わってから感じたりしますが(汗)、細かい部分はさておき、最も重要だと認識していたのに最も残念な流れになってしまったと思ったのは、オズボーンとクロウ、クロチルダの扱い。そして、帝国内の内戦の顛末とVII組メンバーの関わり方。これらが、最も楽しみにしている「物語」という点を薄っぺらい感じに調理してしまっている原因だと思います。

 色々な登場人物の「想い」が「行動」になり、それらが絡み合って「物語」になると思っているので、個々の「想い」の描き方が不足していたり理解出来なかったりすると消化不良になりますが、そもそもこの「閃の軌跡II」という作品の「物語」の根っこが「VII組の絆を育むために用意された」と感じてしまうくらいに、VII組の存在関係無しに起きた大局(近隣諸国との緊張、貴族派と革新派の内戦、ウロボロスの暗躍)が、主人公たちの苦悩や葛藤など「成長」には欠かせない要素にすら影響を及ぼさずに終わった(周囲の大人たちが、我が道を行くメンバー達に都合良くレールを敷いてあげた様に見えた)のは自分だけでしょうか…(VII組のメンバーが何を足掻こうと大局は変わらなかった、ということならそれでも良いのですが。VII組が内戦終結の立役者として扱われるならば、周囲がピンチを救い過ぎ(=最初から強い人達で対応すれば良いという話)だと感じてしまう今回。それぞれの決意が台詞となって発せられた時、声優さんの演技は素晴らしかったので「想い」が伝わるのですが、その「想い」の原点が自分の中に積まれていないからこそ、勝手に盛り上がっている感が生まれてしまう。そんな物語の犠牲者がクロウだったのかもしれないな…と今は思います。

 あ、黒幕は相変わらず小さい人間で予想が出来ていたので笑えたという点はシリーズを踏襲していて良いと思います(って、全然褒めていないですね(汗))。

 それと、今回の”謎”としてのリィン自身についても結局何も分からず終い(次回作へ持越し?)。このシリーズ、いつまで続けるんでしょうね…(汗)。

■戦闘

 既に色々文句を述べていますが(汗)、バランスとして個人的に気に入らないのは「ライフを大回復する敵(定期的に自己回復したりお供が回復させたり)」、そしてATボーナスで防ぎようが無い時の「50%HP回復」と「CPLose」は本当に無意味に戦闘が長期化して疲弊するだけで面白さも緊張感も生まない(それを「運」で片づけるのはバランスの悪さを棚上げしていると感じる)と思うので、ここは一番見直して欲しい点。そして、命中度が異様に低い(命中クオーツ付けても効果を感じない)のは何故?という点(これは、まぁ崩しが多めに発生している気もするので相殺かな?と思える)。更に前作から感じていた「レベルアップ時にEPが回復しない」のも残念な点(これは慣れたけれど)。

 色々感じることあるけれど、一番の問題はやはり理不尽に感じる戦闘の長期化なのは間違いありません。この為、戦闘は速攻パターンを強制され、Sクラフト連発の単調な戦いとなって面白味が無くなる(=作業化。戦略も糞もない)という事態を生んでいると思います。「空の軌跡」の時もバランス的に言いたい事は色々ありましたが、色々と考える余地もありましたし、苦しい中で勝利した時の喜びはありました。それがシリーズを追う毎に薄れて来て、最近では「やっと終わった」という開放感が強くなってしまったのは寂しい限りですね。今後、「難しさ」と「歯応え」をはき違えないで調整して欲しいと思います。

 後は勝っても負けても話が進む(ボーナスや台詞が変わる程度)戦闘は、あまり難度を高くしないで欲しいというのが正直なところです。イベント的に盛り上がっている中、やっと撃破したと思ったら相手は本気を出しておらず、こちらが満身創痍の中でピンチに陥ったところに助っ人が現れて…というのは、そろそろ飽きました(苦笑)。今作はこれが多過ぎて「頑張っても報われない」感じがして、戦闘への気持ちが萎えてしまったので…。

 イベント戦闘と言えば、メンバーが強制的に入れ替わるのは良いとしても、その戦闘が終わったら元に戻して欲しいと思う事が度々ありました。全員が完璧な装備で居る訳でも無く、リンクも勝手に付け変わるのもちょっと…。まぁ、前作では表に出ている4名のリンクを一方設定したらもう一方も手動設定が必要だったのが、今回は自動設定になるなどの配慮はあったので、多少なりとも気は遣っているのは分かるだけに全体的な部分にもっと気を遣って欲しかったと思ってしまいます…。

■その他

 リィンが女性に向かって頭ポンポンやり過ぎな気が…(汗)。前作では好印象であったリィンも、今回の言動に少々困惑気味でした(特に絆イベントで)。そういう意味では、個人的には「零/碧」の主人公ロイドの方が好きですね。ちなみに、絆イベントは、勿論(?)トワ会長で完了させました(笑)。その他では、フィー、ミリアム、サラ、アルフィンを完了させています。完全に王道的ヒロイン除外というのが自分らしいかもしれません。

 グラフィックや音楽等、基本的に前作を踏襲していて(っていうか、特に進化は無しという印象)、何か特筆したい点はありません。楽曲は良いと思うものの、ここぞという時に響く「これだ!」感は全然無かった印象というのは、それだけ冷めていたということなのでしょうかね…(汗)。
 あ、ミニゲームのスノーボードはそれなりに楽しかったです(レースゲーム好きの血が騒いだのか、AコースもBコースも最高難度をクリア)。
 それと、各地に出現した幻獣。最後まで放置してしまいましたが、倒しに行く気力が湧かなかったのは、戦闘に対して「楽しい」と思えなかった証かも。

 何となく「閃の軌跡II」の中のやり込み要素として設定された色々なもの(先の幻獣や、ラストの夢幻回廊、それこそ評価やアカデミックポイント等も含めて)を拘りなく、これまで以上に適当にプレイしていた気はします。「物語を取り敢えず見届ける」という義務感が大きくなっているのかもしれませんが、次回作があるならば原点回帰した”楽しさ”を希望します。脚本と戦闘バランスに力を注いで欲しい。株主対策的に「年1本」とか急いで開発しなくて良いですから!(長い目で見て、それが作品の息を短くしていることに気付いて欲しいです)

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2014年9月23日 (火)

【終了報告】英雄伝説 閃の軌跡 20140506

Dscf42805/6 23:25、「英雄伝説 閃の軌跡」終了(プレイ期間:2014/01/03~2014/05/06)。

 クリアデータタイム:106時間45分
 リィンの最終レベル:Lv.65
 ラスボス直前情報:
 ・総戦闘回数 642回
 ・戦闘不能回数 41回
 ・敵撃破回数 2316回
 ・先制26回、優勢 131回、奇襲 218回、バックアタック 14回
 ・ランク:甲零級、総AP:437、獅子心四大章 獲得
 ・課外活動達成数:31、実習課題達成数:43

 前作「碧の軌跡」はプレイ開始から3ヶ月経ってようやくエンディングに辿り着き、次作ははそんなに期間を掛けない様に極力プレイを重ねよう…と思いつつ、「今はまだ"碧"が終わったばかりだし、"閃"のプレイ開始は少し間を置こうかな」と考えつつも「取り敢えずオープニングだけ」と"閃"を起動したら、結局そのままプレイを開始してしまいました(笑)。しかし! 結局仕事がピークを迎えて平日プレイがままならず、プレイ時間を稼げる週末ですらなかなか時間が取れない状況が続き、ようやくエンディングを迎えたがプレイ開始してから丸々4ヶ月という"碧"よりも酷い状況(汗)。恐らく、自分がプレイしたRPG歴において最も時間が掛かってしまった1本なのではないかと思います。それでも、エンディングまで到達出来たことは、ソフトにそれだけの力があったからなのだろうと思っています。

■ゲームとしての全体感

 今回、これまでPCからPSPへ移った時と同様、また新たな設計を施した「軌跡」のシリーズは、操作系を大きくコンシューマ機に寄せた「零」や「碧」から次の段階に進み、ドット絵からポリゴンモデルへの変更が行われました。これまでも背景はポリゴン表現がなされていたのでカメラワークのダイナミックさはありましたが、人物までポリゴンモデルになったことでキャラクターの頭身が上がり、描かれる街並みなども大きくなったことでより、世界への臨場感が増したと感じました。その反面、ドット絵で表現されていた職人芸的拘りが失われてしまったのは残念でした。特に、ポリゴンでの頭身の高いキャラクターとそれに合わせた世界表現としては現在の「テイルズオブ」シリーズを基準に見てしまうと、かなりモデリングの時代遅れ感は否めず(感覚的には「テイルズ オブ シンフォニア」レベル(=10年前))、街中やダンジョンでのオブジェクトとの当たり判定や敵シンボルとの距離感に難があって、少なからずプレイし易さを阻害した部分もあったので、今後この方向に進むのであるならば技術的な面でもっと研究を進めて欲しいな、と感じました。

 技術面と言えば、ローディングの長さはかなりのストレスを生みました。しかも、その点についてのパッチが当たった後でプレイ開始をしたのにも関わらず、ちょっと我慢出来ない長さでした(苦笑)。友人に聞いた話では新型プレイステーション3の場合はそこまで遅くないとのことなので、初期型に近いモデル固有の問題であるならば配慮して欲しい部分ではありますね…。また、その初期型だから多発するのか気になるのが「度重なるハング」…(汗)。ハングしないにしても、戦闘中のラッシュやイベント挿入などで一瞬止まったり、ローディング中に音が飛んだりループする状況が出てプレイしていて不安になることが多いというのは何とも悲しいです。実害が遭ったのは3回で、何れもボス戦中やボス戦後のイベント中(つまりセーブされていないので、苦労したボス戦を最初からやり直し…)。「碧」でも同じ様にハングに怯えてプレイしていたので、日本ファルコムのプログラミング技術への信頼感はかなり落ちました…。次回以降、少しでも不安が払拭されるような改善を希望します。

 そういったゲームの本質的な部分ではない気になる箇所を除いて、「閃の軌跡」というゲームそのそものとしての所感を述べるとするならば、「色々と盛り上がる部分はあったし、ストーリー進行も悪くは無い。演出も良いとは思うけれど、各章がルーチンワークの様に感じてダラダラした印象も強く残った。最終の戦闘ブロックからエンディングまでの流れは100時間もプレイさせたゲームの区切りとしては最悪の部類(個人的にはPC88でプレイした「ガンダーラ」、セガサターンでプレイした「シャイニングウィズダム」に近しいと言っても良いくらい)。次に繋がるならば、次回予告くらいあれば印象も変わっただろうに…」というものです。

 結果的に100時間オーバーのプレイ時間は、ボリュームとして勿論満足した…というよりルーチンワーク的なものだったことからか、途中でお腹いっぱいになってしまった感覚がありました。それでも最後までプレイ出来たのは物語に何とか引っ張って貰えたからなのだとは思います。今回は「士官学院の生徒」ということがそもそもの縛りであったための弊害であるのは間違いなく、だからこそ良かった面(クラスメイトということでの衝突や育まれる友情、信頼へ繋がる描き方)と悪かった面(カリキュラムの流れからは逸脱出来ないこと)が他の軌跡シリーズと比べて顕著に感じられてしまうことで損をした面はあるかな、と感じています。
 それと今回、進行に日にちと時間が細かく設定されていて、季節的なものだけでなく「零の軌跡」「碧の軌跡」での背景的な動きも意識しやすい様になっているのは面白いな、と思いました。しかし、逆に今後首を絞めかねない要素にもなり得るので、気を付けて頂きたい部分ではありますね(既に時間軸的に合っていない部分があるかも…)。

■プレイ周り

 起動してから最初にバージョンアップの更新、そしてゲームのインストール。それらが長いのは最初だけだから良いとして、普通にゲームが起動するのが遅いのはどうにかならなかったのかな…と思います(プレイを開始するまでに、起動してから3分かかるなんて、インストールしてもこの状況というのには愕然としました)。更には頻繁にアクセスがあって、時折長いロードが挟まるのもちょっとどうにかして欲しかった。それでも、ゲーム中は比較的速く感じることもあったり、読み込む量のバランスが悪いのだな、と思いました(広いマップを一回で全部読んだりしている影響なのかな…。これもキャラクターの頭身が上がって世界が大きくなったことの弊害なのかも)。それでも起動直後が必ず3分ほど読み込むのはやはり問題。
 その他にもプレイ中に気分を害するという意味では、BGMが流れている最中にロードが発生すると、結構頻繁に音飛び(というより明らかにバグった時の様なある音が連続鳴っている症状)が出て、折角の気分が台無しになることも多かったです(このまま暴走するんじゃないかという不安も含めて)。戦闘中も斬ったり撃ったりする効果音が画面中の映像よりも遅れて鳴ったりすることも多々あって、これが初期型だけに起因するものだったとするならば、きちんと検証していないのかな…と思うと残念に思う部分ではありました。

■システム面

 ゲームシステム的にはこれまでの軌跡シリーズと大きな違いはないものの、だからこそのチュートリアル的演出が序章においては邪魔に感じてしまったのは贅沢かな(汗)。せめて要否を選択出来れば良かったのにと思いました。

 エニグマIIと似て非なる戦術オーブメント「アークス」は、これまでと異なりセットするクオーツが細かく分かれてしまったことで面倒が多くなり、利点(例えば攻撃3と攻撃2を一緒にセット出来る等、極端な特化型が作れる)よりも欠点(アーツ実装がクオーツそのものの内容に頼るしかない)が目に付くことが多かったです。属性値の合計で上位アーツが出現せず、既成のクオーツに左右されてしまうというのは良い面と悪い面があるためその使用感はプレイヤーに因るとは思うものの、クオーツの出現/入手タイミングでしか自分の意思を反映させられないことを考えると自由度が高そうで高くないな、と感じました。それでもクオーツの組み合わせはプレイヤー毎でかなりの個性が出ると思う反面、それが極端に難易度を左右する印象も残り、変なところで上級者用のシステムである様な気もしました。

 その他、新規に導入されたリンクの概念やフィールドを移動している際に突如始まるアクティブチャット、階段の上り下りが「テイルズ オブ エクシリア」的だったりするのも気になるところで(笑)、3D表現後発組だからこそ良いものは取り入れたのか、単なる真似なのか…。何れにせよ、取り入れるにしてももう少し本質的に良くして欲しいと感じたところは多いので(階段下りる時の操作、フィールド上のオブジェクトの当たり判定が大き過ぎるなど)次回以降に是非とも調整して欲しい部分です。描画部分に関しても、3Dの遠くのオブジェクトがポロポロと描画されるのも何とかして欲しかったかな…(セガサターン版の「デイトナUSA」みたいだった(爆))。

 それと、最後まで全然慣れなかったのは敵オブジェクトへの背後アタックによる先制。3段階の先制レベルがあるのは良かったですし、アタックするメンバー(武器)によって効き具合が違うというのも良いと思うのですが、3Dになって敵との距離感が分かり辛くなり、PS3のコントローラのアナログスティックの特性的な問題もあって敵への周り込みも上手く行かないことが多々あり、1回失敗して奇襲状態となり全滅したこともあります(苦笑)。慣れた様な慣れない様な…、そんな感じのプレイでした(敵に見つかった後、遠くまで逃げて引き返す際にバックアタック、という方法もやりましたが、思ったより上手く先制に繋がらない(そのままアタックしてしまったり、振り向かれたりする)ため、自ら周り込むプレイを多用していました)。

 敵を倒してもミラが手に入る訳でもなく、報酬としてミラを直接貰うことが殆ど出来ないシステムに最初は不安を覚えたりもしましたが、ミラに直結するセピス塊が換金出来ることで思ったよりもミラに困らない、かといって余裕過ぎる訳でもない適度なバランスで楽しむことが出来ました。もう少し装備類を買えたら助かった場面もあったかと思いますが、苦労した部分も含めて楽しんだと言う意味では丁度良かったのかも。

 苦労と言えば、先にも触れた3D化によるオブジェクトの当たり判定に関係しますが、細い道に限らず道の真ん中付近を歩かないと壁際のオブジェクトに引っ掛かったりして小回りが利かないことだったり、ノルド高原のちょっとした段差(下り)を馬に乗っても飛び越えられないのは結構なストレスでしたね。階段などもわざわざ自分で視点を背中側に向けて下に入れないとやり辛いし、大した高さでないなら飛び降りてくれても良いのに律儀に上り下りしなければならないのは苦痛でした。

 各章で特別実習に行く場合もパーティが入れ替わるために、クオーツの付け替えを強いられるのもかなり面倒でした。それだけならまだしも、作戦にて配置やリンクも直さなければならないし、同じパーティでもイベントシーンに登場するキャラを使っていない場合、シーンが終わった後にパーティが入れ替わった状態になっているのも最悪で、知らずに戦闘になってリンクが切れている状況だったり、装備が貧弱だったりと意図しない状況下に晒されるのは本当に迷惑でした。

 それでも、特別実習を終えて合流した他チームのメンバーは装備品が良いものに変わって来たりするのは良かったです(全く放置していたキャラですらそれなりの装備を持っていたりして、全ての面倒を見なくても何とか出来るバランスを取ってくれているのは楽でした。ミラに苦労しなかったのはこういった部分があるからでしょうね)。ちなみに、序盤は武器や防具が何処で売られているのかが全く気付いておらず(全て周ったはずなのですが…(笑))、序盤はボス戦でかなりシビアな戦いを要求されてしまい、「何だ今回のバランス、異様に辛い!」と思っていたら武器・防具が初期装備であることが原因であることを、売店で装備購入が出来たことに気付いて愕然としたりもしましたね(途中、一部の雑魚すら避けなければ進めないくらいに厳しい状況でしたから(笑))。

 各街を散策するのは極端に面倒に感じることもなく、直接指定してエリアなり場所なりに行けるのは、シリーズ中最もやり易かった印象がありました。エリア自体も狭いために然程周ることが面倒に感じなかったというのもあるかもしれません。

 その他では、ゲームと直接関係ない部分で「表示領域」について、初プレイ時黒枠付で表示されたので「何、このPSPをテレビに繋いだ時みたいな画面は。これが標準なの?」と思ったら、テレビが「ゲームダイレクト」の表示になっていたことが原因でした。にしても、PS3のゲームをプレイした中で特にそんな意識をした事がないので最初は驚きました(笑)。PSVitaとの共有の関係で720pだったのかもしれませんね。

■戦闘

 今回はこれまでのシリーズと比べて序盤から「バランスがシビア」と感じました。先に述べた装備の問題(笑)ではなく、キチンと準備して挑んだボスでも武器だけでどうにかなる敵が少なく、的確にアーツを使わないと泥沼の戦闘になることに加え、全滅の危機に陥ることも多いバランスです。アーツやクラフトで補えない部分はキチンとアイテム類も持ち合わせていないと状況を打開できずに、終わらない戦闘を続けるか全滅するか…といった感じです。逆にキチンと戦略がはまれば、そこまで極端なバランスにならずにあっさり…という場合もあるので、平均して見れば良いバランスなのかもしれませんが、初めて出会うボスでそんな戦略が立てられる筈もなく、まったくもって効くアーツを所持しておらずに物理ダメージも殆ど与えられない、という敵が来た場合は戦闘のやり直し(リセットすれば…と言っても起動に3分掛かるし…)となることもありました(苦笑)。
 個人的に今回最悪だったのはカトンボとパンダと鳥の化け物…。先に述べた先制アタックを狙って失敗した際、敵に囲まれた時に全滅させられた連中です。本当にもう嫌でした(怒)。その最悪加減を加速させたのは、レベルアップでEPが回復しないこと。アイテムに頼らざるを得ず、探索なども含めて遠出する時は色々と面倒に思うことが多かったです。その代わりと言っては何ですが、CPの回復手段がこれまでよりも格段に多くなりました(何せ釣りで回復するくらい(笑))。過去作では、ボス戦への道中でシャイニングポムが出現して、CPを簡単に半分くらい奪って行くことに怒り心頭でしたが、今回は回復手段も多くあったためにそういった怒りが湧くことはありませんでした…っていうか、シャイニングポムと出くわした記憶がないくらいです(笑)。更にその代わりと言っては何ですが(汗)、上位属性エリアでの戦闘ではCPが100回復することもあれば、満タンでも0になるものもあるというのがまた最悪で、ターン的に運が悪いとSクラフト撃つ気で居たのに0になって撃てなくなったこともあります(苦笑)。そこでこれまでシリーズをやっていてある意味初めて知った「Sブレイク」の効果(爆)。ターン的にCP0になってしまうキャラが居るならば、それが分かった時点で「Sブレイク」で割り込めばある意味で回避出来ることを理解するに至りました。これまで「Sブレイク」は「Sクラフト発動予約」的なものと理解していて、「即発動」ではなく「味方のターンで発動」だと思っていたので、これまでのシリーズでは特に使って来なかった仕様。もしかして、これまで要らぬ苦労をして戦い抜いて来たのでは…?(笑) それはそれとしても、CP0とVANISHを喰らったら、CPとEPが共にすっからかんとなり、何も出来ないに等しいキャラが出てしまうという仕様はかなり最悪。回復系の範囲モノのアーツやクラフトが少ない感じがして(特に使用可能になるのは後半だったりするから余計に)、その点もアイテムに頼るしかなくなっていた原因でしょうね。だからなのか、今回は料理を他シリーズに比べると多用した気がします。使い勝手の良い料理(トマト系やジュース、ティー類)は、常時一定数切らさない様にしていたくらいです。
 CP0やVANISHに次いで最悪だったのはHP50%回復。ボス戦でこれがボスに回ってしまうと、ただでさえ疲弊している状況には詰み確定となります(苦笑)。1度、状況的に厳しいながらもこちらが優勢を保っていたボス戦で、HP50%を取られてSPDダウンも重ねられて0アーツで強大な威力のアーツを喰らって全滅した経験は、その後のプレイに活かせた気がします(笑)。
 各種影響を軽減するアクセサリー群も重要ではありますが、今回は自分で買わないとならないタイミングがそれなりにあって(これまでのシリーズは大抵いつの間にか持っていて、それで必要メンバー分補えるものだったのに、今回は明らかに不足。それでもまぁ…と適当な装備でボスに挑んだら、石化・混乱・凍結・火傷などの状態変化が消しても消しても延々と付加され続ける悪循環になることもしばしば。そういった”詰み”もあったりする状況も「バランスがシビア」と感じた要因です。ある意味で「属性」や「耐性」が極端なので、その辺りは戦略的自由度は低いと言える気がします。
 そんな状況を乗り越えて戦ったり倒したりしたボスが、ソフトの暴走のために費やした時間や勝利した苦労が水の泡になるのはやはり許せません(怒)。ラッシュやボス戦後のデモシーンなどでフリーズが繰り返されたため、プレイ中は別の意味で肝を冷やしていましたね…。

 戦闘と言えば、絶対に外せない今回の「閃の軌跡」において最後にいきなりねじ込まれた「騎神戦」というモード。何だか迫力も戦略性も爽快感も無い「味気のないジャンケン」みたいな戦闘で、その割にはそこそこシビア(最終戦は1度負けました…)。もう少しどうにかならなかったのかな…というのが正直なところです。続編でも導入されるみたいなので(苦笑)、もう少し面白くなる様にして欲しいですね。ちなみに、ラストの騎神戦でも殴る場所を選択した後の動作デモにて暴走し、手前の戦闘やデモシーンなど全てやり直しになりましたから、最後の最後まで印象が悪かったです(苦笑)。何となくですが、戦闘で負けた時に「リトライ」をしてプレイをすると暴走している様な気もします。負けるなってことなんですかねぇ…(汗)。

■映像や演出

 導入部が「碧の軌跡」におけるとある場面を帝国側から描いたところから始まり、その5ヶ月前に戻ってゲームが始まるのは上手いですね。更には登場キャラを印象付けるのもお見事で、序章のラストにオープニングが流れ、普通に起動時に観ているものと印象が変わって観える(大多数知っている状態になる)というのもワクワクに一枚噛んだ演出となっているのはお見事。
 章立てとしての分け方はこれまでのシリーズ同様で、それぞれの中で描かれる登場キャラクターの想いや思惑などは印象的なイベントを経て、きちんとプレイヤー側に積まれて行きますし、布石の置き方と回収の仕方はこれまでのシリーズと同じ感覚で「物語を楽しむ力」として機能していると思います。特にメインキャストは最初からほぼ顔ぶれが揃っていて、段々と個々が掘り下げられて仲間同士通じ合って行く様を体験出来るのは、先に「弱点」として挙げた学生生活としてシナリオが進むからこそと考えれば、これが「閃の軌跡」の持ち味なんだなと感じられます。クラスメイトの殆どについて、その家族とも顔を合わせる展開が現在のエレボニア帝国の状況を浮き彫りにし、それぞれの立場がある中で1つのクラスとして纏まって行くトールズ士官学院特科クラスVII組は、とても想い入れが強くなって行きました(私の中では「家族」とも感じられた「零」「碧」の特務支援課の方が思い入れは強いですが)。中でも主役であるリィンは、私の中ではプレイした歴代RPGの主人公の中でも割と魅力的・印象的に映りました。家族系のエピソードは、アリサ、ガイウス、ライラ、マキアス、ユーシス、エリオットといったクラスメイトそれぞれで実習を通じて用意されていたのも良かったです(エマ、フィー、ミリアムは多少の周辺事情は描かれたものの、謎は謎のままで終わっている部分も多いので、続編に期待!といったところでしょうか)。「ゲーム進行」という視点で見るとルーチンワーク的な側面が際立ってしまったシステムではありましたが、「シナリオ進行」という視点で見ると、信頼や絆を積み重ねて行く中でそれぞれの置かれた立場や想いに触れることは必要であり、それが「特別実習」という形でシナリオに無理なく組み込まれていたことを考えると、一概に「学院生活に沿った流れ」を否定出来ないのが、このゲームの一長一短であるだけに評価が難しいところではあります。
 にしても、最後の急展開は怒涛の如く押し寄せるイベントで盛り上がったものの、そのまま雪崩れ込んでしまうエンディングはRPGとして100時間遊ばせたゲームのラストとして最悪の部類ではないかと感じてしまいました(汗)。次回予告でもあればまだ良かったと思うのですが、ラストバトルもいきなり仕様が変わった騎神戦でテンションが下げられてしまったところにこの結末なので余計に印象が悪かったです(灰の騎神ヴァリマールを呼ぶところまでは、「.hack //G.U.」でハセヲがスケイスを呼んだ時に似ていて気持ちは盛り上がったのに…)。あからさまに「途中」であり、続編ありきなのは構わないですが、一つの区切りとしてせめて「事件の解決」的なものは欲しかったです(終わり方として「闇の血族」を思い出しましたが、あちらは次回予告が素晴らしかったので印象帳消し…よりも好印象だった(爆))。
 何だか褒めた箇所が少ない感じなので、好きな箇所をざっとピックアップしますと、外せないのは最後の学院攻防戦での教官達の強さ(若かりし頃の二つ名だったり戦績が明らかに)は背筋に来ましたね。そのタイミングで同時に明らかになるシャロンの本業やミスティのクロチルダ以外の正体。この辺りは一気にオープンにし過ぎ(「オレ、全部持ってるぜ」的)だと思うものの、その驚きが大きいほどに気持ちは盛り上がるので、演出的にはタイミングとしても文句無しでしょうね。そして、颯爽と登場した高速巡洋艦「カレイジャス」がツァイス中央工房の技術が入った「アルセイユ」二番艦だということ。これからの旗艦として続編では活躍を期待しますが、頼むから艦隊戦みたいな戦闘システムは用意しないで欲しいです(苦笑)。ノルドでの夜、アリサと夜空を見上げるシーンも印象深いものがありましたね。クロウの位置付けについては、最初からクラスに編入される理由に無理を感じていたこともあって、一人だけ「クラスメイト」感を持てなかったことがラストの展開で「やっぱり」と思えてしまうのは脚本的にもう少し捻っても良かった気がします…って、褒めから脱線してしまいましたね(笑)。他にも細かい部分で言えば、エリオットの楽団友達とのやり取りだったり、フィーが花を育てるエピソードだったり(「テイルズ オブ グレイセス」のソフィにもありましたが)、エピソードは細かく詰まっていて、全てが少しずつ詰まれて行くのは、これまでのシリーズ同様楽しめました(今回はかなり丁寧に遊んだ感じがしますが、行ける範囲が限られていたこともあって、全部周るのもそれ程苦でなかったことも理由として挙げられると思います)。個人的には、「零・碧」の様な推理をするシステムが楽しかったので、捜査官でなくなったとは言え、物事を整理する時にシステムとして残してくれても良かったかな?と思いました。

■音楽

 「英雄伝説」における「軌跡」シリーズも「空」「零・碧」「閃」と楽曲的にも沢山の楽曲が投入されて来たと思いますが、「零・碧」からメインをコンシューマに移してから少し雰囲気が変わったと感じました(最初に耳に入って来た時点で「おっ」と思う印象のものが多くなった感じ)。それでも、シリーズとして積み重ねて来た色としては変わらず、その時々を彩る楽曲が用意されていたと感じる今回の「閃」に関しては、あまりに馴染み過ぎてしまったために「強烈に印象を残す」というよりも「そのシーンを最大限邪魔せずに印象付ける」という感じで終わってしまった感があります(曲はどれもしっかり印象に残っていながら口ずさめない感じ)。主題歌「明日への鼓動」がシリーズ屈指の盛り上げをしてくれたと感じるだけに、その点は少々勿体無い感じがします。その中でもやはり「明日を掴むために」「全てを賭して今、ここに立つ」の2曲がシーンの盛り上げもあって印象に残っています(「零の軌跡」の最後の山場に流れた「Inevitable Struggle」から「Get Over The Barrier! -Roaring Version-」と同じ印象です)。ファルコムの楽曲はやはり、ヴァイオリンやギターのソロ、ブラスとストリングスのメリハリがあってこそだと思うので、「ここぞ!」という時以外にも印象に残る楽曲が欲しいところです。収録曲数が多いのが今のゲームの常識になっていますが、少ない曲数で的確に場面を演出する方向でも構わないと思っています(1曲メインとなるテーマがあって、それを多彩にアレンジするくらいでOK)。

■キャラクター

 「軌跡」シリーズに登場するキャラクターたちはとても魅力的であり、それは「閃」でも受け継がれています。「零・碧」での特務支援課ほどではないにしても、今回の特科クラスVII組のクラスメイトたちもそれぞれ気に入ってはいますが、今回何と言ってもトワ会長が素敵すぎです! 「空」のメイベル市長に肉薄するほどの魅力を持ち合わせたキャラクターが登場するとは…という感じでした(笑)。その他にも、エリオットのお姉さんであるフィオナやアルフィン皇女もとても魅力的でした。エリゼは少々あざとさがあるのと、クロチルダは…まさかの展開だし(汗)。
 そういった本質的な魅力ではなく、ゲーム中の表現として見ると今回の「閃」はポリゴン描画のキャラは頑張っていると思うものの、まだまだ発展途上な感じがします(「テイルズ オブ」と比べるとかなり遅れている感じがある)。個人的にはドット絵での(「碧の軌跡」までの)表現の方が好みではありました。それでも、トワ会長を気に入った理由の中には少なからずポリゴン表現のキャラクターがあった訳ですから、今後技術が向上したらもっと魅力的に描いてもらえるのかと思うと今後が楽しみです(笑)。
 ちなみに、私が1回のプレイで絆レベルのトロフィーを獲得したのはトワ会長、フィー、ユーシス、ミリアムの4名。学院際の時にトワ会長ばかりでなくサラ教官ももう1回お誘いしていれば、サラ教官もトロフィー獲得出来たみたいだったので、勿体無いことをしたかも…。にしても、何故ユーシス?という感じではありますが(笑)、男性キャラの中ではユーシスが一番気に入っていて、絆ポイントアップの際にトワ会長、フィー、サラ教官、ミリアムを漏らさない様にして余った時はユーシスを選んでいたら結果的にこうなった、という感じですね。
 それはそうと、劇中においてリィンが変にしゃべらない(声が付かない)時があるのは「?」でした。リィンはプレイヤーキャラだからということで、必要以上に前に出ないようにしているならまだしも、声が付かないだけでしゃべってはいる時点で、他のキャラとの掛け合いが必要な時に唯一声が出ていない場面が結構あって、それは違和感でしかありませんでした(「テイルズ オブ エクシリア2」のルドガーですら違和感があったくらいですから)。しゃべるなら他のキャラと同じ様にしゃべる、しゃべらないなら他のキャラもしゃべらない方が良いと思います(フルボイスなら問題はなくなるのでしょうけれど)。

■最後に

 プレイ途中から気になったことをメモしてプレイ終了後に感想としてまとめましたが、プレイを終えてから4ヶ月半も経ってしまい、書いては間を開けてまた書いて…を繰り返したら、何とも中途半端な所感になってしまった部分も多いかと思いますが、それでも何かは書き残しておきたいと思って仕上げたものです。昨年末からずっと色々と忙しく、ブログを書く余裕が本当に無くなってしまったのですが、気が付けばもう数日後には続編の発売を迎えるという時期に…(汗)。直ぐに始めることは出来ないとは思いますが、年明けには「テイルズ オブ ゼスティリア」も控えていますし、何とかそれまでにはプレイし終えられたら良いな…と思っています。プレイ中はもう暴走に怯えることなく、ロードの遅さに辟易することなく、騎神戦がじゃんけん運バトルでなくなる様に、トワ会長の行く先に幸多いことを祈って(笑)、この雑多に綴った所感を締め括ろうと思います。

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2014年5月 1日 (木)

副業(笑)が忙し過ぎて、全然余裕の無い生活が続く…

 昨年末からずっと副業(笑)が忙しく、全然時間的余裕の無い生活を送り続けて半年。ここまで余裕が無くなるとは思っていなかっただけに、平日は何も出来ず仕舞い。週末は仕事も含めて何かしら予定が入っていることが多く、予定が入っていない日は年始からずっとプレイし続けているゲームが終わらないため、そこに時間を優先的に割いている関係上、本当にそれ以外の時間が取れない。ブログは普段昼休みなどを利用して書いているのに、基本的に昼休みも仕事をしているために一切書く時間が取れなくなってしまった現状。書こうと思っていた記事も溜まってしまい、中にはもう書く意義すら無くしてしまったと感じるものも(苦笑)。

 最低限、書くつもりでいた記事は

  • 01/22 (01) 「シャイニーTV」コンテンツパック ミニアルバム10 "Blessing" あずさフレンズ
  • 01/29 (02) 「THE IDOLM@STER LIVE THE@TER PERFORMANCE 10」
  • 02/01 (03) 「ハピネスチャージプリキュア!」おひろめカーニバル
  • 02/05 (04) 「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!オリジナルサウンドトラック」発売
  • 02/05 (05) 「シャイニーTV」コンテンツパック ミニアルバム11 "Future" 亜美真美フレンズ
  • 02/16 (06) 劇場版「アイドルマスター 輝きの向こう側へ!」舞台挨拶(浅倉杏美/雨宮天/夏川椎菜/麻倉もも)
  • 02/19 (07) 「シャイニーTV」コンテンツパック ミニアルバム12 "Refresh" 真フレンズ
  • 02/22 (08) 「プレイステーション4」発売!
  • 02/26 (09) 「THE IDOLM@STER LIVE THE@TER PERFORMANCE 11」
  • 03/08 (10) 映画「ドラえもん 新・のび太の大魔境 ~ペコと5人の探検隊~」鑑賞
  • 03/08 (11) 劇場版「モーレツ宇宙海賊 ~亜空の深淵~」鑑賞
  • 03/14 (12) 「ドキドキ!プリキュア」全49話視聴完了
  • 03/26 (13) 「THE IDOLM@STER LIVE THE@TER PERFORMANCE 12」
  • 03/28 (14) 『映画 プリキュアオールスターズ NewStage3 永遠のともだち』NSシリーズ完結記念!! 3日連続NSシリーズ3作品連続上映!
  • 04/15 (15) セガ「マスターシステム」入手!
  • 04/30 (16) 「THE IDOLM@STER LIVE THE@TER PERFORMANCE 13」
  • 04/30 (17) 「THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 026~030」

 と、それなりに沢山あるのですが、この中で今からでも書こうと思っているのは(12)くらい(汗)。そのまま何も書かないのも何なので、後はこの下に一気に書いて終わろうと思います(爆)。

(01) 「シャイニーTV」あずさフレンズ

Dscf4246 「ラ▼ブ▼リ▼」「隣に…」「スタ→トスタ→」「まっすぐ」に加えて何と日高愛で「ALIVE」も! 今思えば、SSAへの布石だったのかな(笑)。「シャイニーTV」でも「ラ▼ブ▼リ▼」は強敵でした。ゲームシステム…というより、番組構成(笑)はこれまでと変わらず。このシステムでは細かい部分をいじれないので仕方がないですね。

(02) LIVE THE@TER PERFORMANCE 10

Dscf4263 ドラマパートはいつものシアターから飛び出た分、マンネリ感と糞オーディエンスが少なくなって聴きやすかったです。楽曲単体で見れば、まつりの「フェスタ・イルミネーション」の変なノリ(笑)、王道ノリが気持ち良い「ココロ☆エクササイズ」、幸せが沢山詰まった「ハッピ~エフェクト!」、原さんの歌唱進化も伺える「恋花」、冬場の名曲がまた生まれたと感じた「瞳の中のシリウス」と、ドラマパートを除けば全てに手応えを感じた良い感じのアルバムでした。発売時点では最も好きなアルバムでした。

(03) プリキュア新番組お披露目

Dscf4288 劇場版「アイドルマスター」を観た後に行ったのですが、来場者の数やその並ばせ方(本来、会場スペースとなる大きなエリアを単なる入場待機列として丸々使うことに驚き!)や入れ替え方(入場待機行列から上映スペースに定数入れて切り、終わったら次の会場(おもちゃの新作などの体験コーナーや、歴代プリキュアの立て看板と一緒に写真を撮れるコーナーがあるスペース)へ列を作って移動、次の待機列が上映スペースに移動…という、全体的)に驚いた印象が強く残っています(笑)。翌日に本放映を控えて第1話の抜粋を先行して見れたのですが、とても「ハートキャッチプリキュア!」っぽいな…と思っていたら、翌日本放映でスタッフを見て「そりゃそうだ」と納得(笑)。10周年記念作品だけあって気合が入っていると感じました。これは放映開始から3ヶ月が経った今でも感じられています。

(04) 劇場版アイマスサントラ

Dscf4245 公開開始から3月末までの3ヶ月、毎週末欠かさず劇場に足を運んだ映画の待望となるサントラです。と言っても、公開1週間くらいで発売に至った訳ですから、そこまで大袈裟なものではないのですが、サントラとしては"基本的に"文句はありません。ただ、エンディング「虹色ミラクル」がショートバージョンだったのは、劇場ではフルだっただけに残念。ただ、初回特典であるBlu-ray Audio収録の各曲は通常のステレオ収録よりも臨場感があって、こういう特典もアリだな、と感じさせてくれました。

(05) 「シャイニーTV」亜美真美フレンズ

Dscf4249 「ポジティブ!」「Do-Dai」「シャララ」「自分REST@RT」に加えて、愛が来たなら絵理も来るだろうということで「プリコグ」! PSP版で相当苦労した「自分REST@RT」が「シャイニーTV」でのレスポンス遅延にも負けずに比較的余裕で評価SS・フルコンボを達することが出来て良かったです(笑)。

(06) 劇場版アイマス舞台挨拶

 初日舞台挨拶はライブビューイングだったので、劇場版「アイマス」の生での舞台挨拶は今回が初めて。この舞台挨拶はミリオンスターズから雨宮さん、夏川さん、麻倉さんの3名が参加し、役割として憎まれ役を任された雨宮さんの生のコメントが聴けたことはとても良かったと思いました。そして何よりも、そんな後輩たちを引き連れてしっかり"先輩"としての務めを果たした浅倉さんの成長ぶりが眩しかったです。正に劇場本編の雪歩と同じ印象があり、5周年ライブで初登壇した時に現場で観ていた自分としては感慨深いものがありました。

(07) 「シャイニーTV」真フレンズ

Dscf4285 「自転車」「edeN」「七彩ボタン」「エージェント夜を往く」「The world is all one!!」はどれも待望で、特に「The world is all one!!」のPVが好きなので、大画面で見られたのは嬉しかったですね。そして07~12のコンプリート特典である「空」の配信も、小鳥さんが加わった嬉しさもあって印象的でした。これで「シャイニーTV」はある意味で"全部入り"となったものの、やはりレスポンス遅延の関係でPSPほどの満足感が得られないのは難点かな…と。それでもプレイしちゃいますけどね(笑)。

(08) 「プレイステーション4」発売!

Img_2691s 「アイドルマスター」シリーズが発売される(であろう)。ある意味それ以外の理由が無い状況で「プレイステーション4」の購入を決意。いざ購入をしようと思ったら「増税前の方が良いかな」とヨドバシカメラオンラインにて予約。発売日入手が確定したものの、その当日はSSAに行っているので触れず仕舞いも確定(笑)。でも、結果的に開梱したのは3月末ということで、1ヶ月も寝かしていることに…。まぁ、特別プレイしたいソフトがあるでも無く(本当は「ストライダー飛竜」がプレイしたいと思っていたものの、PS3でも発売されることを知り(しかも、こちらはPSアーカイブにて「ストライダー飛竜1&2」のDLプロダクトコード付)、本体同時購入ソフトは無し)、この先も欲しいソフトが無いというソフト日照りが続く始末。これって、昔のセガハードと同じ現象じゃ…?(笑)

(09) LIVE THE@TER PERFORMANCE 11

Dscf4265 これまた前回に続いて屋外でのエピソードということもあって、糞オーディエンスに気を取られないで済むものではありましたが、ドラマの内容としては少々安易なものであったために、驚く程印象に残っていません(汗)。その為か、収録楽曲としてエレナの「想いはCarnaval」、歩の「Get My Shinin'」、真の「FLY TO EVERYWHERE」、真美の「DETECTIVE HIGH! ~恋探偵物語~」、ユニット曲の「Fu-Wa-Du-Wa」もかなり地味な印象です。ちょっと単調な気がする「FLY TO EVERYWHERE」、真美らしいハチャメチャ振りの「DETECTIVE HIGH!」はそれぞれ別の理由ながらも印象に残ったものの、その他は聴けば「あぁ!」と思うものの、印象を根付かせるにはライブでの披露が必要かもしれません(汗)。

(10) のび太の大魔境

Dscf4290 リメイクだということを後で知りました(しかも、第三作の)。確かに「新」が付いているのですから、それは明らかなのだと思います。全体的にジャイアンの言動と犬モードの時のペコの可愛さだけが際立っていて、その他の印象がちょっと薄いものでしたが、映画としては楽しめたと思います(前回の「ひみつ道具博物館」やリメイクとしては「鉄人兵団」の出来が素晴らしかったので(共に寺本幸代監督)、それと比較すると物足りなさがありました)。それにしても、新ドラえもんになってから10年目に突入。もう新旧を区分けは無意味かな、と思います。

(11) 劇場版モーレツ宇宙海賊

Dscf4289 TVシリーズの最終話で「次は劇場版だ!」から早2年。TVシリーズの続きとは言え、オリジナルストーリーならば大画面で迫力の艦隊戦を期待していたこともあって、そこが控えめであったことからも割とあっさり観れてしまった印象が残りました。とはいえ、各登場人物の魅力はそのままに(プロフェッショナルなクルーのやり取りや電子戦、走るチアキちゃんの大活躍も健在!(笑))、新キャラである無限彼方を中心に展開する物語はスクリーンの迫力も相まってあっと言う間の時間でした。大きく魅力が開花したのは彼方との絡みも多かったグリュンヒルデかと。物語の着地として、少し地味だったかな…と思いますが(綺麗ではあります)、それでも感動ポイントは色々あり、エンターテインメントとして気持ちの良い映画でした。メディア化されたら、色々な視点で観てみたい作品でした。

(12) 「ドキドキ!プリキュア」視聴完了

 映画もレンタルで観終わっているのでこれは別に書きます。本放映を1年間きちんと観た初のプリキュアですから(笑)。

(13) LIVE THE@TER PERFORMANCE 12

Dscf4272 参加メンバーが最も好み!ということもあって、恐らく一番楽しみにしたリリース。ロコの「IMPRESSION→LOCOMOTION!」の韻を踏んだテンポとノリの良さ、千鶴の「恋心マスカレード」の背伸びした歌い方、雪歩の「ハミングロード」の心地良さ、桃子の「デコレーション・ドリ~ミンッ♪」の年相応の可愛らしさ、ユニットの「ココロがかえる場所」の安心感。期待に応えるように全曲自分の好み! 特にLTPシリーズでもダントツの「恋心マスカレード」は自分の中で傑作認定(笑)。これが生で聴ける日が早く来て欲しい!! あ、ちなみにドラマパートはまたシアターに戻って糞オーディエンスにゲンナリ…(苦笑)。ドラマとしてはまぁ、王道展開ながらも割と良かった方かも。

(14) NSシリーズ完結記念・シリーズ連続上映

Dscf4287 いわゆる「大人が楽しむプリキュア」として用意された上映で、New Stageシリーズ完結ということで、ゲストを招いてのトークショウと3作品連続上映のイベント。普通に足を運んでも大人は貰えない「ミラクルライト」などの入場特典、子供の特権としてプリキュアを声出し応援する権利…っていうか義務(笑)が与えられたこの空間は、最近流行り(?)の声出しOKのお祭り上映会。トークショウは私がシリーズを追う切っ掛けとなった「スマイル」勢が多く、福圓さん、井上さん、金元さんに加え、生天目さんの4名が登壇。貴重で楽しいお話を聴けました。最終日ということもあってフォトセッションもあり、なかなのプレミア感でした。早上がりして駆け付けた価値は十分にありましたが(大人が皆揃ってプリキュアたちがピンチのシーンでミラクルライトを点けて「プリキュアーっ!がんばれーーっ!!」って叫ぶ中に居られるなんて嘘みたい(笑)。そして心地良い!(爆))、上映終了してお開きになったのが23:00をとっくに過ぎていて、食事をする時間すら取れない強行イベントだったのも良い思い出です。

(15) セガ「マスターシステム」入手!

Img_2941s 急に今頃になって「マスターシステムが欲しい!」となって我が家に迎えてしまったニューハード(笑)。その原動力は「プレイステーション4」が現時点での自分の欲求を満たしてくれないことから始まりました(爆)。以前、メガアダプタを所有していた際、何本かセガマークIIIのソフトは持っていたものの、FM音源対応ソフトは遊んだことがないこともあって「手にするならマスターシステム!」と決めたのですが、どんなソフトがあるか殆ど知らない私はSG-1000時代のソフトも含めて「何を入手するか」を考えるだけでしばらくは楽しめそうです(笑)。それと同時に入手困難ソフトの存在に涙を流す可能性もあるでしょうけれど…。

(16) LIVE THE@TER PERFORMANCE 13

Dscf4281 1年間リリースを続けて来たLTPシリーズもとうとうファイナル。参加メンバー的に最も好きな馬場このみ嬢を除くと平凡な面子なのですが(汗)、聴いてみた印象は割と良かったです。茜の「Heart▽・デイズ・Night☆」は可愛く、亜美の「微笑んだから、気づいたんだ。」は想いたっぷりに、このみ嬢の「dear...」は切なくカッコ良く(この歌もかなり良い感じ!)、昴の「ビギナーズ☆ストライク」は元気に、ユニットの「Bigバルーン◎」は大きく希望を持って。ドラマパートは結局残念な糞オーディエンスは直らなかったものの、終盤は舞台袖でドラマが展開してくれたので印象が最悪にならずに聴き終えられたことは良かったです。ただ、最後終演時の舞台裏が無い代わりに、春日未来が出て来て「Thank You!」を唄うというのは、一見綺麗に見える演出ではあるものの、他の巻とのバランスを考えると失敗だと思います。ボーナストラックとして、アンコール的にそれが入るなら分かります。「Thank You!」の歌唱が未来の他、静香と翼が居るものの、ドラマには出て来ないというのも気になるところです。取り敢えず言えるのは、「もう二度とドラマパートでオーディエンスを入れる様な構成にしないで欲しい」ということですね…(苦笑)。

(17) CINDERELLA MASTER 026~030

Dscf4282 「シンデレラガールズ」もCDを出す様になってから30名分のCDが出たことに先ずは改めて驚かされます。そして、それらがマンネリ化せずに1つ1つ丁寧に作られているのを感じます(何処かのランティスとは大違いです)。今回の5名も個性豊かで、キノコ好き&表裏のテンションの差が凄い星輝子、ツンデレ系ながらもその照れ加減がとても可愛い神谷奈緒、病弱でいてとても大人びた言動にドキっとさせられる北条加蓮、完璧なるはんなり少女で可愛さ満点の小早川紗枝、サイキック能力者(笑)の堀裕子と、それぞれの歌も然ることながら、ドラマパートも魅力爆発(特に奈緒(笑)。個人的には紗枝も)。とてもあざとい展開に聴こえる部分も、絶妙なさじ加減で抵抗を持つほどではないのが凄いと思うのと、ドラマパートの基本軸も001の頃から変わっていないのに、色々と工夫を凝らして新鮮さを失わない様にしている(BGMもキャラによってアレンジされたり、収録がスタジオから出たりすることもあったり)というのも素晴らしい。各楽曲もキャラクターにぴったりで、先日参加した「シンデレラガールズ」の1stライブの感覚もしっかり残っているために、「この新曲たちも早くライブで聴きたい!」と強く思うのはこれまでのリリースでは味わえなかった感覚です。現在は「シンデレラガールズ」をプレイしていない私ですが、今後はCDシリーズだけでも十分楽しめる気がしています(笑)。

 という訳で、各タイトル毎にちょっとずつ書こうと思ったのに、少し多めになってしまったところもある感想群(笑)。まだ時間が取れない日々が続いていることを考えると、こういう投稿が増えたり、そのまま止めてしまったりするのかも…(汗)。まぁ、止めてしまったところで基本は自分用の備忘録的な側面しかないブログだから、それはそれで問題無いか(笑)。

 何れにせよ、ブログとして書いている以上は、それが偶然だったとしても書いた内容が誰かの目に留まって些細なことでも何かが伝わったり役に立ったりすれば良いと思っているので、これからも書きたいことがあれば書く。それだけのことですね。

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2014年1月 3日 (金)

【終了報告】英雄伝説 碧の軌跡 20140103

Dscf4234 1/3 16:25、「英雄伝説 碧の軌跡」終了(プレイ期間:2013/10/12~2014/01/03)。

 クリアタイム:110時間36分
 ロイド達の最終レベル:Lv.117
 ラスボス直前情報:
  ・獲得DP:381
  ・支援要請達成数:70
  ・レコード:26/56 1850pt

 前作「零の軌跡」のエンディングを迎えてから3年も経ってしまいました(汗)。既に続編「閃の軌跡」も発売されてその続編の発売時期もアナウンスされた今、このまま積んでおく訳にも行かないので、「テイルズ オブ」も一段落しているこのタイミングが始めるには丁度良いかな?と思ってゲームを開始。ただ、丁度仕事も忙しくなってしまい、帰宅が遅いとプレイする気力が上がらず、1週間、2週間と空けてしまう時もあって結局始めてから終わるまでに3ヶ月も掛かってしまいました(苦笑)。また、久し振りにプレイしたからなのか(しかも携帯機)、思う様にプレイが乗らずに3時間もプレイしたら疲れてしまったりしたことも期間を要してしまった原因でした。まぁ、それでも何とか終えることが出来たので、所感を残しておこうと思います。

■ゲームとしての全体感

 3年も空けてしまったこともあって色々と感覚を忘れてしまっていた部分もありましたが、それでも感じたのは「完成度の高いゲーム」ということです。操作性、物語(展開とキャラクター配置)、演出、映像、音楽など、ゲームとして構成される要素はPSPの最高峰に位置するのでは?と思えたくらいです。その他の側面としては「難易度の高さ」と「完全なる続編であるからこその敷居の高さ」を感じました。一応、「PRESTORY」という前作のあらすじを読める作りにはなっているものの、「空の軌跡」の3本と「零の軌跡」の全てを積み重ねてこそ感じられる沢山のことを考えると、「碧の軌跡」は敷居の高いゲームかと。更にはシリーズを重ねて来たからこその遊びやすさがある反面、どうしても難易度が高めになってしまう傾向は否めないかな…と(難易度選択があったり、戦闘で全滅した場合に難易度を少し易しくしたりすることが出来るのは、制作側の配慮としては良いと思います)。ちなみに、全滅してリトライした回数はクリアまでに10回くらいあって、そのうちの3回がラストバトル2戦目というのが何とも…(苦笑)。
 ボリューム感としては文句無いものの、今回は隠しクエストがとても多いと感じ、それらが本編の物語上重要な位置にあったりする為に何かある度に行ける場所をくまなく巡って人の話を聞く必要があり、そういったプレイを強制されている様にも感じてしまいました(普段は、そういうプレイをしないので余計にそう感じてしまった)。

■システム面

 基本は「零の軌跡」でPSP用に操作系が調整されてほぼ完成していたため、特に不満に思う部分はありませんでした(寧ろ、そのやり易さに改めて感心したくらいです)。新たに導入されたマスタークオーツとそれに関連するエグニマIIに関しては勝手を理解するのが少し時間が掛かりましたが(アーツの内容が色々変わったため)、最終的にはそれで行くしかないので嫌でも慣れるしかありませんでした(笑)。バーストゲージの導入もボス戦では効果的な攻防を演出する時もありましたが、「上手く使えたな」と思うことは少なかったですね(各章の最後の方で使える様になる割にはボス戦以外では使わなかったので)。
 アーツ関連で大変だったのは、それまで自分の戦闘スタイルとして「アースウォール」「範囲物理攻撃」「クロノドライブ」が中心にあるのですが、それが今回組み立て辛いものであったことにあります。アースウォールはアダマスガードに変わり、1回の発動で2回防げるのは、ティオのSクラフトMAX発動のみ(別売のマスターオーブでLv.5に到達すると初期発動で常に2回ガードが発動するみたいですね。全員に効果がある訳ではないですが)。終章でのボス戦では物理ガードやアーツ反射を織り交ぜた戦闘を組み立てて来るため、戦闘が長期化したり判断を誤ると即全滅に繋がったりすることも多くあり、そんな点からも(もしかしら、自分の戦略的相性というものもあるのかも…)難易度が高く感じた要因でしょうね。
 その他では導力車で移動が出来るようになり、カスタマイズすることで移動宿屋と化すのがなかなかゴキゲンでした(笑)。イベントによってはカーチェイス的なものもあって、相棒としてなかなか魅力的なものがありましたね。
 プログラムとしては、戦闘中にいきなりPSPの電源が落ちること2回、イベントデモの際にキャラ表示が1人になって吹き出しが全キャラ同じ人から出たりする不備が1回、昇降機に乗ったらキャラが全員消えて進行不能になったのが1回という、極端に不具合動作に見舞われた感じがありました。その為、本編進行中もいつ不具合が生じるかビクビクしながらプレイしていたので(特に苦労したボス戦中やその後)、この辺りは残念ではありました。それでも、セーブ/ロード、マップ切り替えや戦闘突入/復帰など、アクセス系はとても快適で、PSPを使いこなしているな、と感じさせるものがありました。長く遊ぶからこその、こうした快適さは重要な要素だと思うだけに特筆しておきたい点です。

■戦闘

 先にも触れているクオーツやアーツ、バーストに関すること以外だと、基本は背後から近づいてアタックして気絶している時(または正面からでもアタックして怯んだ隙に背後からアタックして気絶させた時)にエンカウントする「奇襲」でプレイするのが基本になるので、プレイがパターン化している側面は否めないものの、気持ち良く戦闘が出来る「TEAMRUSH」がメリハリを生んでいると感じます。「空の軌跡」の時に比べると、上位三属性(時、空、幻)が絡む戦闘時のボーナス要素である「VANISH」「GUARD」「DEATH」の3つの登場が限定的且つ頻度が少ないというのも戦闘にメリハリと緊張感を生んで、戦略的に考える瞬間をもたらすのがバランスとしては進化したなと思うので、その点で言えばシリーズで最もバランス的に優れていると言えるのかもしれません(ボス前のダンジョンにシャイニングポムが配置されていないのも好感触)。でも、戦略が色々と組める分、沢山あるアーツや技などは使い方を探さなければ効果が分かり辛いことも多く、使えばもっと楽になったのに…と思えるアーツやアイテムもありました(私にとっては「A-リフレックス」や「バーストオーブ」なんかがそうで、もっと早く知れていれば…と思いました)。
 バランスと言えば、セピスの入手が「時」のセピスは他の属性に比べると極端に取得し辛く、オーブメントの成長戦略やクオーツ作成は思う様にならずに少しストレスでした。その割には終盤は他属性のセピスが物凄く余り、カンストになって換金していたらいきなり10万単位で増えて「序盤のジリ貧具合は何?」と思える状況はもう少し調整して欲しかったかな…と思います。それでも普通にプレイしている状況では必要数が全然集められない「Uマテリアル」に比べれば良いですかね(…って、それでも今回は武器や防具類を幾つか作っているので、そう考えると意外に集められていたのかな)。
Dscf4232 無駄に吹っ飛ばされて近づけない、反射や反応で全滅する、延々と仲間を呼ばれて全然終わらない…という私が最も嫌いなタイプの敵との戦闘は殆ど無かったものの、最終戦闘はボスとラスボス(第一形態・第二形態)の合計3戦で5時間(特にラスボス第二戦は3回リトライして(難易度変更無しで)3時間半)も費やすこととなり、この原因が私の嫌いなタイプの戦闘の塊だったというのも、これまでRPGをプレイした中で過去最悪だったなぁ…と印象に残りました…(笑)。ちなみに、「碧の軌跡」の序章のボス戦闘にて運悪くまとめてVANISH食らって全滅した辛い経験もあったりします(苦笑)。そんな私でも、ラストバトル群の中で、良い成績を残した戦闘もありましたので一応載せておきます(笑)。得られる経験値が9999でカンストなのは残念。

■映像や演出

 話の内容が少し重たいこともあって、ゲーム中のドット絵とは言え凄惨に感じてしまう部分もありましたが、そのデモの挿入のタイミング、ムービーの内容など物語を効果的に盛り上げるのに大きく貢献していたと思います。
 「零の軌跡」からそうでしたが、フルボイスでなくとも部分的に台詞が入ることが、より強調したい部分を感じることとなり、盛り上げにも貢献していたと思います。ある意味、フルボイスよりも魅力的な演出なのかもしれません。
 ドット絵の細やかな演技、カメラワークの巧みさはその時々を的確に演出し、そこに台詞と盛り上げる音楽が付けば嫌でも気持ちが盛り上がって来ますし(特にボス前など)、シリーズ全てに言える事である「盛り上げるべき時に大いに盛り上げる」を、今作もしっかりと受け継いでいると思います。この辺りは、日本ファルコムのお家芸と言えるのかも。伏線の置き方と回収の仕方も良く練られています(特に「零」と「碧」は捜査官という観点から物語を推理する方面もあるので、RPGでありながらアドベンチャー要素も強くあり、その点はとても自分好みです)。
 今回の「碧」は特に「空の軌跡」との関わりが大きく、「空」のメインキャラクターだけでない登場人物の名前や、物語の結果を受けた流れやその後などにも繋がっているので、単純に「零の軌跡の続編」という位置付けだけでなく、「空の軌跡から続く激動の時代を追っている」という、しっかりと「空の軌跡」の続編でもありました。その点は、「これだけのシナリオや考証を創り出すのは本当に大変だろうな」と心底感心した次第です。

■音楽

 「零の軌跡」同様、物語にキチンと寄り添った楽曲が多く、私自身が「空の軌跡」プレイ時に感じた「物足りなさ」が殆ど無く、とても気持ちを盛り上げてくれたと思います。ただ、「ここぞ!」という時に流れて欲しい楽曲が、使い回されたりしている箇所があったのは残念にも感じました(笑)。
 結局、前作「零の軌跡」も含めてサントラを聴いた事がないので、今度改めて聴いてみようと思います。きっと、改めて「零」と「碧」の物語を追体験出来るのではないかと。

■キャラクター

 基本的に「零」からの続きになっているので、新キャラは《赤の星座》のメンバー、結社の初登場幹部くらいなので、色々と覚えなければならないメンバーが少なくて済む分、逆に言えば前作からのメンバーやエピソードをちゃんと覚えていなければならないということなので、流石に3年も空けてしまったこともあって直ぐには全ての記憶を復活させるのは厳しかったものの、程なくして自然と色々と湧き上がって来て直ぐに「碧の軌跡」の世界に戻れたのは良かったです。
 今回は、クロスベルを取り巻く環境が大きく動き、世界各国首脳が集まったり、結社の新たな計画が動き始めたり、キーアを取り巻く動きの中で黒幕が明らかになったりする中で、特務支援課のメンバーそれぞれの想いや覚悟(今作ではランディとワジ、リーシャが特に主軸に絡んだので強く印象に残りました)、それに縁のある人々の決意など”絆”を強く感じるドラマ運びにはとても心動かされました。特に株を上げたのはリーシャとイリア、フラン辺りでしょうか。ワジも良い感じでしたね。シズクやティオといった前作からのお気に入りのキャラはより深く印象付く結果となりました(絆イベントはティオだった訳ですが、個人的にはとても良いイベントでした。ラストでガイに冷やかされたのも印象的でした(笑))。敵となったメンバーすらも憎めない存在だったのは個人的に好ましい流れではありました。
 「空の軌跡」からそうですが、台詞回しも含めてキャラクターの魅力形成に相当気を配っているのだなと感じられるものがありました(でも「フフ、」を多用し過ぎ)。今回、「空」のメンバーが殆ど登場しているのに誰も忘れていないどころか、変わらぬ魅力を感じられたというのが改めて大したものだな、と感じました(ただ会話に違和感があったメンバーが1人居ましたが…気のせい?)。

■終章とラストバトルなど雑感

 終章は良く練られたマップ構成だとは感じたものの、「零」の時の様な楽しさはあまりありませんでした。というのも、その中で戦闘しなければならない対象(ボス)が分かっていた訳ですが、それが憂鬱に感じてしまったから(汗)。ラストダンジョンが大きいのはそれで構わないのですが、今回突入してからのボス戦が5体+ラスボス1体(2形態)という量ですから、「空の軌跡」の結社幹部連戦よりも大変なのは辛過ぎかな…と思ったのは私だけでしょうか。まぁ、1日で全部やろうとしたのが問題なんだと思いますけれど(笑)。
 終章はラストダンジョンに入るまでも長かったですね。セーブデータを確認したところ、終章に入ってからクリアまでの時間が40時間ですからね(そのうちの5時間からラストバトル…)。今回は各章結構長く感じましたが、クロスベル中をうろうろした時間も相当でした。それでも逃したクエストはありますし、本も1冊漏らしてしまいました(それでも、1st.捜査官になれたのは相当頑張った証だと思うのですが…)。
 先にも触れたラストバトルは第二形態でやり直し含めて合計3バトルした訳ですが、全滅してしまった2回は強制全滅(全キャラVANISH)という、発動に至ってしまったこちらが悪いのか、そういう攻撃が来ること自体に問題があるのか、という話はあるにしても結構辛い経験でしたね。強制全滅になったバトルはどちらも相手の残り体力が1000切っている後一押しの状態であるから余計にそれを感じます(そこに至るまで1時間以上費やしている訳ですから)。最終的にはバーストオーブのごり押しで相手のターンを封じる戦い方で勝利したのですが、何だか頑張って戦っていたのが馬鹿らしくなったこのやり方はどうなのかな…と思わなくもありません…。

 システム的な難と言えば、吹き出しの中のルビが読み辛いのは何とか出来なかったかな…と思いますね(《銀》や《黒月》などは前作から出ているので問題なくなりましたが、キチンと読めない場合の調べる手段がゲーム中に無いのも改善して欲しかった部分です)。
 「空の軌跡」ではティータを如何なる局面においても重宝していた私なので、その流れからティオに行っているのは間違いないものの、性能的にはノエルも「新生特務支援課」のメンバーとして最後まで使おうと開始時は決めていました。しかし、アリアンロード戦において、かなり役不足を感じてしまい(まぁ、複数の敵と戦う時以外はなかなか活躍し辛いキャラではありますけれど…)、終盤は待機メンバーとなってしまったのは個人的に残念でした。
 サブイベント的にあった爆釣対決は本編掛かりきりでいたらいつの間にか終わってしまっていたり、クロスベル中を方々うろつき周った記憶は強いものの、結局本編を進めたいのにサブイベント関連で無駄にうろうろした事も多く、これがゲームへの集中力を欠く結果に繋がっていると感じているだけに、やはりサブイベント(サブクエスト)は物語において比較的どうでも良い(謎やキャラクターの魅力に直接プラスとならない)イベント群にして欲しいな、と思います。特に今回、「隠し」として発生したものの中に確信に迫るものがあったのは、前作同様頂けません(前作は十三工房の話を逃してしまっていたので、今回はその反省から頑張ってみました)。
 ミニゲーム類も殆どプレイせず、「ポムっと」を筆頭にカジノでもブラックジャックやスロットマシーンはしたものの、結局必要な交換品はミラで買った様なものでした(苦笑)。一応、スロットではメダル数を5倍にするくらいまではやりましたが、その時間費やすならミラ消費の方が現実的でしたね(笑)。
 物語としての見所は沢山あって盛り沢山ではあり、その部分だけを抜き出して改めて体験してみたいな、と思っています。特に黒幕に関しては全く予想出来ていなかった(最初に黒幕だと思っていた方から更に先があるとは…!)ので、そういう意味ではシリーズにおいて最も展開に驚かされたように思います。「空の軌跡」との関わり方もこれほど多く出て来るとは思っていなかっただけに、この先どの様な歴史が紡がれて行くのかも含めてとても楽しみにもなりました。キーアを救い出すラストのくだりも「全てはここに辿り着くために」と思えるもので気に入っています。
 「クロスベル」を舞台にした物語としてはこの「碧の軌跡」で1つの区切りを迎えた訳ですが(エンドカットに”ZERO/AO NO KISEKI”と書かれていたのが印象深かったです)、事件の1つの収束を経てから帝国の占領下となった2年間は描かれていないので、その辺りが次の「閃の軌跡」以降で描かれるのかな、と思うと楽しみが膨らみます。

 取り敢えず、こうして無事にプレイを終えられてホッとしています。危なくラスボス第二戦で投げ出すところでしたから(笑)。
 ちょっと休憩期間を入れて、次は「閃の軌跡」のプレイを始めたいと思います。今度は、ゲームのプレイ中であっても合間にプリキュアシリーズの消化も平行して進められたら、と思っています(笑…「フレッシュ」以降の動きが全く無くなったのは、この「碧の軌跡」をプレイし始めたからで、ゲームプレイ中は観ない様にしていたので)。

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2013年9月21日 (土)

東京ゲームショウ2013

Dscf4181 今年も東京ゲームショウの季節がやって来た!

 …っていうほど、テンションは高くなく(汗)。全ての原因は「アイドルマスター」の8周年記念ライブが同日開催で、しかも何故かゲームショウとコラボ企画的な扱いになっているという、参加する側からすると意味が分からない状況に、参加当日まで苦笑していたくらいです。まぁ、ここ数年は私自身もゲームショウの方がついでになってしまい、メインステージで行われる「アイドルマスター」のイベントが主目的になっていたので(しかも、昨年は始発で行ったのに入場前に整理券配布終了するという残念な結果だった)、争奪戦にならずに参加確定の状態でゲームショウに足を運べるというのは嬉しいことではあるのですが(…って、結局アイマスライブの物販の争奪戦には少なからず巻き込まれる形にはなるのですが(苦笑))。

 ということで、アイマス物販が終了してからゲームショウの入場待機列へと合流したのが10:30頃。もう開場しているはずなのに、物凄い入場待機列の人の数。その状況に心が折れそうになりました。ここ何年(っていうか少なくとも10年以上は)、開場前にしか足を運んだことがないため、こんな状況になっていることを知らなかったので、やはり何も無くても開場前に足を運ぶことにしようと思いました(笑)。

 まぁ、凄い行列だった割にはそこそこスムーズに列が進んで30分ほどで入場。パンフ以外にも楽しみにしていた「テレビゲームのちょっといい話」という冊子が今年は無し。かなり残念。もしかして、”いい話”のストックが無くなりましたかね?(笑)

 それはそれで、取り敢えずどこから行こうか…と思ったら、丁度差し掛かった日本ファルコムのブースでjdkバンドがライブを始めたのでそのまま鑑賞。「閃の軌跡」発売直前ということから「軌跡シリーズ」を主体で演奏するのかと思いきや、何故か「To Make The End of Battle」というイースIIのオープニングで開幕(笑)。まぁ、確かにjdkバンドの顔かもしれませんが、今のユーザーにこの曲がどのくらい響くのか疑問に思ったりしましたが、そのまま鑑賞していると、「First Step Towerds Wars」も流れてイース三昧。使われているイメージクリップもPC88の画面やPCエンジンの画面だったりするのが不思議な感覚。披露楽曲の中には「空の軌跡SC」のエンディングテーマを唄ってくれたりもしましたが、イメージクリップ内には何故か「空の軌跡FC」のエンディング映像も含まれたりしており、割とビデオクリップが凝っていそうで凝っていないのが何とも(汗)。まぁ、そんな感じでブースイベントを観てしまいました。「閃の軌跡」のトートバッグを配布しているとのことで、配布時間に合わせてまた来ることにして他のブースへ。

Img_1935 興味があったというか、やはり目玉はやはり新ハードである「PS4」と「XboxOne」ですが、適当に歩いていたら目に入ったのがSCEのブース。そのゲームショウ最大規模のブースと思えるくらいに大きなブースは近未来的な創りで、その存在感には驚かされました。丁度舞台上でPS4のデモンストレーションの様なものをやっていたのですが、黒山の人だかりで満足に観ることは叶いませんでした。時折指笛や歓声が沸き起こっている様は、Appleの新製品発表会の様でした(笑)。

 そのままバンダイナムコゲームスの新作紹介映像をずっと観ていたのですが、食指の動くソフトが全く無く(苦笑)、ここ数年は1作くらい気になるソフトを見つけられていただけに(PS2「キャプテン翼」、Wii「FRAGILE」、NDS「Soratorobo」はそれで購入したもの)、物凄く寂しく感じてしまいました。

 バンダイナムコゲームスを後にして、日本ファルコムブースでトートバッグをもらい、セガブースとマイクロソフトブースを冷やかしたら私のゲームショウは終わっていました(爆)。

 今年は大きなブースが少なく、細々した良く分からないブースが多くありました。GREEやガンホーの様な携帯主体のメーカーが大きくブースを出していたり、コナミが出ていなかったり、メインブースイベントはすかすかで見所が無く、入場者数を更新しているという話の割には私にとって実につまらないゲームショウでありました。皆勤賞なので今後も足を運ぶとは思うのですが、今のままだと来て2時間も居たら終わってしまう様なイベントなので(それだと電車賃が勿体無く感じる)、もっと実のあるイベントにして欲しいなぁ…と感じます(以前やっていたクリエイター同士の色々なトークイベントなどは再開して欲しい…って、名物クリエイターが居なくなった?(汗))。数年前は何だか知らないけれど、気が付いたら蛍の光が流れていた、なんてこともあっただけに、その頃の熱量が復活して欲しいな、と切に願います。

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2013年9月 8日 (日)

「クラシックPCゲームコレクション」到着

Dscf4176 レトロPCゲームをWindows上で復刻させるProject EGGが、意義のある括りで時折パッケージ化してくれるのは当時を知る者にとってとても喜ばしいこと。そんなパッケージ企画も10本目となり、当時アニメーション処理で話題を呼んだスクウェアのアドベンチャーゲーム「WILL」や「アルファ」が収録されたものになると発表! 偶然にもその発表数日前にPC-88実機上で「WILL」や「アルファ」を起動して、久し振りに楽しんだタイミングだったので余計に驚きました。
 後にこの当時のスクウェアならば外せない「ブラスティー」も追加となり(これは予測の範囲だったのですが、版権関連で難しいのかな?と思っていたので実現したのは嬉しかったです)、パッケージタイトルも「WILL」から「ブラスティー」に差し替わったのは賛否ありそうなものの、Project EGGの11周年&パッケージ第十弾として相応しいものになったかな、と思えるものになったので予約させて頂きました(欲を言えば、発売中止タイトル「アムトラック」の復刻だったり、ファミコンディスクシステムの「水晶の龍」あたりも一括りにしてくれたら良かったのに…と思わなくもありません(笑))。

 予約してから1ヶ月。発売日を迎えて無事に届いたので早速開封。

 パッケージは細部まで拘りを感じる正に「ブラスティー」の当時パッケージそのままと言える仕上がり(特に拘りを感じたのは帯(笑))。サイドのシュリンクをカッターで切って、内箱を引き出すと出て来たのは「アルファ」のパッケージ! 実物よりも厚みや大きさが異なるものの(写真の下に写るものが当時の現物。EGG版は2周りくらい大きい感じ)、パッケージ右下の担当書きまで表現。蓋を開けると出て来たのは、「アルファ」「ブラスティー」「デストラップ」「WILL」「ジェネシス」のマニュアル群6冊(「ジェネシス」のマニュアルは初めて見ました。88版の「ジェネシス」はソフトベンダーTAKERUでの販売のみだったと思うので)。現状で比較出来るのが「アルファ」だけでしたが、紙質まで含めてほぼ当時のままで笑ってしまいました(異なるのは製品サポート関連の記述が無くなっていることだけ)。その拘りはディスクにまで及び、まさかの紙ケースは「ブラスティー」のフロッピーディスクをプリントし(勿論、表裏)、ゲームCDの盤面は「WILL」のオープニング映像であるアイシャの横顔をプリント。この拘りには脱帽でした(笑)。

 今回のパッケージングで唯一の不満は、これまでのProject EGGパッケージでは必ずと言って良いほどに付けられていたサントラCDが不在であることでしょうか。まぁ、収録作品を考えると全作品全曲でも10曲満たないのですから(笑)、付けようが無かったのかもしれませんけれど。それでも「アルファ」付属のソノシートを復刻するだけでも、価値はグッと上がると思うだけにちょっと残念。

 その他、面白かったことと言えば、公式サイトに載っているQ&Aにて書かれている内容(それこそゲームが正しく進行しない状況)について「当時の仕様」と説明されている点。特に「ブラスティー」では私も当時その状況に陥ったことがある為に、ちょっと笑ってしまいました。それと、そのQ&Aで気付いたのですが、この時のPC-98版は全てBGM無しだったのですね。そう考えると全作品を98版で収録せずとも良かった様な気も…(400ライン仕様だったのであれば、それはそれで意義があるかな)。

 こうしてまた蘇った伝説。当時の息吹を感じられるアイテムとして、手元に置けるのは嬉しいことです。今なら「EGG11周年」ということで、「レリクスアンソロジーLITE」が貰えますのでお得かも(勿論(?)、EGGYのマスコットも頂けます(笑))。

 http://www.amusement-center.com/project/egg/special/package_10th/

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2013年4月29日 (月)

「ニンテンドー3DS」ようやく入手

Dscf4078 2011年2月に「ニンテンドー3DS」が発売されてから2年。とうとう私も3DSユーザーになってしまいました。いつもながら(?)任天堂のハードは入手が遅く、退役してから手にすることも多い昨今、3DSはまだまだ現役のうちに入手するとはあまり思っていなかったので、手にした自分でも驚いています(笑)。

 背中を押したきっかけと言うと、いつもの様に「絶対プレイしたいソフトが出た」という能動的な理由が挙げられれば良いのですが、今回はいくつかの条件が積み重なって「タイミングが良かった」という感じです。

 実は3DSが出た頃、「いつか購入するかも」ということで割と気に入った音符デザインのクリスタルカバーを入手しており、更に「テイルズ オブ ジ アビス」も購入のみしていて、続いて「世界樹の迷宮IV」も購入していました。CM等で興味を持った「ブレイブリーデフォルト」は買っていないものの、私がスクウェアエニックスのソフトに興味を持つなんて余程なので「ハードを入手したらプレイしてみよう」と思っていたり、最近「キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ)」の新作が発売されたりした中で、ダウンロードソフトの中に「スペースハリアー」と「スーパーハングオン」が共に3D対応や筐体プレイを再現する仕掛けを実装しているという記事が目に留まり、「おぉっ、これだ!」と(笑)。そして、今ならば3DS LLを購入すべきだろう…と思いつつ、どうしても欲しいカラーバリエーションが無いことや、値段的に2万円もするというのは厳しいので、「LLでなくても良いから…っていうか、新品のコバルトブルーが1万円くらいで買えるなら」と、色々物色しているとほぼ条件に合致するものを運良く手に入れることが出来た、という訳です。

 手にして最初に行ったのは、保護フィルム貼り(笑)。そして初期設定と同時に自宅のWi-Fiネットワークに参加させ、早速「ニンテンドーeショップ」へアクセスして、「スペースハリアー」と「スーパーハングオン」のダウンロード。そのままその2本をプレイした以外、現時点でも他のソフトを起動したことはありません(爆)。

 「スペースハリアー」はなかなか良く出来ており、ビンズビーンの応酬である4面、9面、14面の通過音の聴こえ初めが遅いのが気になったくらいで、まさかのHAYA-OHまで登場したり驚きもあって満足。3D効果もそこそこ感じられましたが、目がかなり疲れました。緻密なプレイ感を得られた訳ではありませんが、タッチペンでのプレイや良し悪しは別として環境音(筐体の動力音やボタン押下音)の再現、ムービング筐体の表現なども含めて600円の価値は十分にあると感じました。
 「スーパーハングオン」もなかなか良く出来ており、こちらは自分の感覚的には文句無し。ちょっと敵のアルゴリズムが嫌らしく感じたり、急カーブへの一気に吸い寄せられ感が強いと思えたりしますが、あの強烈なスピード感は正に「スーパーハングオン」。ジャイロONにしてプレイすると実プレイ感とは違った面白さを感じたり、OFFであっても筐体の画面の傾きを体感している錯覚があるくらいの変な味わいは、これまでの移植版で味わったことがないので楽しいです。これまた600円の価値は十分にあると感じました。

 そんなこんなで、これで晴れて3DSユーザーとなったので、未購入のソフト入手検討の他、購入済のソフトプレイも視野に入れつつ、この先も楽しんで行ければと思います。個人的にはこのセガの3Dシリーズを継続してくれれば、それだけで3DSを持っている価値になると感じています(爆)。「ギャラクシーフォース」と「アウトラン」があれば一生モノかもしれませんね(笑)。

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2013年3月14日 (木)

「ヴァンパイア リザレクション」発売

Dscf4048 「ストリートファイターII」から始まった対戦格闘ゲームのブーム。その波に乗るように人並みにプレイはしたものの、どちらかと言えばコンシューマ機でのプレイがメインステージの私にとって乱入台に入って腕試しなんていうことは有り得ず、仲間内での切磋琢磨で十分楽しんでいた時代。そんな中で業務用で心動かされたのが、映像美と個性的なキャラクターに加え、練られた操作系と対戦バランスで虜になった「ヴァンパイアハンター」です。

 当時「ヴァンパイアハンター」は、移植を待つつもりでビデオCDソフトを購入して映像を楽しんだりしていたのですが、観れば観るほど移植を待つことが出来ず、更にはその時のコンシューマハードでは完全移植は難しい(無理)だろうとの判断も手伝って、私を「業務用基板」の趣味に走らせた(しかもまだ絶賛稼働中の、中古とは言え決して安くない本物を購入させた訳ですから)、思い出も思い入れも深いゲームです。恐らく、全キャラ使って楽しんだ対戦格闘ゲームは後にも先にもこのゲームだけでしょう。業務用購入費用は楽勝で元を取ったと思うくらいに遊びに遊んだ(笑)。

 最初に業務用基板を購入したのですから、その後何に移植されたとしても不要かと問われれば”否”。結局、自宅で楽しむ分にはそれで問題無いのですが、手軽に楽しむという意味では移植版に敵うはずもなく。時代が進むごとに多少の違いはあったとしてもほぼ”完全移植”も普通になって、業務用を持ち出さずともしっかり「ヴァンパイアハンター」を味わうことの出来る環境が出来て行きました。所有しているどのコンシューマ機も直ぐ遊べる環境にしている私ではありますが、その都度最新ハードで発売された「ヴァンパイア」の一連作品(業務用の「ヴァンパイアハンター」「ヴァンパイアセイヴァー」の他、セガサターン版「ヴァンパイアハンター」「ヴァンパイアセイヴァー」、ドリームキャスト版「ヴァンパイア クロニクル for Matching Service」、PSP版「ヴァンパイア クロニクル ザ カオス タワー」、PS2版「ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション」まで)を手にし、そしてまたそこにプラスされたのが、今回PS3用としてHD化された「ヴァンパイア リザレクション」です。

 今回、たまたま目にした「数量限定、先着でPremium Sound Track付」ということでカプコン直販を利用。届いたものにはクリアファイルも同梱されており、定価+送料ということを考えても直販利用で良かったなと思いました(確認したら既に在庫無しになっていたので、早めに予約して良かったかな)。

 で、その「Premium Sound Track」ですが、収録トラック5つのうち3曲は「リザレクション」本編で使用されているタイトル画面やメニューでの楽曲がそのまま収録されているもの(フェードアウトが酷すぎ)、残りの2つは「ハンター」と「セイヴァー」のゲーム中BGMをメドレーで繋いだものという(12分と15分)、聴いてみて然程有り難味のあるものではありませんでした…(苦笑)。

 気を取り直して(笑)「リザレクション」本編へ。パッケージに封入されているマニュアルはペラペラで基本的なことしか載っていない(キャラクター一覧やコマンド表などは一切無し)。プレイしてみると、不思議なメニュー体系になっていて、「ハンター」と「セイヴァー」はSELECTボタンで切り替えるというもの(常に切り替えられるからか、双方オープニングデモ無し…(涙))。その他も文字は大きいのに操作が分かり辛い(苦笑)。取り敢えず、やり慣れた「ハンター」をプレイ。

 確かにHD画質(…といってもドットがハッキリ分かるくらいのクッキリ感という意味で。巷にで言うHD化とは違う気はする…)ではあるものの、キャラ選択のグラフィックが無駄にリアルになっていて、オリジナル画面の単純なるHD化ではない。しかも、BGMがループする度に一瞬の間が入ってとても気持ち悪い。更には原曲と同じBGMはQサウンド感が全然無いので広がりを感じない。取り敢えずパッドでプレイしてみたものの、同じパッドでプレイしたPS2版「ダークストーカーズ コレクション」の方がしっくり来ていた…など、お世辞にも「良い出来」とは感じない残念さがありました(涙)。
 一人プレイ時は、通常のアーケードプレイをしながら「ES必殺技を出す」「EX必殺技を出す」「移動起き上がりをする」など、数々の条件項目をクリアして経験値を得て隠されたギャラリーを開けて行くことが出来るので、一応目的を持ってプレイすることは出来ます。また、オンライン対戦も可能になっているので、自宅に居ながら当時の対戦気分も味わえる様で、その点はまぁ嬉しいと言えますかね(逆に言えば、ネット対戦が出来ることしか売りが無い気が…)。

 よくよくスタッフクレジットを確認すると、カプコンU.S.Aで統括して海外開発したものということから、逆輸入ソフトだったのだな…ということが分かり、この仕上がりの荒削りさ(拘りの無さ)に納得してしまいました。ちなみに、「ハンター」をプレイした後、「セイヴァー」もプレイはしましたが、感想は変わらず…っていうか、本当に「ハンター」と「セイヴァー」が収録されているだけで、「セイヴァー」側ではフォボスもパイロンも使用出来ないという、セガサターン版「セイヴァー」の様に(「ハンター2」「セイヴァー2」を統括した)完全版という訳でも無い、良く言えば「忠実」なのでしょうけれど、その「忠実」の意味するところに疑問を(HD化の意味を取り違えている?と)感じてしまうのは駄目ですよねぇ…。

 ということで、楽しみにしていた割には手応えを感じるに至らず(汗)、結局「本物が一番」なのは間違いないものの(笑)、移植版ならば現時点では「ハンター」ならPS2、「セイヴァー」ならセガサターンが一番良いと感じる結果となりました。これを機に、「ハンター」をあまり経験していない友人達に広めようと思っていたのになぁ…。価格が安いのが救いではりますが、本質は「ヴァンパイアハンターがHD化された」ことにある訳であって、安いから購入した訳ではないですから、やはりこの出来は残念でした。

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2012年12月18日 (火)

「ギャラクシアン3 公式設定資料集」と「ワルキューレストーリーブック」

Dscf3972 ゲーム関連雑誌・ムックは昔から必要最低限を購入し大事に所有しているものが多いのですが、昔は今と比べて情報入手先が限定的だったこともあって購入漏れも多くあると思います。更には未だ気付いていない書籍もあると思うので、気付けただけでも良かったのではないか、と思うこともあります。取り敢えず、ここ最近でそういう「気付けた」本を2冊入手することが出来ました。

 1つは「ギャラクシアン3 公式設定資料集」。「ギャラクシアン3」について「PS3とかでHD化する様な話は無いかな?」と調べている中で偶然その存在を知った1冊で、PS版が発売された頃に出版されたのに全く気付いていなかったもの。今ではプレミア化してしまっているという現実に、当時気付かなかった自分に怨み節(涙)。

 もう1つは「ワルキューレストーリーブック」。ナムコの作品の中でも地味に好きな「ワルキューレ」関連の書籍は気付けば手にしており、以前、創元推理文庫のゲームブックの最終巻を入手したことで全てを手に出来たかな?と思っていたのですが、たまたま所有している「ザ・ナムコブック」を読み返していると、巻末の広告ページにたまたま目に留まった「ワルキューレストーリーブック」の文字(汗)。21年経って今頃気付いた!(爆)

 知ってしまったからには探して入手を試みることに。運良くどちらも然程苦労せずに手にすることが出来ました。

 「ギャラクシアン3 公式設定資料集」の方は、66ページ(うちカラー50ページ)のA4版ムック。「プロジェクトドラグーン」「ライジング オブ ガーブ」というPS版基準の内容で、設定資料としては「ゾルギア」なども網羅している内容で(でも「アタック オブ ゾルギア」としての扱いは無し)、SF作家の野田昌宏氏の小説や、関連スタッフの座談会など、設定資料以外にも読み物として構成されている誌面はUGSFのファンであれば楽しめる内容になっていると思います。何を目的として入手するかによっては物足りないムックになるかもしれませんが、これだけUGSFの世界観を1つに纏めたムックは貴重だと思うので、私は入手出来て良かったです。

 「ワルキューレストーリーブック」の方は、80ページ(うちカラー64ページ)のA5版ムック。サンドラがコアクマン、ズールと出逢い、そしてワルキューレと出逢う物語を絵本的に構成して読ませる部分は、「ワルキューレ」の画集の中にもイラストでしか載っていなかった部分や載っていなかった部分もあって、当時の公式資料としてはとても貴重に感じました。その他「マーベルランド大紀行」として各イメージボードが多数掲載され、誌面は小さいながらもこれまた添えられたコメントも併せて大変興味深く拝見させて頂きました。冨士宏氏のインタビューも13ページに渡って掲載されており、こちらもその当時の話も含めて「その時だからこそ話せる内容」もあると感じたので、これまた読めて良かったと強く思いました。

 今でも「絶対欲しい」と思うであろう書籍に出逢えていない可能性もある中、こうして今手にすることが出来た事は大変嬉しいことです。今後もそんな巡り合わせがあると嬉しいと思う反面、入手が難しいものに関しては知らないままで居たいな…と思う今日この頃です。

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