テイルズ オブ

2019年10月20日 (日)

「バンダイナムコエンターテインメントフェスティバル」両日参加

 開催がアナウンスされた時は「無理に色々なコンテンツまとめなくても、普通にアイマスシリーズで1公演やってくれれば良いじゃん!」と思っていましたが、「オールアイカツ」という出演者に目が留まり「2日目は絶対参加!」と一気に参加の方向へ(笑)。結局「ワンダーモモ」や「アイドルマスターXENOGLOSSIA」といった二度とピックアップされないようなコンテンツも名を連ねていることからも無視できず、出演者単位で見てもDay1にりえしょん、Day2にいぶちゃんが居る以上は両日!と参加を決めた次第。

 Day1、Day2あわせて自分的に全く知らないコンテンツが無かったことに「如何にバンナムコンテンツに日頃からお世話になっているか」を痛感し、それぞれのライブを満額楽しむことが出来ました。東京ドームでのライブ参加も久し振りでしたが、座席位置も比較的良好で良かったです(でも肉眼じゃステージ上は豆粒でしたが(笑))。

 Day1では「ミリオンライブ!」でオリジナルメンバーが勢ぞろいしたリコッタの「HOME, SWEET FRIENDSHIP」とエターナルハーモニーの「Eternal Harmony」、西川貴教さんの本気で創るステージ体験、ソロ大トリがJupiterで、しゅごんと西川さんのデュオによる「DRAMATIC NONFICTION」とか、後世に残るステージを体験出来て、Day2ではアッキーと仁後さんの「バレンタイン」だけでも胸熱だったのに、そこに作詞作曲の桃井さんが加わったり、「FairyTaleじゃいられない」を作詞の結城アイラさんがミンゴスところと一緒に唄うなんて、伝説でしかない!
 Day2はアイドルフェスの様相もあって、ブロック毎に各コンテンツが披露するタイプのDay1と違って、特にブロックを意識しないで出入りするステージも展開して勢いがありました。各コンテンツのステージも素晴らしいパフォーマンスで参加者を釘付けにし、知らないコンテンツがあったとしても興味を持てるような内容と熱量があったのも印象深かったです(^^)。

 最後、「アイカツ!」側で出演していたいぶちゃんが「ミリオンライブ!」として「Flyers!!」を唄ってくれたのが物凄く良かった(*^^*) にしても、「アイカツフレンズ!」の松永あかねさん、「アイカツオンパレード!」の逢来りんさんはどちらも高校生で東京ドームに立っているんだなぁ…という驚きに加え、途中のMCでホリプロの後輩陣からいぶちゃんが「お母さんみたい」と言われて、「まだ21でーす」と言っていたのがツボでした(^^)。

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2019年6月16日 (日)

「テイルズ オブ フェスティバル2019」両日参加

 「テイルズ オブ フェスティバル」も11周年。自分が参加してからも10周年。思えばここまで長い付き合いになるとは思っておらず、もっと早くにマンネリになってフェードアウトして行くイベントかな…なんて思う時期もありましたが、今では構成自体は大きく変わらずとも、その内容でちゃんとその時々の色を出せる様になり、ある意味で名人芸的なやり取りも含めて(笑)、素直に毎年楽しみに出来るコンテンツになりました。
 今回はもう「テイルズ オブ リバース」がピックアップされ、ずっと望んでいた矢島晶子さんが参加される(しんちゃんを卒業したことで叶った!)ことだけで見逃せなかった訳ですが、松来未祐さんの想いを受け継いだ下屋則子さんが最後の挨拶で敢えてその事に触れてくれたことが強く印象に残るステージでもありました。勿論、堀内賢雄さんや小山力也さんという強烈なシークレットゲストも加わったイベントの熱量も凄くて、4時間という決して短くない時間が短く感じるほどに楽しかったです。
 ようやく姿を現した新作「テイルズ オブ アライズ」、ヒロインのキャストに下地柴野さんが抜擢され、早くも次回テイフェスに来てくれることを願っている自分が(*^^*)。

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2018年6月17日 (日)

「テイルズ オブ フェスティバル2018」両日参加

 今回で10周年を迎えた「テイルズ オブ フェスティバル」。初回の2008年は絶賛「テイルズ祭り」中で経験を積んでいる中だったこともあって「どうしても行きたい!」というテンションではなかった自分も、翌年の2009年以降はオンタイムでシリーズを追い掛けられる様になり、イベント参加もずっと続けています。途中マンネリ感もあったりして参加を迷う瞬間もありましたが、主催側も「楽しんでもらう」ということを軸に色々と考えて変化していることが感じられる様になり、また楽しめる様になって来たことが10周年を迎えて尚、人気が保てている要因なんだろうな、と思います。

 2016年に発売された「テイルズ オブ ベルセリア」から家庭用の新作は発売が無く、何もアナウンスが無い現状に「そろそろ新作発表が欲しいな」と期待は抱くものの、特に噂も無いことから「馬場プロデューサーが辞めてから体制も変わったんだろうな」と、発表のその時が来るのを待つことしか出来ないユーザーとしては少々寂しい部分もありますが、こうして年1回の大きなイベントで楽しむことが次作へ繋がると思って参加している面もあります。

 開催直前に発表された「テイルズ オブ ヴェスペリア」のリマスター版発売。今冬ということでどうやら新作はお預けのようですが、今年のフェスティバルは何よりも「テイルズ オブ レジェンディア」にスポットが当たるかの様な出演者の顔ぶれであり、初出演メンバーや数年振りに出演してくださる方も多く、「ヴェスペリア」の10周年としても何か発表があるかも…と新作が無くても楽しみな要素はありましたから問題無し!

 ここ数年、2日間開催のうち一方はパンフレット付の座席を選択している他、物販アイテム購入はシビアに線引きする様になったため、特に物販利用もなく開場時間に合わせて会場に向かう様になりました。開場して30分後くらいに始まる影アナと歴代オープニング上映などを楽しむことも現地の醍醐味ということもあり、そこに間に合うように行動するのが常となっています。

 今回も「テイルズ オブ ザ ステージ」の公演がありましたが、フェスティバルの日程としてはカウントしなくなったので、これまで通り初日と二日目という扱いになりました(笑)。ということで、両日参加した所感を残しておこうと思います。

 先ず開演前の歴代オープニング上映について、例年よりも物凄く歓声が大きかった事が印象に残っています。特にキャラクターが出て来るとその名前が呼ばれるというのが一気に定着した感じがあって、名前がしっかり覚えられていないキャラと人気キャラの格差が浮き彫りになる厳しさも感じてしまいました(^^;; でも2日目は初日に比べて皆ちゃんと呼ばれていた様に感じられたのは初日の出来に危機感を募らせたという理由もあるのかしら(笑)。

 2018年はフェスティバル開催10周年。ここまで長く続くとはあまり思っていなかった(シリーズは継続したとしてもイベントが継続するのは難しいかな、と正直思っていた)ので、ここまで続けてこれたのは運営側の努力と参加者であるユーザーの支えあってのことなのは間違いないと思っています。毎年、スペシャルスキット、トーク、投票や振り返り、チームに分かれてのゲームバトル、そして関連アーティストのライブ等、大筋決まっている内容でありながらもマンネリになって下火に…とはならずにここまで来た。それは運営側の企画の努力によるイベントとして「守るもの」と「変化させて行くもの」を考えて形にして「また来年も」と参加者みんなに思ってもらえる様にして来たことや、参加者のアンケート等で声を届けたり物販でアイテムを購入したりする行動によりイベントとして数値的に見ても「成功」と言える結果を残しているからこそなのだと思っています。今回参加してみて、特にそれを強く感じることが出来ました。

■Day1

 先ず初日は驚きの連続でした。

 最初から舞台上に演奏機材が出ていて、オープニング映像が流れ終わってイベントタイトルがスクリーンに映し出された後、生演奏が始まって最初からスペシャルスキットが開始。しかも劇伴としてそのまま演奏が必要に応じてなされ、スキットもいつも通りのフルサイズ。かなり贅沢な環境で更には「レジェンディア」を軸とした展開と来れば、シリーズの中で3本指に入れて良いほどに「レジェンディア」が好きな自分にとっては最初から胸熱。遺跡船に「テイルズ オブ」のメンバーをセネルとシャーリー、クロエが招いた様な展開で、シンフォニア、アビス、ゼスティリアという初出演者や久し振りの出演者も豊富だったチーム編成も新鮮味があって、内容と共にとても分かったです。シークレットゲストには立木文彦さんが来て、久し振りのステージを大いに楽しんでいたのが印象的でした(モフモフ族からの手紙を代読する部分は特に(笑))。その他では、かなり定着したことを受けてか客席側のサインライトを使わせる演出(今回は客席の色を赤と青で二分して物語の中の鍵として使用する等)も効果的になって、観ているだけでなく参加している(=一緒に創っている)感じが増していることも近年のテイフェスが変わって来た方向性として特筆したい部分かも。もう名人芸となりつつある「俺は悪くねぇ!」の台詞も投入箇所も含めて完全にアドリブになっている感じもあって、スキットに関しては台本はあるものの、出演者の自由度もかなり高いからこそのライブ感があって、その点も良い意味で脱線してグダグダになり過ぎない”丁度良い感じ”というのも洗練されて来た様に思います。それでも、自由過ぎるアドリブは健在で、途中スキット中だというのに小野坂さんがゼロスの演技中に「小西くん」と言ってしまうなどの面白ポイントは変わらず満載でした。

 スキットが終わってからはトークセッションとなる訳ですが、今回は作品毎にチーム感がしっかりあったのでチームカラーが出ていたと思いますが、初参加となる浅野真澄さんや桃井はるこさん、根谷美智子さんがそれぞれ良い味を出していたことに加え、司会に抜擢された鈴村健一さんの存在が小野坂さんとのやり取りにこれまでと違う感覚を味わう原動力になっていたと感じました(やはり男同士というやりやすさはあったと思う)。チーム毎に話題に上った「収録時は揃って録った」という内容もそれぞれで展開するエピソードが異なっていて、そこにも作品カラーみたいなものが感じられて楽しかったです(特に「レジェンディア」チームは会話のそこかしこに「レジェンディア」をぶっこむスタイルは鈴村さんを踏襲(笑)、木村良平さんは直前が根谷さんだったこともあって「キムラスカ」を自分の名字に掛けていて流石でした)。

 フリートークを終えての次のコーナーは、作品毎の名場面を振り返っての生アテレコとトークという、個々の作品たちに想いを持っているファンには堪らない企画。「シンフォニア」ではロイドの二人の父親が託すシーン、「アビス」ではルークとアッシュが対決した後にアッシュがルークを先に行かせて死守するシーンと、最後のルークへ伝えるパーティメンバーの想い、「ゼスティリア」はミクリオとの初神衣のシーン、「レジェンディア」はグー姉さんのシナリオでの決戦前夜と絶対忘れないシーンがそれぞれ選出され、生アテレコはやはり迫力が違いました(^^)。その時々の記憶が呼び起されて胸が熱くなるシーンばかりでした。数年前にも名シーンを振り返るものはありましたが、その時よりも洗練されたコーナーになったと思います(前回は間延びした感があって少しダラダラしていたので…)。

 開演してから怒涛の展開且つ密度の濃い時間ということもあって、ここで小休止的な情報コーナーが。もうフェスティバルではすっかりおなじみになりましたフリーアナの名越涼子さんが登場。ここではスマートフォンアプリである「アスタリア」や「ザ レイズ」についての新情報やオーケストラコンサート開催、恒例となった茶番込みのジュエル争奪ゲームなどがステージ上で展開。コーナーを進行している間に次のライブステージ用に機材準備・設営をしている時間ということもあるので仕方が無い側面もありますが、ちょっとグダグダ過ぎてアプリ自体も未プレイということもあって結構辛い時間…(^^;; 発表だけならまとめたムービーを流して終わってしまって良いくらいの内容なので余計に時間を伸ばしている感があので、ここ数年はこの時間が辛いというのが正直な感想です。この辺り、発表内容に因るのは間違いと思うので、ボリュームたっぷりの内容が展開してくれることに期待したいところ。あ、テイルズ オブのデフォルメキャラによる学園アニメも公開され、エンディングテーマにまさかの「ノルミンダンス」が正式な楽曲として採用されたことは特筆しておかなければ(笑)。

 で、やっと準備が完了した様で情報コーナーが終了してのライブ開始! 初日はシリーズの楽曲を手掛けている椎名豪氏を招いてのライブな訳ですが、以前も楽曲を担当している桜庭統氏がインストライブを行ったこともあって似たような感じになるのかなと思いきや、そこは椎名豪氏の拘りとでも言えるのか、ボーカルやコーラスがふんだんに投入されたステージとなり、その投入人数や構成なども含めて「本気で最高のものを聴かせる」という意気込みも感じられるステージが展開しました。元々「レジェンディア」を多く演奏するとは思っていたのですが、開幕は「ゼスティリア」の楽曲で個人的に最も印象に残ったグレイブガント盆地での楽曲が演奏され、そのボーカルと楽曲の迫力を全身で味わうことになり、そこから「レジェンディア」に展開。途中、劇中の生アテレコを含み、そこからまさかのエンディング曲「蛍火」を聴く瞬間が訪れるなんて全く思ってもいなかったので、その物凄い貴重な機会に立ち会えたことに胸が熱くなり、涙が零れそうになるほどに目頭が熱くなりました。昨年のfhanaに続き、感動に打ち震えることになりました。「レジェンディア」の後は「レイズ」「レーヴユナイティア」や再度「ゼスティリア」に戻り、地の神殿の曲や決戦前夜なども披露され(ここでも劇中の生アテレコが!)、完全に椎名豪氏が創る世界観が横浜アリーナ中に広がったのを感じる凄いライブでした。過去のテイフェスで最もゲームイベントらしい豪華なライブステージだったと感じられました(^^)。

 演奏を終え、椎名豪氏とのトークを機材撤収の前に少々。ライブを”公開処刑”という言葉で表現した椎名さんですが、楽曲づくりに於けるアプローチなどを色々お話しくださって興味深く楽しむことが出来ました(テイルズ作品ではなく「衛宮さんちの今日のごはん」関連でしたが(笑))。

 ライブが終わって、小野坂さんの絶叫から始まるラストスパート。出演者全員を再度ステージにお呼びしてのひとこと挨拶。ここも程よいスピードで流れる様になり、フェスティバルの余韻も感じられるくらいに締めとして機能する様になった感じですね(^^)。最後の挨拶を「ビバ☆テイルズオブ!」ではなく「さよならレジェンディア」にしようと画策したらしいですが「これで終わっちゃう」という印象になってしまうのを嫌っていつもの締めになりました(笑)。ちなみに、この「レジェンディア」を会話の最後にぶっこむスタイルは他のシリーズのメンバーにも波及したものの、来年にはきっと持ち越さないだろうなぁ(笑)。

 ということで初日が終了。内容としてこれまでを踏襲してはいるものの、アプローチや構成を色々変えてとても新鮮に感じることが出来て、想像以上に楽しむことが出来ました。やはり10年続いているだけのことはある!

 尚、影アナは開演前がアニスとナタリア、開演直前がシャーリーとクロエ、終演後がロイドとクラトスでした。新規出演者が多めで待望の声が聞けた喜びは勿論のこと、最後は久し振りの競演且つ親子ということもあって過去最長の影アナになっていました。

■Day2

 初日がこれまでと構成の仕方を変えて新たな試みもあったので、2日目はどの様になるんだろうという期待して会場入り。今日は初参加となる折笠愛さんや久し振りの出演となる松本保典さんや「ヴェスペリア」の10周年を祝うメンバーも揃っている他、顔ぶれ的にも何が飛び出すか分からない面々はきっと期待を超えて楽しませてくれるでしょう!

 初日よりも大盛り上がりの印象のあるオープニングムービー鑑賞会を終え定刻通りに開演。スポンサー表示、オープニング映像を経てフェスティバルタイトルがスクリーンに表示されると、おなじみのBGMに乗って小野坂さんと司会の浅倉杏美さんが登場。挨拶しつつ中央ステージまで歩みを進めて会場へぐるりと手を振るなどこれまで通りの進行で始まりました。「今日は平常運転なのかな?」と思っていたところで、スキットを演らずにゲストをステージ上へ呼び込み、一人ずつの挨拶、トーク開始という新たな流れ! いつもならスキットこなしてお疲れのところにトークする感じなので皆さんの雰囲気が少し違って見えました(笑)。初日と違ってチームカラーはそれ程無く…という訳でもなく、その辺りは流石の進行で上手く皆さんを会話に巻き込んでいました。松本保典さんの自己紹介にて”海の家のおじさん”と表現したのは印象的でしたし、チームトークでのアフレコ時の思い出話の際、「ヴェスペリア」チームだけが折角の10周年なのに良い話が全然出来ずに後悔している様も相当可笑しかったです(^^)。それと、小野坂さんが「一番大きな声出せる人!」と出演者の皆さんに振った時に、一際前へ前へと出て来ていた津田健次郎さんが面白過ぎましたね(^^)。
 一通りのトークを終えると企画コーナーへ。チーム分けしての対抗戦ということで、シンフォニア・アビスチーム(Aチーム:小西・折笠・鈴木・松本)、ヴェスペリア・エクシリアチーム(Bチーム:鳥海・竹本・森永・近藤)、ゼスティリア・ベルセリアチーム(Cチーム:木村・津田・佐藤)が編成されたもののCチームから「うちは1人少ないから不利だ!」という不満が噴出し、それを司会が窘めていると、舞台の上にぬるっと登場したのはミクリオ役の逢坂良太さん! シークレットゲストではあるものの、登場が地味過ぎて逆に笑ってしまいました(笑)。ということで頭数も揃ったところでゲーム開始!
 身振り手振りで伝えるジェスチャーゲーム、読唇術での伝言ゲーム、そしてポイント争奪のクイズゲームの3コーナーをやったのですが、これがどれも捧腹絶倒! 特に2つ目の伝言ゲームは色々なミラクルも飛び出して歴史に残るコーナーになったんじゃないかと思えるほどでした(^^)。
 ジェスチャーゲームでは30秒の持ち時間で代表者1名がジェスチャーをして他のチームメンバーが回答するというもので、Bチームは秘策として「森永さんを代表にするからポイント倍にしてくれ」と司会と交渉して許可が下り、結果的にどのチームも正解数は同じながらもBチームが頭1つ抜き出た結果となり、司会にブーイングしたAチームは危うく獲得ポイントが減らされそうになったりするシーンがあって、相変わらず自由なステージで楽しませてくれました(笑)。
 伝言ゲームではAチームは「ガイ様、華麗に参上!」を伝言するものの松本さんから鈴木さんで違う言葉になって、折笠さんでほぼ正しい言葉になったものの、小西さんでまた遠くなってしまう羽目に。Bチームは「エンシェントカタストロフィ!これがあたしの研究成果よ!」を森永さんから鳥海さんでボロボロになったものの、その後の竹本さん、近藤さんには鳥海さんの内容が綺麗にそのまま伝わって拍手喝采であったものの、元と全然違う内容にポイント獲得ならず(笑)。それでも各人の伝聞パフォーマンスが可笑しくて会場が大きく沸いていたので、しっかりと役割は果たした感じでしたね(^^)。その流れを受けてのCチームは「容赦しない!一撃じゃ生ぬるい!絶破滅衝撃!」を佐藤さんから津田さんへ伝えるも、長すぎてボロボロ(笑)。それを次の木村さんへ伝える時に無理やりひねり出して完全に違う内容になったものの、木村さんには何故か上手く伝わって一部元に戻り、そこから逢坂さんへは完璧に伝わるという伝心振りを見せて、大いに盛り上がりました。もうとにかく津田さんが面白過ぎて本当にお腹を抱えてずっと笑っていたコーナーになりました。
 最後はセンターステージにある封書を選んで司会者に渡し、そこで出題される問題に最初に正解すればポイントが入るというもので、ここでも森永さんが選出! 他チームを牽制して一番にステージへ戻って来た森永さんへの出題は…ハズレ!(爆笑) 次に小西さんが来たものの「今日のステージに居るメンバーの出演タイトルを全て答える」で、「アビス」の「ジ」が抜けて不正解! 最後に逢坂さんが手渡し、クイズにも正解して見事ポイント獲得! ゲーム終了と思いきや、もう一度封書を取りに行って帰って来た森永さんの頑張りに「権利有効」としたのに、封書の中は「ハズレ」という最高のオチが付いてゲーム終了! Cチームの勝利で商品(所属タイトルをモチーフにしたアクセサリーの開発確定)を獲得!

 大いに盛り上がったゲームコーナーの次は、何とここからスキット開始(笑)。お題は少年探偵ということで、ジーニアスとライフィセットが軸となった物語が展開。企画コーナーで疲れているかと思いきや、喉が温まってより声が出る様になったのか皆さんの自由度も炸裂して相当可笑しい展開も含みつつ、原作の設定をふんだんに盛り込んだ演出も機能してとても楽しい内容でした。女性に触れられると駄目なガイがリタに抱きつかれるシーンでは松本さんが「役を忘れそうです!」とアドリブ入れたり(笑)、佐藤利奈さんが「エクシリア」で演じたプレザで出て来てその大人の色気を喰らったり(*^^*)、そうかと思えば黒幕がヴィクトルだったり、インディグネイションをジーニアス&ライフィセットwithリタで放ったり、1日目のスキットの中に登場したアイテムが引き継がれていたり、最後の最後にルドガーの選択肢が出たり、本当に見所も多いスペシャルスキットでした。ただ、スキット中のゼロスの役割や、レイヴン、ザビーダの扱いが少々パターン気味なので、今後はカッコいい方向にも振った内容も観たいかな、と。

 次の情報コーナーでは勿論「ヴェスペリア」のリマスターについて鳥海さん、竹本さん、森永さんをステージに呼んでのトークだけでなく新情報解禁! 「ヴェスペリア」単独の10周年イベント開催でメインキャスト全員集合という何とも素敵な情報!…でも箱がアンフィシアターということで小さいかな…(^^;; でも行けるなら行きたい。その他、サンリオとのコラボやピューロランドでのアフターフェスティバルなど、初日よりも間延びした感の無い情報コーナーで満足(^^)。竹本さんが締めの言葉の際、カッコいい内容でびしっと締めた感じだったのに、イベント開催日を間違ってしまい(明後日開催!)、何とも締まり切らないのも逆に良かったです(笑)。

 次は恒例のライブコーナーで、久し振りの登場となるmisonoさん。バラエティも含めた芸能活動で色々とお騒がせな感もあって、「あれだけテイルズしかないって言ってたのに、もう出演しないのかな」と思っていたところで久し振りの出演ということもあり、どんな感じでステージを創ってくれるのかな…と期待と不安がありました。
 実際にステージが始まると「お帰り!」という声も大きく、全体的にmisonoさんの登場は好意的に受け止められ、彼女のパフォーマンスも久し振りだからと甘えることなく、しっかりと根底に”感謝”を持って準備・披露してくれたことが分かる内容でした。
 先ず「二人三脚」で開幕し「そして僕にできるコト」「Starry Heavens」と定番の楽曲をショートバージョンで披露。出演していなかった間の事も含めつつ、所属しているavexのプランでは集ったファンの期待に応えられないから、と25分という持ち時間の中で自分を貫いた構成にしたということで、サプライズゲストのBACK-ONを加えての「with you」、「カバー曲サビだけメドレー」と題し「TAO」「good night」「progress」「Song 4 u」「まもりたい」のサビ部分を歌い上げ、更には「VS」「ホ・ン・ト・ウ・ソ」という出し惜しみ無しのフルパフォーマンス! 途中はサインボールを投げ込んだりしていたものの、「ちゃんと歌いたいから」と極力パフォーマンスする時間に充てたことや、「皆の声を聴きたい」と敢えてイヤモニを外したり、最後はありったけの想いを込めて、フェスティバル恒例のエンディングテーマである「Tales…」を披露。こういう機会を創ってくれたスタッフやファンの為だけに唄ったというこの曲だけでなく、今日の構成やパフォーマンス全てがmisonoさんの想いで創られたものであるとしっかり伝わって来たステージは本当に嬉しく熱いものでした(^^)。

 凄い熱量と密度のライブを終え、小野坂さんの突然の絶叫で始まるエンディングへの流れ(笑)。出演者が再びステージ上に勢揃いして、それぞれのひとこと。これまた時間的に押していたからか巻き気味ではありましたが、それぞれの言葉に「楽しかった」という気持ちを感じられて嬉しかったですし、ちょっとした構成をいじったり拘りを入れたり気遣いがあったりするだけで、軸は変わらずともこんなに印象が変わるんだな、とイベントに対しても純粋に「また来年も参加したいな」と思えるものであったことは予想以上の体験でした。いつもの「ビバ☆テイルズ オブ!」のコールと共に打ち上がる祝砲で舞い散る銀テープの中、沢山の”ありがとう”が飛び交う中、出演者の皆さんが手を振ってステージをぐるりと回ってお別れ。このまま最後の影アナが流れて終わり…とはならず、最後にいきなり流されるムービー! 「テイルズ オブ」の据え置き機での新作が開発進行中との報が!! 何も詳細なことは分からないムービーながらも「開発進行中」ということだけで大いに沸いた会場の熱量は伝わったと思います。次作、楽しみです!(^^)

 ちなみに2日目の影アナは開演前がルークとガイ、開演直前がユーリとレイヴン、終演後がスレイとミクリオで、初日と違って定番コンビとして息の合った掛け合いで楽しませてくれました。ルークが噛んでガイがそれを茶化した後、ガイも噛むという台本外のやり取り部分や、ユーリの感情が欠落した案内に業を煮やしたレイヴンが手本を見せた後、癖の強い案内に変わるユーリに突っ込むレイヴンなど、フェスティバルならではのアドリブや遊びの入った内容が楽しかったです。

■総括

 前述している通り、今回はフェスティバル10周年ということで構成としての守りと攻めを感じられたイベントとなりました。作り手と受け手のキャッチボールをしっかり感じられた内容は「この先も続けて行く」というメッセージとしても受け取れて、素直に嬉しかったです。新作が出ていない中で新鮮味を味わえるということは制作側の努力の賜物だと思うので、その点は本当に凄いなと思います。来年以降も「当たり前に続く」とは思わず(作り手が思っていないのをキチンと感じられたので心配はしていないけれど)、1回1回を大切に企画がなされることを祈りつつまた来年のお祭りを楽しみにしています! 今年も楽しいステージを創った全ての方々に感謝!

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2018年5月 6日 (日)

【終了報告】PS3版 テイルズ オブ ゼスティリア (TOZ) 180311+隠しダンジョンとアフターエピソードも

 「テイルズ オブ ゼスティリア」終了。取り敢えず、無事にやり切れて良かった(笑)。発売順としては最新作「テイルズ オブ ベルセリア」から戻った訳ですが、物語的には後の話ということでPS4からPS3になっても特別モチベーションに影響は無く、「ゼスティリア」発売当時の色々な雑音に影響されることも無く、自分なりの感想がしっかり持てたのも良かったです。褒められない部分が多すぎるけど(笑)。

  • 本編プレイ
    2015/09/15~2018/3/11
    ラスボス前セーブ 66:29/スレイ Lv.80
  • 隠しダンジョン(ザ・カリス)プレイ
    2018/03/11~2018/05/06 (ザ・カリスVIIクリアまで:未完)
    開始時 ラスボス討伐後直ぐ
    ラストセーブ 87:44/スレイ Lv.103
  • アリーシャアフターエピソード「瞳にうつるもの」プレイ
    2018/03/25~2018/04/02
    開始時 78:75/スレイ Lv.95
    ラスト戦闘前セーブ 85:32/アリーシャ Lv.99

■発売日に購入してクリアに3年…

 ソフトが発売されたのは2015年1月22日。「テイルズ オブ」の20周年を迎える年に発売された本作は、その宣伝なども含めて相当に力が入っている作品と感じ「折角だからしっかりプレイしたい」と思っていたこともあって、腰を据える時間的捻出が出来ずに時間が経ち(裏で「英雄伝説 閃の軌跡II」をプレイしていて、こちらもなかなか進まくてクリアに8ヶ月ほど掛かってしまったのも原因の1つ)、やっとプレイ開始したのは発売から既に8ヶ月ほど経過した頃でした。

 本当なら「ゼスティリア」が発売された年に行われた「テイルズ オブ フェスティバル2015」に「ゼスティリア」のキャストも出演することから、少なからず触りだけでもプレイして参加するつもりだったのですが、プレイ中の「閃の軌跡II」が終わっていないことからそれもせず、ネタ的にしっかり消化出来なかった反省もあり、とにかく「閃の軌跡II」が終わってからちゃんと「ゼスティリア」はプレイしよう、そう思ってそこから3ヶ月が過ぎました。

 ようやく「閃の軌跡II」をクリアし、発売から8ヶ月経ってようやくプレイ開始! しかし、いざプレイを始めてみると何だか色々と「うーん…」と思う部分があって気持ちが乗らずに放置してしまい、結局再開の糸口が見えたのは次作の「テイルズ オブ ベルセリア」が発売され(こちらも途中で放置)、そして「テイルズ オブ ゼスティリア」のTVアニメーション「~ザ・クロス」の放映が終了し(こちらは取り敢えず全話楽しんだ)、そこから気持ちが乗って放置していた「ベルセリア」をクリア(最初は「テイルズ オブ フェスティバル2017」への参加に向けて再開しただけなのに、最後はプラチナトロフィー獲得まで(笑))したところでようやく戻って来ました(苦笑)。

 TVアニメ「~ザ・クロス」の感触が結構良かったことに加え、発売当初散々辛口意見がぶつけられていたゲーム版について自分もプレイを終えて答えを出したかったし、「ベルセリア」の世界から1000年経った世界をちゃんと見たいという思いも強かったことが、2年半前に止まったままの自分のプレイを再開するための背中を押してくれて、途中若干の放置を挟みつつも(苦笑)何とかクリアまで漕ぎ着けることが出来ました。

■先ずは全体感

 随分と色々と言われている「ゼスティリア」ですが、プレイをし終えての感覚は「まぁ、これはこれで」と思うくらいの作品ではありました。ただ、20周年を迎える年にリリースされた作品として考えると、「挑戦」は認めるものの「完成度」は決して高くは無いな、と。寧ろ粗が目立ってしまい、そこが著しく作品の魅力を低下させている気がしてなりません。

 ただ、自分にとってプラスに働いたのは次作「ベルセリア」のプレイを終えていたこと。プラチナトロフィーを獲得したくらいにプレイした「ベルセリア」の”世界が進んだ結果”を目の当たりにすることになった「ゼスティリア」は、様々なものを感じられる要素があって、TVアニメ「~ザ・クロス」よりも地続きの世界を味わうことが出来ました(なので、ゲーム版の物語の方が個人的には好きかも)。

 15周年記念作品「テイルズ オブ エクシリア」は素材は良いのに調理に失敗という感じのゲームでしたが(厳密には続編「エクシリア2」の存在もあって「エクシリア」の良さにも気付けたと言えるから、単なる調理の失敗だけでは無いのですが)、「ゼスティリア」は全く新しい発想で料理をしたけど本来目指したものには到達出来なかった何とも当初の志を貫けなかったゲームという感じでしょうか。これまでの「テイルズ オブ」を踏襲しつつ、「フィールド上でのシームレス(?)エンカウント」「術・特技・奥義の三すくみ」「神衣」などのチャレンジをした結果が全て「本来、シリーズが持っている爽快感や楽しさを殺してしまった」という印象で、全ては調整不足と言うか詰めが甘いと言うか…。これらは開発中に問題点として挙がってしかるべきだと思うレベルで”完成”としてしまったことは、かなり勿体ない気がします。良くある「発売日ありきでの開発切り上げ」がもたらした結果だとしたら、プレイする側からすれば納得できる理由ではないですからね…。その印象はストーリーにも少なからず影響を及ぼしている気もして、なかなかに難しいテーマを取り上げたことが更に完成させるのを難しくした感もあります。だからなのか「ゼスティリア」単体としてのキャラや世界の掘り下げや説明が足りない印象があり(自分は「ベルセリア」をプレイしていたから世界の成り立ちが分かっていたので端折られている印象はそこまで感じずに済みました)、更には世界のスケールが小さい(結局、二国間の対立構造でしかない)。見聞を広める”旅”という感じで出発したはずなのに、目先の問題(通れないから問題を解決せざるを得ない、迂回せざるを得ない)で二国をうろうろしているうちに根本原因であろう災禍の顕主を倒しに行った…的な、何とも導師と天族御一行がお使いしていた印象が強い。その割には実際に歩き回るフィールドはとても大きくて、セーブポイント間移動なる便利仕様があるのに、ガルドをぼったくられる始末(苦笑)。割引させる為にはその加護天族が守る範囲内で戦闘を行い、GRADEを稼ぐ必要があるので実質余程ガルドに余裕が無いと使う気になれない(貧乏性?)。だから実際に歩いてみると、行ける世界の小ささと序盤は都合よく色々と迂回させられていたと感じてしまった(遊ばせる側としては本来感じて欲しくない感覚のはずなのに)。

 まぁ、細かいことは各お題で綴るとして、全体感としては「新たなシステムを模索したものの詰めが甘く、制作期間の関係で詰め切れなかった中途半端な仕上がりの作品」という印象が残りました。素材となった世界観やキャラクターは良いと思うだけに、納得行くまで開発出来たのであればどんな感じに仕上がったのかな…と思わずにはいられません(かと言ってTVアニメ「~ザ・クロス」の物語が正解だとは思っていません)。これがもし「納得の行く仕上がり」だと言うならば、携わったプロデューサーやディレクターには「ユーザがプレイして”楽しい”って感じると本当に思いましたか?」と改めて聞いてみたいですね。

■物語

 導師として世界を巡るも、穢れに染まり始めた世界(天族への信仰心が失われ、加護天族が存在しなくなったことが原因)で、強い穢れに染まって憑魔と化した人を浄化して(戦って倒して)、各街に加護天族を配置して清浄化して次の街へ…という流れが基本と言えると思いますが、結局登場するのは二国であり、その二国の争いの現状に関して現場的思考と政治的思考とが交錯する中を、その時々で判断・行動する動機が「導師として」という事にも繋がらない感じがして、全体的にプレイヤーである自分の感情への揺さぶりが少ない印象でした。

 結局、主人公であるスレイや行動を共にする天族や従士が見分を広げて成長するタイプの物語では無かったし、仲間と共に試練を乗り越えて行くタイプの物語でも無かった様に思います。世界の在りように直面し、その時々の気持ちで進んではいるのですが、それぞれが行動を共にする原理が割と薄く(ある場面を乗り越えるために取り敢えず一緒になったら、そのままずっと一緒だった感じ?)、「テイルズ オブ」ではお約束の決選前夜のイベントはドラマチックに盛り上げてくれはしたのですが、それは演出の上手さであって胸に響いて来るものが大きかった訳では無かったことからも「そこに至る過程の見せ方、掘り下げ方が不足している」と感じます。

 根幹を成す「穢れ」と「浄化」についてや「人間」と「天族」の関係性、そして「導師」の役割といったものが説明不足なだけでなく、ゲーム中に発生するイベント毎にさらりと「え…?」と感じる発言を伴うものがあったり、描写としても「それはちょっと…」と思うものがあったりと、重たい話をしている割にはパーティが明るかったりすることもあって、プレイヤーの捉え方によっては緊張感が無いだけでなく気持ち悪く感じることがあるかもしれないと思いました。特にパーティ内に加わるロゼが元々暗殺を生業としていながら穢れていない、という描写に於いて「悪と認識した奴だけ殺るという”世界のため”という純粋な想いだから」というのは、あまりにも感情面を端折り過ぎ。更にはずっと近くにデゼルが居たから、神衣の素養もあったというのは都合よく設定された様にも感じてしまいました。また、天族でありながら穢れずに災禍の顕主に心酔していたサイモンの描写や最初の敵として出て来たルナールの存在も、その行動原理が物語の構成パーツとして足りない気がします。最も掘り下げられて描かれたのはアリーシャで、物語が”ボーイミーツガール”的にスタートしたのに、結局一緒に行動した時間が序盤だけで、政治家として孤軍奮闘する道を選んだ…というか選ばせたというか、世界の行く末を案じて彼女にしか出来ない戦いをするのは良いものの、物語として「最初の出会い」は全然大事にされていない感じがしたのは残念ではありました。

 ローランスとハイランドの二国の緊張がピークに達して全面戦争に突入した際、ドラゴンが現れて戦場が混乱状態になっているところにスレイが駆け付け、両国の代表とも言えるアリーシャとセルゲイも協力してドラゴン討伐したことで戦争が休戦、和平に向かって行く流れは、その前段階も含めて色々と短絡的に物事が動きすぎていると感じたものの、穢れた権力者の実行スピードと導師の浄化対応のスピードが絶妙ならば可能なのかな…くらいに思うことで気になりませんでした(笑)。

 結局「穢れ」というのは単純に考えて「負の感情」だと思いますが、どう考えても「人の道」とは言えない行為を純粋に行う場合は穢れない、世界にとっては「穢れを生む」ことが問題だから、浄化の名の元、その存在を消す。穢れだけを消すつもりが、殺めてしまった場合は「力不足だった」と言うだけで特に迷うことなく次へ進む。浄化する力を持つ導師が、諸悪の根源として描かれた災禍の顕主であるヘルダルフを浄化するという旅であった今回、その図式は比較的序盤から示されたままで、ヘルダルフがどうして災禍の顕主となってしまったかの断片を見せられ、自分の出生の秘密(?)にも辿り着いた。そして現在の導師のスレイが出した答えが「殺すことで浄化する」というのは、全然物語としてスレイに試練的要素が無かっただけに(唯一あったとするなら、ヘルダルフとの最終決戦に於いて育ての親であるジイジ(天族ゼンライ)がスレイに穢れを生ませる為にヘルダルフに取り込まれ盾にされたことかな…)、色々と重い話を積んで来た割には、出した結論が「旅して出したものとは思えない」と感じたのは自分だけでしょうか…(汗)。

 まぁ、それでも細かいことを気にせず起きたことを1つ1つ切り取って楽しむ分には、ドラマチックには描いているし、これはこれでこの作品の個性なんだと思えば、作品自体否定するほどではないかな、と思います(単に好みに合わなかっただけと自分は済ませられる)。

 そういった細かいシナリオ部分を抜いても思っている以上にこじんまりとした世界であったことは「ベルセリア」をプレイした後だからこそ、「あれ?行ける場所これだけ?」と思ってしまいました。中央にグレイブガント盆地があって、その左右にローランスとハイランドの国があり、それぞれの国に大きなフィールドが3つずつあるくらいの広さで、そこを事あるごとに行ったり来たりするシナリオで、ストーリー上迂回せざるを得ない流れもあったりして、本当にプレイ時間を引き延ばされているだけに感じてしまうくらいでした。

 そんな不満ばかり目立つ「ゼスティリア」において、やはり「ベルセリア」をプレイしたからこそ繋がっている(物語として回収出来ている)箇所は「おぉ」と思うものが多くあり、その点は楽しめたと思います。ロゼの秘奥義がランゲツ流であったり、語り部としてのメーヴィンの存在であったり、ムルジムが登場したり、ノルミン天族のフェニックスがエドナをちゃんと見守っていたり、アイゼンとザビーダの約束に対する結末が体験出来たり、各地に「ベルセリア」の世界を感じられるものが残っていたり(ローグリンやアルトリウスの玉座は1000年の歴史を感じられたし、カースランド島(ドラゴン化したシルバの亡骸がそのまま残っていた)からザ・カリス(隠しダンジョン)はほぼそのままだし、マオテラスの現状も含めて「ベルセリア」を先にプレイしていることでプラスに転じた要素は多いと思います。「ゼスティリア」制作時に既に「ベルセリア」の骨格は出来ていたのかな?と思う程の内容に驚かされもしました。

 ただ、エドナとアイゼンの関係が先に語られた「ゼスティリア」に於いて「ドラゴンになった兄を救う方法を探す」ということで行動を共にする様になったエドナが、「アイゼンを救ってやるには殺すしかない」という結論を出したスレイや最初からそれを約束していたザビーダの言葉に「方法は無いと思っていた」と言わせてしまうシナリオは、結果が同じでももう少し何とかして欲しかったかな…。

■システム

 全体的に挑戦し過ぎて色々と問題があるシステムだったと思います。特にバトルがエンカウントした地形そのままで始まるのは、試み自体は否定しないけれど完成したものは酷いものでした。その全てと言っても過言では無い「カメラワーク」の酷さはプレイヤーが100%感じるものだと思います。これが何故テストプレイで駄目出しされなかったのか不思議でなりません。だだっ広い場所で戦闘するには大きな問題にならないですが(それでも苦笑モノだけど)、狭いところだとカメラがどういうロジックでこのアングルを見せているのか等、操作している側が現状を把握できないほどに劣悪なカメラワークです(その間は、スティックもボタンも適当に操作するしかありません)。

 で、そのLMBSですが今回は”神衣”という、人間と天族が1つになって特殊な能力を得るシステムで、一見色々と出来そうな気がしたのですが結果としては戦略を狭めて単調なバトルになっただけで、面白いとは言えないものでした。パーティは人間2人に天族4人で、バトル中は人間2人に天族2人しか出られない為、神衣をすると戦闘参加者は実質2人になってしまいます。しかも、神衣中は連続技は3段+秘奥義の4段が最大で、必ず仕切り直さなければならないので爽快感がありません。融合した天族の属性によって地水火風の技と見た目が変わるのは最初のうちは多彩で楽しい感じはあるのですが、後半は敵も強くて神衣になることが前提のバランスなので常に2人しか戦闘に参加していない感じが寂しく、更にはより多くの敵を攻撃出来る技を放つことに終始しがち(敵が一斉に呪文を唱え始めるとどうにもならない為)。なので、エンカウントしたら取り敢えず敵の詳細を見て、弱点属性の天族と神衣、後は全体攻撃等をただ放ち続ける(または距離を保って遠方からチクチク技を放ってダメージを与え続ける)”作業”となります。

 ボス戦などは操作していないもう片方の人間+天族にも頑張ってもらいたいところですが、AIが作戦を無視しているのではないか?と思うくらいに役立たずで(苦笑)、神衣じゃないと危ないのに個別に戦っているし、死にそうでもアイテム使わないし(こっちを助けてもくれない)、自分が神衣して一人で戦っているシーンも多かったです(戦闘不能になった天族は退場して自動的に回復するので、その点は時間さえ稼げればアイテムで復活させなくても満タンになったら勝手に復活するのは良い)。術を妨害して欲しいのに全然出来ていないし、敵がちっとも減らないし、本当にAIの駄目さ加減はシリーズ随一じゃないかと思うくらいに酷い。

 雑魚戦は神衣でなくても大丈夫な場合もありますが、ゲージを溜める為には常に神衣でいては駄目だったりするので、必然的に個別に戦う必要が出て来ます。その際、特技、奥義、術というのが三すくみの関係で定義されていて、有効な攻撃を通すにはその辺りを考慮して攻撃を選ばなければならなかったり、色々効果的に行うにしてもいちいち敵のパラメータ等を確認し、それに合わせて技を出すという”作業”となってしまうのでプレイしていてあまり爽快感が無く楽しくない(^^;; しかも、敵は硬いし攻撃にイラつくし(敵が一斉に術を詠唱始めた時、こちらの技や術で防げない場合、一斉に放たれて瀕死になったり、気絶して追い打ち喰らって瀕死になる)、敵が集中的に一人を狙ったり、動きの速いやつがウロウロと動き回って捕まえられず全然戦えなかったり、ちょっかい出されてこちらの硬直時間が長いし、状態異常がウザいし(異常を解除しないと回復出来ないし)、そうかと思えば、神衣で全体技を放ってそれが弱点突いていた場合は単調に技繰り返すだけで終わったりする。バランスとして苦痛を感じても良かったと思うことは殆どありません(苦笑)。
 RPGを構成する「フィールド移動」「戦闘」への文句が多い今作、最初に目立ったマイナスポイントとして「戦闘時のカメラワークが悪い」という点や、「武器強化のシステムが良く分からない」という点、そして「(到達時点で)開けられない宝箱が点在する」(後で探しに行く気になれない/そもそも何処にあったか分かるようなシステムになっていない)、いちいち加護天族にグレード奉納しないとフィールドが便利にならない(だだっ広いフィールド移動の一助として「セーブポイント間移動」があるのに金を取る…)、無駄に広いフィールドとそれをしょっちゅう往復させる時間稼ぎ的シナリオ都合(中途半端に自由度が高いので、やれることがいきなり増える割には敵が強い/先に攻略すべき場所がある等で攻略出来ないなどだだっ広いマップに於ける無駄足が多く、結局行ったり来たりが物凄く発生し、面倒だからとセーブポイント間移動を使おうとするも結構なガルドを取られてしまうので結局歩く羽目に。しかも通常のスピードだと遅いので、戦闘を適宜続けて速駆けを使わないとやっていられないけれど、戦闘が面倒だから避けたいのにフィールド移動中で敵に見つかると延々と追われ、逃げられずに戦闘に突入してしまうこともある(苦笑))、普通の敵だと思ってエンカウントすると変異憑魔で全滅させられたり、スキットはセーブポイントか宿屋宿泊でしか発生しないので、序盤は気付かない他、道中の旅感も薄いし、初戦闘の敵の場合は特長などの説明が戦闘中に(しかも緊張感なく)行われるし、チュートリアルとか上手く配置されていれば、システム的な理解を深めてもう少しストレス無く楽しめたかもしれないのに、本当に仕上げが甘い。まぁ、これだけイライラが積み重なった中で、プレイ時間が比較的短めだったのでどうにかエンディングまで到達出来た、という感じです(苦笑)。

■アリーシャの扱い

 アリーシャは本当に微々たる期間のパーティメンバーだったのが勿体なかった(ロゼとのヒロイン論争は正直どうでも良い。発売前に期待させる部分からの落胆が評価の差になった事故みたいなものかな…と)。政治を取ったアリーシャの戦い方も理解出来るので(Xbox360版ヴェスペリアのフレンみたいに、別の道を歩んでも一緒に戦っている感は好き)、個人的には「ザ・クロス」よりも好きな点もあります。ただ、停戦後に急速にローランスとハイランドが和平に動き始めた中で、様子を見に行くサブエピソードは、結局声も掛けずに最終決戦へ赴く流れになってしまい「もう彼女は大丈夫。決戦は俺たちで」的な扱い方は「もう少し描き方があったんじゃないかな」とは思いました(苦笑)。

 それを埋めるべく、ダウンロードコンテンツとして配信(しかも有料…(-_-)。無料期間にDLしたので構わなけど…)された「アリーシャアフターエピソード」は、エンディング後の”アリーシャ視点の物語”でありつつ、ロゼとの関係を”仲間”として補完する救済措置的側面も見て取れるもので、そのやり方として気持ち晴れやか…という印象ではありませんでしたが、ロゼという年の近い女の子の存在がアリーシャの年相応の反応を引き出し、「ゼスティリア」としての物語の結末として描かれているのは良かったと思っています。だからこそこれは有料コンテンツとして配信するのではなく、本編終了後に皆が等しくプレイ可能なものにすべきだったのではないかと(DLではなく最初から組み込まれているべきだった)。
 サクッと終わるくらいの内容かと思いきや、結構しんどい攻略を強いられる羽目になり(特にラストダンジョンは敵が多いし強いしフロア数沢山あるしボスと思しき敵の前にセーブ出来ない(クイックセーブは出来るけど))…(汗)。通路が狭い部屋の入口とかでエンカウントするとカメラワークは最悪だし、不用意にデンジャラスエンカウントなんて起きようものなら逃げるしかないし(まともに戦闘出来ない)、本編攻略中の悪いところが凝縮されてプレイ中にキレた印象も強く、物語はまぁ良いとしてもゲームとしては結構なストレスを感じてプレイしていましたね…(^^;; アリーシャが神衣出来ないため、ゲームバランスとしてもかなり悪いことが原因かも。
 尚、アフターエピソードのクリア後セーブは、始める時に使用したセーブデータのセーブ位置に戻るので、どのタイミングで始めても損はしないです(使用したり取得したりしたアイテム、各キャラの成長・経験はそのまま継続し、クリア時点の状態で戻って来ます。アリーシャのレベルがそのままスレイのレベルになります)。

■隠しダンジョン(ザ・カリス)

 クリア後、対ヘルダルフ最終戦の手前の扉前に出現する転送ポイントから行ける様になるカースランド島。「ベルセリア」でも出て来たこの場所は、ドラゴン化した聖隷1号シルバと戦った場所でその跡が残っていたりして歴史を感じてしまう訳ですが、マップは基本的に同じで、島の各先端部分にある塔を1つずつ攻略するだけの様なので然程時間が掛からないだろう…と思っていたらこれが大間違い(苦笑)。
 塔は8つあってそれぞれ2層になっており、1つ1つはそれ程広くなくマップも難しくないものの、配置されている雑魚が非常に強い。クリア直後のレベル80くらいでは4つ目が限界で、細々とやり残したサブエピソードを寄り道し、レベルが5つくらい上がって何とか5つ目をクリア。しかし、6つ目はどうにもならず、途中「アリーシャ・アフターエピソード」に寄り道して、レベルが10くらい上がって6つ目、7つ目のクリアに漕ぎ着けたものの、最後の8つ目はどうにもらなず…。基本、経験値稼ぎとか作業なので嫌いだし(そもそも効率良く稼げるところも無いし)、この「ゼスティリア」の戦闘はやらずに済むならやりたくない程なので余計に辛い。敵の強さで特に酷いのは天響術。詠唱が速く、出現した敵が一斉に唱えた場合、こちらがそれを止められない場合(敵が分散している中、こちらの天響術に対する鋼体とか持たれていると止められない)、一斉に喰らって瀕死か戦闘不能なんていうのが普通にあって、1戦闘毎にクイックセーブしないと攻略している最中に全滅してやり直しという地獄を味わいます…。この「ザ・カリス」に限らず、本編中でも嫌だなと思った敵が最強になって登場している訳ですから本当に最悪。アフターエピソードでもラストダンジョンは強い敵ばかりで、しかもアリーシャは神衣が出来ないから辛い戦闘ばかりというストレス続きでしたから、ずっとそれが継続するこの「ザ・カリス」は正直楽しくない(苦笑)。
 いつものお楽しみ要素としての”外界から来る「テイルズ オブ」シリーズの誰か”は、今回ソフィとジェイド。個別に撃破はしたものの、最後は二人がかりでの戦闘になるんだろうな…と(結局、8つ目は雑魚戦で全滅してしまう為到達していない現状…)。クリアまで漕ぎ付きたかったけれど、多分もうやらない(^^;;

■役者陣とアニメ

 キャストの顔ぶれはいつもの「テイルズ オブ」同様、新人、中堅、ベテランが上手くチームを組んでいる感じで、それぞれとても個性的に機能していたと思います。今となっては、松来未祐さんが魂を吹き込んでくれたライラの存在、そしてそれを見事に受け継いでくれた「ザ・クロス」の下屋則子さんに感謝の想いでいっぱいです。
 決戦前イベントはかなりドラマチックに作られていた(過去「テイルズ オブ」の中でもトップレベルの盛り上がりと思えた)ものの、それ以外は「なかよしパーティ感」の漫才的やり取りが強く、全体的にスレイの意志が希薄に感じるくらいあっさりしていた感覚も残り、逆に天族御一行は良くしゃべっていたこともあって、スレイが言い成り的に受け止められてしまう部分はもう少し上手く演出出来たんじゃないかな、と(その点「ザ・クロス」の方が上手だったかな)。
 全体的に各キャラの掘り下げが足りないと感じ(途中退場してしまうデゼルなんかは特に)、「ベルセリア」をプレイしているからこそザビーダの言動に納得出来ている部分があると感じるくらいなので、「ゼスティリア」単体では色々と分かり辛い作りになっていたかな…と。その最たる部分は、ヘルダルフの過去を見せられるムービーが順不同でポツポツ攻略の中で流れる為、結構印象に残り辛いこと。クオリティは流石のユーフォーテーブルですが、もっと「ここだ!」という時に流れた方が効果的だったんじゃないかと。

■音楽

 ここ最近の「テイルズ オブ」の中ではとても耳に残るものがありました。特にグレイブガント盆地と試練神殿の楽曲は特筆したいくらい。でも、作品を代表するメロディとして「これ」という1曲が存在しない感じなので、そこは残念(ベルセリアには「ベルベットのテーマ」があった)。
 オープニング主題歌もSuperflyを起用したのは良いものの、物語が暗めなことを反映したからなのかアニメーションも含めて結構煮え切らない感じの仕上がりだったので、好みが分かれそう。ゲームをプレイしてエンディングを迎える頃には慣れましたが、自分はこの主題歌を「好き」とは言えないかも…(^^;;

■その他

 世界観や出て来る名前等も含めて、ベルセリアをプレイしていたからこそ、その後の世界がどうなったのか、という視点(地理的なもの遺跡、かつて仲間であった者が辿り着いたものや子孫なども含めた世界全体)で細かく楽しむことも出来たのは良かったかな、と思います。リリース当時にプレイしたらこういう気持ちにはならなかったかもしれない(特に戦闘のカメラワークに因るゲーム崩壊は笑って済ませられないレベル)と思うだけに、上手いタイミングでモチベーションを保つことが出来て良かったです。PS4版がリリースされており、PS3のダウンロードコンテンツもそのまま引き継ぐみたいなので敢えて初めからPS4でプレイする選択肢もあったとは思いますが、PS3版でプレイした意義はそれはそれであると思うので(久し振りに「テイルズ祭り」している感覚があった(笑))そこは別にいいかな、と(いずれPS4版は入手したいとは思いますが、またプレイしたいかと問われれば…ねぇ?(笑))。

 あ、プラチナトロフィーは目指しません。というのも「難易度ハード以上で○○」とかが多く、ノーマルですらイライラが頂点に達していたのに何が楽しくて難易度上げてプレイするの?という感じですし、その他にも良く理解していないシステム関連だったり作業を強いられるタイプのものだったり、全く頑張る気になれない項目だし、現時点で十分お腹いっぱいなので…。

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2017年7月27日 (木)

【終了】「テイルズ オブ ベルセリア」プラチナトロフィー獲得

Img_2714s  結果的にプラチナトロフィー獲得に向けてクリア後もプレイを継続し、さっさと2周目を始めればもっと効率的だったであろう「テイルズ オブ ベルセリア」。先日、「プラチナトロフィー獲得確実(その過程はこちら)」の段階まで到達し、「レベル200」と「全秘奥義体験」のためだけに始めた2周目。

 2周目を始めるに当たり、EX NEW GAMEにて引き継いだ時に所持していたGRADEは12,383。引き継ぎ項目を全てチェック入れて行くと(経験値は6倍を選択しているので経験値半分は選択せず)、「HP最大値+1000」の2つ以外は全て選択出来たので、要否吟味することなくそれでプレイ開始。

 装備品関連が何故か「無銘の靴」と「無銘の指輪」、その他中途半端なレア度の防具が引き継がれている?感じで、圧倒的な強さで序盤をガンガン進めるという状況では全く無いものの、経験値6倍の恩恵で戦闘を重ねて進むレベルアップ頻度が違うため、最初のプレイよりは十分に強い状態になって行き、そこそこサクサク進んで行きます。しかし、レアボードが無いので移動が遅い!
 そして、最初に地獄だったのがフィガル雪原でのワンダリングエネミー「リントブルム」との遭遇!(汗) 先にハドロウ沼窟にて甲種「バットバロン」と遭遇して楽勝だったので、同じ様に戦ったら全然違う!! 攻撃は効いているもののなかなかHPが削れず、こちらへのダメージが大きすぎてもう地獄!! ベルベットとロクロウの2人での戦闘ではありましたが、ロクロウはガンガン攻めて勝手に死ぬので(苦笑)、「バランス良く」に作戦変更。ある意味ベルベット単体で戦っている様な状況。しかも効果的にスタン等でソウルを奪えない為に、ブレイクソウルを発動してしまうとその後単発1~2発の攻撃を当てるだけになってしまい、全然戦闘が進まない中、相手の攻撃を喰らってソウルが減らされたり瀕死になったりするため、所持していたアップルグミ20個は全て使い果たし、ライフボトルも7個、ピーチグミも5個、パナーシアボトルも4個使用するなど満身創痍状態。戦闘時間11分超えでどうにか倒したものの、獲得GRADEはプラスながらもマイナス値も50超えで二度とプレイしたくない状況でした。獲得した経験値が雑魚戦4回分くらいだったのが…(汗)。

 その後、ストーリーを進めて行く中、ハドロウ沼窟にてまた同じワンダリングエネミーと遭遇!(泣) もう、今の状況ではどうにもならないので即時退散。せめてパーティ4人が揃ってからじゃないとワンダリングは無理。

 結局、取り逃しているのが「ミスティーミスティック」なので、少なくとも最終決戦近くまではプレイが必要になるので、数ヶ月空けながらプレイ再開というのを何度かしてしまった本プレイ時の反省を踏まえて極力日を空けない連続プレイを意識。

  • 音声付きイベントや会話はスキップしない(音声無し吹き出しは無視)
  • 全員の称号を「アイテム○○」にしてドロップ率アップ
  • ザコ戦闘は基本デンジャラスエンカウント(一応、アイテムドロップを狙って初めて行くフィールドは全滅させる)
  • 人型ボス戦(秘奥義発動者)の最初は全員の作戦を「守りを固める」にして操作キャラのみで攻撃(秘奥義を使わせる。誤って倒してしまわない様に)
  • ダブった同種アイテムは売値が最も高いものを残して全て売る(強化されたものに関しては分解)

 といった前提でプレイを進めたものの、それ程時間短縮とはならず(汗)。やはり、ガンガンレベルが上がるとは言え、デンジャラスだと敵は瞬殺とならずにそこそこ時間を要する他、音声会話もそれなりにボリュームがあることを改めて感じました。でもその分、ストーリー進行や演出、システム周りにおいて初回プレイでは気付かなかった部分が色々とあって、飽きずに楽しめたのは良かったです。逆にストレスを感じてしまった部分としては、「後半に差し掛かるまでレアボードが使えない」「レアボードを使う為の地相樹が遠い(入手後初来訪地は。逆に攻略済エリアは入口から然程遠くない位置にあったりするので、その辺りは考えられているなぁと納得はしたけれど)」「デンジャラスエンカウントだと敵の攻撃が強い上にいやらしくなって腹立たしい。後半は集中砲火されて戦闘不能が多発」「デンジャラスエンカウント狙ってるのに敵が思うように誘導出来ず(蛇系・ゴースト系は特に)に通常エンカウントになる」「そもそも装備を引き継がないから、思ったよりガンガン進められない」など、周回プレイだからこそのストレスと言えます。

 取り敢えず、迷いなく進めて後はラストダンジョン「八頭竜カノヌシ」を残して、サブエピソード祭りになった時点で各キャラのレベルは100を超えた状態。2周目で狙っている主目的は未取得トロフィーである「ミスティーミスティック」と「レベル200到達」ということもあり、「ミスティーミスティック」で取り逃したと思しき、フェニックスの復活とダークかめにんのアイテム使用。対シグレ戦でのロクロウによるカウンターは見た(初回プレイでは見ていなかった)ので、後はサブイベントにてフェニックスとダークかめにんをクリアすれば確実に「ミスティーミスティック」は取れるはず! とサブエピソード「幸せのノル様人形」に続けて「ダークかめにん」にチャレンジ。

 ラスダン前のサブエピソード祭りに突入した状態で、先ず各地の「!」アイコンを回収してしまおうと巡っていたら、クリアしてしまわないと他が進行できないものなども発動させてしまったり、地相樹回収して回ったり、タイタニアに行けない状態だったので「サブエピソードをこなさなければ行けないのか?」と、先にやろうと思っていたイベントがクリア出来ずに寄り道三昧(苦笑)。結局、イノーフボトル∞を使っての移動が出来ないだけで、港から普通に行き先指定すれば行けるだけだったという…(涙)。
 フェニックス戦では「HP0で復活」の秘奥義はランダムらしいので、不確実ということから直前位置でクイックセーブ。何度か戦闘するも5連続発生せず…(苦笑)。相手がブレイクソウルを使用した状態で倒さなければ駄目なのかな?と、そういうタイミングで調整して撃破すると上手く発動してくれたので無事に2種類の秘奥義を見れたので心置きなく撃破。
 フェニックス戦後、ホワイトかめにん巡りをして(ダーナ街道→ガイブルク氷地→聖主の御座)、ねこにんの里でダークかめにん戦へ。開始してちょっとダメージを喰らった後にアップルグミを使用すると…「アイテムなぞ使ってんじゃねぇっす」が発動されると同時に

 ・ミスティーミスティック

 のトロフィー獲得!! もし、シグレ戦でのロクロウカウンターもしっかり見れてさえいれば、1周目で十分獲れていた(フェニックスもダークかめにんも本編クリア後に挑んだので、こんなことなら1周目にやっておけば2周目はやらずに済んだかも…)とちょっとだけ後悔しつつ、「そもそもさっさと2周目始めちゃえば良かった…!」と、この時点で200時間を超えているプレイ時間にもっと後悔(笑)。

 サブイベントを全てこなし終わり、ラスダン突入。ギミック類で迷うことがあまり無いので、割と早くラスボス戦に突入。エンディングを見てクリアデータセーブ時の状況は、

 レベル(ベルベット):138
 プレイ時間:64:12 (ボス直前セーブは63:31)

 という感じ。そのままクリアデータをロードして、隠しダンジョン「天への階梯」に突入してガンガン進み、途中のエンカウントは極力デンジャラスを狙って取り敢えず「一の間」をクリア。デンジャラス&ボスでレベルがポンポン上がるものの、取り敢えず「天への階梯」をクリアしてからレベル200までの不足分をマラソンで補おうと、上を目指すことに。
 ギミックフロアや敵大量フロアは攻略が面倒なので、ねこスピか宝箱のフロアを狙って進み、穢れエリアは大きな穢れに挑む前に宝箱回収&レアボードで雑魚一掃(途中、面倒が無さそうならデンジャラス)し、二の間、三の間と進めます。デンジャラスはこちらのレベルに応じて敵が調整されるため、ピヨって追い打ちされたら直ぐ戦闘不能になるので全然楽勝では無い(しかも気を付けられない場合も多い(苦笑))ものの、経験値が40~60万くらいは入るので、一戦闘毎にレベルが1つくらい上がる感覚もあってある程度の戦闘をこなしてボスを倒せば、1フロア終わるとレベルが10くらいは上がっています。そんな感じで最終エリア六の間をクリアした時にはレベル190を超えていたので、六の間を数周するうちに、

 ・レベルを終わらせた者達

 を獲得し、そのまま

 ・ベルセリアマスター

 も無事獲得!! 総プレイ時間が224時間(2周目だけなら71時間)を超えてしまったものの目標到達。ここまで遊ばせて貰えたことに素直に感謝。作業感はあまり感じなかったのは、システム面や戦闘が比較的ストレス無く楽しめたことは大きいと思います。自分は1周目に色々やり過ぎたので(汗)、2周目に重きを置けばもっと楽だったことは沢山あるでしょうけれど(全称号☆2やガルド&コイン、アイテム集め等)、2周目はかなりスムーズに、且つ途切れることなくキッチリ通してシナリオも楽しむことが出来たのでその点は満足しています。ただ、1周目でのガルドやアイテムが引き継げないシステムだったこともあって、2周目の現セーブ状態では1周目のデータより装備品やミニゲームの記録等が劣っているので(涙)、同レベルに持って行くためにプレイを継続するか否か悩みどころ。プラチナトロフィーを獲得しても尚、ということで完全に自己満足の世界ですが(笑)。まぁ、ラスダンも「天への階梯」も突入からクリアまでに2時間程で終わっているくらいに、クリア優先で戦闘は割と最低限で進めたこともあってドロップアイテムが不足しているのは致し方ないところかな、と。
 その他に、かなり丁寧に効率よくプレイしたつもりなのに、開いていないチャットが数個あって「何故?何処で?」というのも残った謎。「天への階梯」は後は温泉入るだけの状態なので、その後に解放してみようかと。ねこスピ17000くらいありますし(笑)。

 今回プレイした中で思ったのは、とっとと2周目を始めるにしても、2周目をある程度丁寧にプレイする前提で且つ快適さを求めるのであれば、確実に経験値2倍×経験値3倍の2つはグレードショップで引き換えたいところ。その為には3700は必要で、装備品熟練度は引き継いだ方が楽なので+400(これで4100)、アイテム所持数拡張も加えておくなら+500ですが、所持最大が30にしかならないので不要かな。称号と術技カウントの引き継ぎは出来るに越したことはないのでそれぞれ+50で4200。移動をちゃっちゃか済ませたいのであれば特殊アイテム引き継ぎの+50を加えるくらい(それだと4250)、ねこスピが潤沢にあるならばそちらも引き継いで+50の4300を1つの目安にして、そのグレードが溜まったら2周目を始めるのが良いかもしれません。結局2周目でも物語は進めて行く訳ですし、隠しダンジョンやサブイベントもこなすのであれば、水晶関連は全て再入手する訳ですし、アイテムも最初から持っていて便利なものは特にありませんし、そもそもガルドや装備品は引き継がないので然程サクサク感はありませんし、ガルド2倍はあるに越したことありませんが、+700は結構大変だし、自分は1周目でも2000万ガルドを達成出来たくらいだから無くても良いかな、と。ご参考まで。

 自分にとってプラチナトロフィーを獲得した「テイルズ オブ」は「ヴェスペリア」「エクシリア」に続いてこの「ベルセリア」が3つ目。それなりにやり込んだもののプラチナ獲得に至っていない「グレイセスf」と「エクシリア2」も、ここまで来たら折を見て獲得への道を歩んでみるのも良いかな…と思っています。その前に「ゼスティリア」終わらせないと(汗)。

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2017年7月 2日 (日)

【追加報告】「テイルズ オブ ベルセリア」プラチナトロフィーに向けて

Img_2386s  取り敢えずクリア後に行ける様になる隠しダンジョン「天への階梯」にチャレンジしたものの、クリア後そのまま進めていたら進む毎にただでさえ辛い戦闘がとうとう無理なレベルに(汗)。五の間では通常戦闘を避けて何とか進めてみたものの、穢れ撃破が本当にギリギリな上、何とか辿り着いたボスの強烈な一撃で立て直せずに全滅…。「このままじゃ、クリアは無理だな」と判断し、そのままプレイを終了するつもりでした。しかしながら、隠しダンジョンくらいはクリアしておきたいと思ったので「経験値稼ぎとかしてレベルを上げて挑むのであれば、その経過でプラチナトロフィーを目指してみても良いのでは?」という発想になり、何となく気持ちが乗ったので少しずつトロフィー獲得に向けてプレイを進め始めました。後々この発想が誤りで、さっさと2周目に入って同じことをすべきだったと後悔する訳ですが…(汗)。

 先ず手始めに、直ぐに獲得することが可能であろう

 ・魅惑のレアボーダー
 ・蜂を倒してオウオウオウ
 ・リントブルムもブルブル

 を獲得。地相樹に触れているか否かはワールドマップ上の行き先リスト中のアイコンで分かるので、そのアイコンが無いところを巡ることで「魅惑のレアボーダー」、遭遇していないワンダリングエネミーの出現場所でひたすら戦って「蜂を倒して~」と「リントブルムも~」をそれぞれ獲得。

 そして本編中では後半差し掛かってから始めた装備品の経験値上げによるスキルマスター。先のワンダリングエネミー関連トロフィー獲得で戦いやすいフィガル雪原(ワンダリングエネミー「マーナガルム」も出現)で、ワンダリングエネミー撃破数や秒殺戦闘、ベルベット以外のキャラ使用やスイッチングブラストや奥義・秘奥義など回数重ねる系の課題も併せて消化。

 ・冷静鋼心ベルベット
 ・好奇活性ライフィセット
 ・忠義武士ロクロウ
 ・真偽不問マギルゥ
 ・実直不屈エレノア
 ・硬拳副長アイゼン

 を全て獲得。しかしながら、獲得したと言うのにまだマスターしていない装備品がそれなりにあることに驚き。レア度が高いものは習得にも時間が掛かるので、トロフィー関係無しにコンプリートを目指しつつ先に進めようかと。

 そして、本編では全く使っていなかった(汗)料理のレベル上げとそれに伴うサブイベント及びスキットの消化。最初はトロフィーに直結するベルベットから。レベルMAXの25になったら料理担当を変更して全員回せば良いかな、と。

 ・すべてを呑み込む魔王

 を獲得。それと、唯一残っていた全耐性持ちの甲種「スペクトルスペクタクル」討伐。初遭遇時は倒しようにも反射すら誰もマスターしていなかったので(汗)、どうにもなりませんでしたが、今回は取り急ぎロクロウだけはマスター済だったので、ブレイクソウル「因果応報」での攻略で粘ること15分。反射3回で何とか討伐成功。

 ・攻守に大活躍

 を獲得し、本編攻略中に辿り着くもあまりにも辛い戦いだった(ライフボトルだけでなく、エリクシールすら全て使って何とか倒したのに秘奥義で復活されて全滅した)フェニックスとの決着(初戦からすればレベルも10以上アップしている)。その流れでかめにんイベントもクリアし、

 ・暗黒が生まれし刻

 を獲得。この時、フェニックスもダークかめにんも秘奥義を出し尽くしていないので(フェニックスは復活の、ダークかめにんはアイテムの)まぁ2周目をプレイする時で良いかな…と思っていました。この時は(苦笑)。

 サブイベント等をこなしているうちに

 ・旅の癒しに雑談を

 も獲得することが出来て、もう1つ残っていたペンギョンイベントもクリアし(かなり強かったけれど、何とかなった)、

 ・“終末”を超えて征く者たち

 を獲得。そして今更ながら残っていた第四種管理地区の制覇とねこにんボックス回収で

 ・エネミー博士
 ・管理地区を狩る者

 を獲得。

 ここまでこなすうちに、クリア時からレベルも15ほど上がったので、隠しダンジョンである「天への階梯」の敗退した五の間から再開。前回と違って何とか戦えるレベルになっていたので(デンジャラスエンカウントだと危ないこともあるけれど、初めて五の間に到達した時は飛び交う呪文や強打の一撃で直ぐ瀕死になっていましたから、その時に比べれば無問題と言って良いくらい)、そのまま一気に攻略。

 ・癒されまくリスト

 を獲得し、恒例の温泉イベントとその内容の予想外展開に笑わせてもらった後は、さぁどうしようかな…と考える間もなく、ダンジョン攻略が出来ているのにレシピが全て揃っていない状況に驚愕。どうやら、疲弊しながらギリギリ攻略した関係で、天への階梯での穢れ討伐のフィールド中の宝箱に開け忘れがあった模様。実は四の間以前にねこにんスピリッツをケチって進めていた為、各間のワープポイントも作っていなかったので、経験値・アイテムドロップ・アイテム売却/分解なども狙って「天への階梯」を最初からまた回る。今度は大きい穢れにアタックする前に周辺に居る雑魚を一掃するついでに宝箱もキッチリ開けて、

 ・料理人の神髄

 を無事獲得。そして、クリア時はショップレベルが10までしか到達しておらず、「天への階梯」を回りつつ、戦闘での数々のお題回数を重ねてアイテム類の売却と分解、強化を重ねている中で

 ・益々ご健勝
 ・ブレイクソウル無礼講

 を獲得。「益々ご健勝」はショップレベルが12になった時に取得した魔水晶にて全種類を獲得出来た模様。「ブレイクソウル無礼講」に関しては意識せずに勝手に獲得したので、良くは分からないけれど「まぁいいか」という感じです(笑)。

 ここで気が付く「ねこにんボックス」の開け忘れの存在。本来なら第四種管理区域を制覇した時点で全て開けた認識だったので何処に開け忘れがあるのか全然分からず、全マップ訪れてのマップ表示。本当に1つ1つしらみ潰しで3つ(プレイ当時、気付いていなかったかもしれない場所を)見つけて

 ・猛きねこにん魂

 を獲得。そして、更にミニゲームをプレイしつつテイルズコイン集めに加えて、奥義、秘奥義などの回数を稼ぐために「スラッシュビート」メインでプレイし、

 ・テイルズコイン大盛り

 を獲得。コイン稼ぎはアイゼンをメインにし(全員レベル110くらい)、評価SSSの1位を取り続け…と思ったら、上手く1位が連発出来ない(同じ連携をやっているつもりが、何故か微妙にずれて下回ることが続き、たまに同率1位ではなく更に良い記録が出たりと安定しなかった)ものの、それでも物凄く大変だった感覚は無いくらいに20万枚を稼ぐことは出来ました。ちなみに、アイゼンは奥義連携×4+ブレイクソウル2連発+奥義連携×2+ブレイクソウル2連発+第二秘奥義という連携でダメージ量とコンボ40超えを稼いでいました(奥義×4+第三秘奥義を出すよりダメージ量もコンボ数も多かった。ちなみに、1回15秒で大体700~1,400くらいの間でコインを増やせていました)。そして交換可能なアイテム類(衣裳系)を全て交換。

 ここまで来て、まだ到達出来ないショップレベル15。「天への階梯」を巡りちまちまアダマント系やミスリル系を売ったりしていたもののなかなか上がらないので、レア度の高い装備品を+10まで強化しようと実行してみたら、今度は1000万ガルドくらいあったのに、+8で強化に必要なガルドすらも不足する状況に(汗)。それでもショップレベルは14の終盤くらいまで一気に上がり「あとちょっと!」と思って、他のレア度の高い装備品をいくつか強化してみたものの、現状所持している素材などでは+4くらいまでしか上げられずに、ショップレベルも微々たるものしか上がらない始末(涙)。異海探索で入手していた高額の換金素材を一気に売ったりしてみたものの、やはりクリアにならない。もうこれは地道に異海探索の換金素材とアダマント系・ミスリル系のドロップした装備を売り続けるしか無いのかな…と。
 その流れの中で「Bの勲章」獲得の為、各称号レベルを☆2にすることも徐々に消化出来ていて殆ど達成していたのですが、どうしても装備品強化の+30が達成出来ない(苦笑)。よくよく考えたら、レア度の高いアイテムを+10にすることばかり考えていたから、ガルド不足や素材不足など辛い状況が発生していたんだと気付き、レア度の低いアンバー系装備を+10まで上げることに。しかしながら、上級・中級はおろか下級錬成粉も余り所持していなかったので、お世話になったフィガル雪原で、アンバー系ドロップを重ねて、全て+1に強化してから分解することで下級錬成粉を大量入手。そして「ねこにんの里」の出入りにて、入口左の探索ポイントで上級・中級の錬成粉を地道に稼ぎ、「アンバーブーツ」「レジストリング」「アンバーガーメント」「アンバーベスト」の4種を全て+10にすることが出来て、全員で着まわしたところ簡単に達成(その過程はちっとも簡単じゃなかったですが…)。+10にする過程でショップレベルも15に到達し、

 ・商売繁盛の立役者
 ・Bの勲章

 を共に獲得。ちなみに、自然に獲得出来なかった☆2の称号はキャラ使用回数やスイッチブラストでの交代登場など本編攻略時にはベルベットしか使わなかったので当たり前ではあるのですが、それ以外にも奥義・秘奥義の回数、敵撃破数も不足していたので、ここから全員を満遍なく使うことに。すると、それぞれに使う面白さが見出せて来て(勿論、難しさも)、改めて「ベルセリア、面白いな!」と感じることに。個人的にはマギルゥやライフィセットが楽しいものの、元々アタッカー気質の使い方をするので、ちっとも後方支援しない自分のプレイスタイルだからこそ、別の面白さを感じられたのかもしれません(笑)。そういった規定回数を達成する傍らで、1つだけ目立って不足していたのがベルベットの回避称号。手動ではなかなか回避行動を取ることは少ないので(攻撃が最大の防御のスタンス)、ここだけはキャラ操作をオートに任せ、動きが早くて数が多く、強すぎず弱すぎない敵との戦闘でパーティ全員を防御に徹するスタイルにて放置。30分くらいで達成。まぁ、こういう解法を探したり試したりするのも面白さということで(笑)。

 そう言えば、ここまでプレイして来たのにまだアイテムのトロフィーが獲得出来ないなぁ…と規定の855種までどのくらい足りないのかな…と確認してみたら、まだ40種くらい足りない(汗)。てっきりコインの交換アイテムで楽々達成するかと思いきや、見積もりが甘かった様です。どうやらミニゲームの記録達成報酬が足りていないので(何もちゃんと遊んでいないのだから当たり前)、順番に出来るところまでプレイ開始。
 「シャンバルーン2」はレベル4までは簡単でしたが、レベル5がどうしても上手く行かない。何度かプレイしているうちに、どこがタイムロスなのか分かって来て何とか50秒を切って達成。このゲームで12種GET。ちなみにプレイキャラはマギルゥ一択。
 恒例の「配膳ゲーム」はライフィセット、ベルベット、ロクロウ、エレノアまでは順調にクリア出来たものの、アイゼンで何度プレイしても3ステージ目でアウト。段々イライラして来たので取り敢えず断念して次へ。ここでは6種GET。
 「キャラ札」は元々花札好きの自分にとって非常に良いゲーム。役が全然分からなかったものの、CPUが繰り出す役などで簡単に理解出来、ちゃんと攻防出来る様になった途端、中級レベルなら楽勝。全ての相手を全員倒し、アイテムを6種GET。
 「コインゲッター」と「フラグチェッカー」もこの手のゲームは得意な方だと思うので、何度かプレイするうちに規定枚数をクリアし全制覇。クリア済だった1つ以外の不足分6種GET。「フラグチェッカー」のロウライネはタイムアタックが熱かった(笑)。
 「跳べっ!ビエンフー」は、イージーの1ボタン連打から、ノーマル、ハード、エクストラとランクが上がる度に押すボタンが増えるものの、連打よりは順番に押すことの正確性が求められるので(多少ゆっくりでも正確な方がスピードが上がる)、丁寧にプレイした方が記録が出る感じでした。後は最初の着水から跳ねるところで如何に何回も続けられるか…ですが、最初から3つくらい跳ねたところで大体勝負は決まっていた感じですね。ここでも全制覇で不足していた4種GET。
 「合わせてノルモーション」は規定タイムをクリアして何も貰えずに「?」と思い、更にタイムを縮めても何も貰えなかったので「おいおい…」と思ったら、最初にクリアした時点で既に貰っていた様でがっかり(苦笑)。

 という感じで、34種のアイテムが獲得出来たものの、まだ855種には足りないという状況に唖然。「後は何処で入手するの?!」と思ったら、どうやら「天への階梯」の道中で入手できる装備品類が全然取得出来ていない模様。低層と高層を結構な回数攻略しているのにまだドロップし足りないのかな…と何度か更に頑張っていたものの全然増えない…。モンスター図鑑のドロップ品が「????」になっている敵をしらみ潰しに巡ってみるかな…と思いつつ、「天への階梯」を回っていると、宝箱だけのフロアやねこスピだけのフロアが時折出現することに気付き、ここがランダムフロアであることに今更気付く(汗)。なので、各間に入って宝箱フロアじゃなければ一旦出て再度入るというのを繰り返してみたところ、そこそこの確率で宝箱フロアが出現! 六の間での宝箱フロアにて9つある宝箱を開けると知らない装備品がザクザク手に入り(10種くらい)、

 ・アイテム収集家

 を無事に達成! てっきりドロップするものだと思いアイテム系の称号を全員が付けて「天への階梯」を何周も頑張ったのに、こんな結論だったとは…!という感じです(この時点で全員のレベルが120超えていました…)。このランダムフロアの宝箱からは時折「76500ガルド」というのが手に入るのですが、その他攻略の度にアダマント系・ミスリル系の装備を売り払っているうちに獲得ガルド計が1700万くらいまで来ている状況を確認してしまい、もうこのままガルド系トロフィーも獲ってしまおう!と。ただ「天への階梯」を敵山盛りフロアでデンジャラスエンカウントで稼ぐには時間が掛かり過ぎるし、既に散々やって疲弊していた上、六の間に出て来る敵が腹立たしいのばかりだった(背後から狙ってこちらの気絶を狙って来たり、動きが素早く大量に同時に攻めて来て連続ダメージを喰らってSGが1になってしまったり戦闘不能になったりして結構キレてた。そもそも敵が硬くて強い)ので、宝箱フロアの76500ガルドを狙って出入りする方が早いかなと思いましたが、これまた確率的に微妙。それでも何度か繰り返しているうちに残り70万くらいになったので、第四種管理区域・超級にてシャークボトルを使ってガルド稼ぎ。本来は2周目に回そうと思っていた

 ・ガルドも積もれば山となる

 を獲得してしまう流れになり、残るは2周目で

 ・ミスティーミスティック
 ・レベルを終わらせた者達

Img_2388s  を獲得すれば、プラチナトロフィー「ベルセリアマスター」に到達出来るところまで来てしまいました。既に160時間を超えたプレイ時間で(汗)、結果的にさっさと2周目に入っていれば、更には攻略本などを片手に攻略していれば同じトロフィー獲得状況でもここまでの時間にはならなかったと思いますが、まぁ自分の好きに楽しんだ結果ですし。ここまで来たということは、ほぼ確実にプラチナトロフィーが獲れる状況であるということですから、後はのんびりと2周目をプレイしようと思います(獲得したGRADEも殆どの項目を選択可能な状態ですし)。しかしながら、ここまで来てフェニックスとダークかめにんの秘奥義を観ていない状況で進めてしまったことを後悔。クリア後にこの2つは消化したのですから、その時点で秘奥義を観ておけば、味方の秘奥義はここまでのプレイで第一、第二、第三全種と合体三種を全て観ていることからも、恐らく現時点で「ミスティーミスティック」は獲得出来ていたのではないかと…(苦笑)。なので、2周目のボス戦は早く倒しすぎない様に頑張ろうと思います(笑)。

 まさかここまでプレイするとは自分でも驚き。

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2017年6月 4日 (日)

「テイルズ オブ フェスティバル2017」2日目・3日目参加

Img_2169s  今回10回目の開催となる「テイルズ オブ フェスティバル」。丁度「テイルズ祭り」として、Xbox360版「テイルズ オブ ヴェスペリア」の発売を機にそれまで未プレイだった「テイルズ オブ」シリーズを、マザーシップタイトルに分類される主たるタイトルを中心に一気にプレイするという無謀とも思えるチャレンジを行い(笑)、それを完遂するというゴールが見えて来た頃、時を同じくして第1回目の開催がありました。フェスティバルが開催されるからプレイを始めた訳ではないので、そういう気運を肌で感じていたのかもしれません。しかしながら、テイルズ祭りの最中だったこともあり、全てをクリアした訳でないことからも参加を迷っているうちに申込タイミングを逸して結果的に参加は叶わず(パンフレットだけは後日購入した)、当時はライブビューイングも無かったことから、後日発売されたDVDにてその様子を楽しみました。第2回となる2009年からは有り難いことに全ての公演を現地参加することが出来ており、今年も無事に2公演参加することが叶いました。今回は記念すべき10回目ということで、3Daysの開催。初日は「テイルズ オブ ステージ」ということで、舞台「テイルズ オブ ジ アビス」の上演がありましたが、平日ということもあって多少の興味はあったものの参加を見送り。通常形式(?)での土日2公演のみの参加となりました。

 開催に合わせて、という訳ではありませんが比較的最近まで最新作(と言っても発売から1年近く経っている)「テイルズ オブ ベルセリア」をプレイしていた他、購入したまま観ていなかった昨年(2016)のフェスティバル映像を鑑賞したりして当日への準備は万端。昨年は「ゼスティリア」のプレイをクリアどころかあまり出来ていない状態で参加したため、楽しんだものの少し低めのテンションであったことは否めず、それを考えると今年は例年のテンションに近い感覚に回復出来ていました…というより、純粋に楽しみでした。

 今回、初日(実際の2日目)は初参加メンバーが居ないという安定が見込める(だからこそ油断ならない(笑))公演、2日目(実際の3日目)はあずみんと小清水さんが初参加ながらも「ベルセリア」としては4名も揃っているという顔ぶれが楽しみな公演、という気持ちで臨んだ訳ですが、ある意味で予想通り、ある意味で予想以上に楽しめた2日間でした。

 初日は「ヴェスペリア」だけで4名揃っている顔ぶれの中に、いつものメンバーが顔を揃える中に何となく「何故今回?」と感じた関智一さん。しかし、「デスティニー」が20周年を迎える年だと聞いて大いに納得。シークレットゲストに置鮎龍太郎さんも登場し(しかも、顔に剣の姿のディムロスをはめ込んで(笑))、「デスティニー」の存在感を出していました…けれども、関智一さんの演じたスタンが当時の面影があまり無く(汗)、完全に関智一さん本人だったので(しかも時折スネ夫を挟む)、ここは面白かったけれど残念な部分とも言えるかも。まぁ、会場全体で(関さん除く演者も含めて)ツッコミ入れていましたけれど(笑)。何より、スキットの冒頭「ヴェスペリア10周年と昨年は言っていたが、実は…」という、認識誤りをネタにして始まったことが最も衝撃でした(笑)。これは昨年から「10回目を10周年と皆が認識しゃちってる!!」と誤りに気付いていたため、今年の開演前の影ナレで「10周年」ということがネタで出て来ているのを聞いて、「ちゃんと公式も”10回目”と発表しているのに!」と思ったら、それがスキット内のネタ振りだったという、今までよりも大がかりな仕掛け(笑)に「流石は10回目!」と感心。
 昨年、自身のキャラを壊しすぎたと反省して臨んだ竹本英史さんが、今年はちゃんとレイヴンとシュヴァーンを”カッコ良く”演じてくれていたり、何だか可愛らしさに磨きが掛かったと感じたゆかなさんや、自由度が高くなった終始笑いが絶えない森永理科さん、無理なくそこかしこに「俺は悪くねぇ」をぷっこんで来る様が”名人芸”まで昇華した鈴木千尋さんなど、いつものメンバーもお久し振りなメンバーも全員がステージを楽しんでいるのを感じられて良かったです。
 ライブステージではFLOWが熱い音楽で会場を沸かせてくれて、少し汗ばむくらい自分も熱を発しました。「ゼスティリア ザ クロス」や「ベルセリア」の主題歌だけでなく、FLOWの定番曲も加えた5曲披露はアニサマ等のフェスで披露されるのとは異なり、やはり「テイルズ オブ」のお祭りだからこその熱量だったり想いだったりがあった様に感じました。昨年初登場だったFLOWですが、今年は存分に「テイルズ オブ フェスティバル」を楽しんでいる様で、観客とのコール&レスポンスも増えて一体感も強くなっていたのが印象的でした。自分自身も「ゼスティリア ザ クロス」や「ベルセリア」への気持ちも強くなっていただけに、とても満足度の高いライブステージとなりました。
 人気投票の部門別発表や、スマホアプリ関連コーナーなどは毎年の事ではありますが、少しダレるかな…と。それでも、極力多くの人に楽しめる様な構成を模索してやっているのを感じられて、「やらない人は蚊帳の外」的な印象も無く、やり取りやトーク内容を観ているだけで楽しめたのは良かったです。
 あ、観ていた位置がステージ右のサブステージ付近だったこともあり、間近で関智一さんや佐藤利奈さんを(背中からではありますが)観られたのは良かったです。…関智一さん、背中が丸くて歳取ったなぁ…と(汗)。

 2日目は「ベルセリア」だけで4名揃っているものの、特別「ベルセリア」に寄せることはなく、各シリーズの代表者が多く出演している上、シリーズ通しての兼ね役が豊富な森川智之さんが居たことでかなり幅広いネタが組み入れられた、10回目に相応しいひっちゃかめっちゃか感があって大いに笑わせてもらいました。ルドガーが居ることから、シナリオ選択のタイミングがあって、事前に「ヒトデが出て来る方がキャストに好評だった」と言われていたことからも、選択された「砂浜戦隊サンオイルスター」に分岐した流れは相当可笑しかったです(笑)。何より、初日に比べて女性キャストが少ない(更に言うなら、女性キャラクターは2人しか居ない)ということから暑苦しくなるかと思いきや、全然違うベクトル(逸脱を率先した鳥海浩輔さん、それに引っ張られた佐藤利奈さん、3役切替が必要になった森川智之さん等)に振って来たのが効果てきめんでした。浅倉杏美さんや小清水亜美さんの初登場ながらも存在感溢れる立ち振る舞いや演技なども印象深く、特にあずみんは「アイドルマスター」の輪の中で無茶振りや自由なトークも慣れているからか、「テイルズ オブ」という輪の中でも存分に立ち回って楽しそうでした。
 これまた初日同様、「デスティニー」20周年記念ということと、キャラクター人気投票で殿堂入りとなっているリオン演じる緑川光さんがシークレットゲストで登場し、ここ数年出演していなかったこともあって、久し振りの空気(挨拶で「にゃん♪」を入れる等)を作ってくれました。久し振りと言えば代永翼さんもそうで、「おばさんじゃなぁい!」と鉄板対応も炸裂し、近藤隆さんのキャラが定まらないルドガー等、全編暇になるタイミングが無かったくらいに新鮮さと懐かしさが同居した楽しいステージを堪能出来ました。
 キャラクター人気投票では3年振りの開催ということと、マザーシップタイトル2作の追加ということもあり、かなりの変動があって順位の変動やランクイン場所によって座る椅子が異なるルールが案内されながら、全員結局箱馬に座り、その都度木村良平さんのスマホ撮影タイムとなる流れや、殿堂入りした2人が司会進行しながらも上位にランクインしていないことを悟ったあずみんと小清水さんが自ら司会アシスタントを買って出るといった売り込みもあったり、ベスト3に入ったメンバーへのインタビューをする鳥海さんが、上位3名が座る豪華な椅子へ堂に入った着席を見せたり、出演者全員がここぞとばかりに何かをぷっこんで来るような展開がなされ、正に「トークバトル」というステージが舞台上で繰り広げられていました。10年続いた裏にある「伝統」と「変革」が見て取れた時間でした。
 情報コーナーでは新作のアナウンスがなされるかと思いきや、何も無かったのは残念。それでも、キティ先輩が登場してサンリオピューロランドとのコラボやフェスティバルのアフターショーの開催が発表されたり、10回記念として企画された「ジ アビス」の舞台が東京と大阪で公演されることやオーケストラコンサートの開催もアナウンスされ、まだまだ色々な企画が進行していることに改めて「テイルズ オブ」も20年超えても支持されているコンテンツなんだな、と実感。
 ライブステージは「ゼスティリア ザ クロス」の2期OPを担当したMinamiさんと、1期EDを担当したfhanaが登場。どちらもテイフェス初参加となりますが、自分は他のフェス等でお二組共安定した高いパフォーマンスを体験済ということもあって何も不安はありませんでした。それぞれ生で聴ける歌声を2曲ずつ堪能出来てとても良かったです。特にfhanaのボーカルtowanaさんの澄んだ歌声は「calling」という歌の歌詞と楽曲が「ゼスティリア ザ クロス」のエンディング映像に合わさって心の奥まで響き渡りました。ちょっと泣いてしまったくらい。更には「青空のラプソディ」も初めて生で聴くことが出来て、初日と同様に楽しみきったライブステージとなりました(感動は2日目の方が大きい)。

 初日、2日目共に4時間弱のステージは、10年間続いた貫禄を感じられるステージでありました。一時期マンネリを危惧した時もありましたが、そこはアンケート等でも指摘があったのか、上手くバランスする様になったと感じています。司会アシスタントが毎年変わっているというのも面白く、今後もイベントを続けて行く中でどの様に維持し変化して行くのかが楽しみです。この先の10年、また楽しませてくれるイベントであると信じています。
 尚、今回10回目の「テイルズ オブ フェスティバル」で最も印象に残ったのは司会アシスタントの佐藤利奈さんの落ち着いた大人の雰囲気・佇まい。ちょっと当てられた感あり(*^^*)。

 来年はとうとう本当に(笑)10周年。何が企画されどんなイベントになるのか、誰が出演するのか、色々と楽しみなことは多いですが(「ヴェスペリア」単独イベントが企画されるならはそれはそれで嬉しい!)、まだ2017が終わったばかり。後1年後とその前に発売されるであろう映像メディアを楽しみに、これからもマイペースに「テイルズ オブ」を楽しんで行こうと思います。

 素晴らしいステージを創られた、関係する全ての皆様に感謝!!(^^)

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2017年4月 9日 (日)

【終了報告】テイルズ オブ ベルセリア (TOB) 20170408

Img_1139s  「テイルズ オブ ベルセリア」、無事にエンディングを迎えられたことにホッとしています。というのも、前作「テイルズ オブ ゼスティリア」を途中で放置してしまったから(汗)。「ゼスティリア」は色々と多忙になっていた時期に優先してプレイしたくなる様なテンションになれなかったために放置してしまった訳ですが(プレイしていて募った不満等も原因としてはあります)、アニメ「ゼスティリア・ザ・クロス」が良い感触だったということもあり、テンション的に回復しつつある今がプレイ再開の切っ掛けに出来るように思えます。そんな「ゼスティリア」の話はさておき、久し振りにエンディングを迎えられた「テイルズ オブ」シリーズということもあり(前回は「エクシリア2」で4年前!(汗))、そんな自分の感覚を一応所感として残しておこうと思います。

 4/9 00:37、「テイルズ オブ ベルセリア」終了。

 ラスボス直前セーブ:89:18、ベルベット:Lv.71、エンカウント数:1838
 メインメンバー:ベルベット、ライフィセット、マギルゥ、エレノア

■久し振りの「テイルズ オブ」

 プレイを始めたのが2016/08/21、そこからパタッとプレイが止まって再開したのが2017/01/08、その後また期間が開いて再開したのが2017/03/20。そこからはコンスタントにプレイ出来て、ようやくエンディングに辿り着いたという今回のプレイ。7ヶ月半もかかりましたが(汗)、まとまった時間を確保さえ出来ればもっと早く終えられただろうな、と思います。色々スケジュール的に余裕が無い中で、平日がほぼ何も出来ない状況である現在は「やる!」と決めないとプレイが進まないな、ということも実感。時間が読みやすいからとアニメ視聴に時間を割くことも多かったここ最近ではありますが、視聴した時間や本数から得た結果的満足度を考えるとゲームを優先した方が良かったかな…と思うので(苦笑)、今後はもう少しゲームをプレイしようと思います。

 そんなこんなで「ベルセリア」ですが、固有ジャンル”君が君らしく生きるためのRPG”はその定義云々関係無しに普通に楽しめました。少なくともプレイ途中で放置している「ゼスティリア」よりは操作感覚は気持ち良く、物語もテンポ良く進められた様に思います。物語として、特別奇をてらうこともなく最後まで駆け抜けたと感じられるものでしたし(個人的には途中少しダレたけれど)、何より色々と親切なシステムだったからこそ気持ち良くプレイ出来たのだろうと思います。

 FLOWの歌うテーマ曲、ufotable制作のアニメーション映像、そして劇中を彩るBGMなど相変わらず高いクオリティで「テイルズ オブ」のブランドは健在だな、と感じられました。今回、BGMも思ったより印象深いものが幾つかあって、それが美麗な映像と共に刻まれたことが好印象に繋がっているんだろうと。そういう面での「ゼスティリア」の印象が殆ど残っていないので(汗)、プレイ再開した暁には「ベルセリア」と比較しながらプレイしてみようと思っています。

■システム周り

 久し振りとは言え「テイルズ オブ」としてこれまで踏襲されて来たLMBS(リニアモーションバトルシステム)や、操作方法は大きく変わらない…と思いきや、今回思ったよりも違う印象がありました。大きくはキー配置に因るもので、術技をキーの上下左右のキーに割り振ってボタンで使い分ける方法ではなくなり(なので通常技という概念が存在しない)、方向キーはキャラクターの入れ替えをすることに使われ、ボタンの上下左右に基本技から特技などのコンボ連携を最初から組み込んでおくものに変わりました(1つのボタンで連携をほ組んでも良いし、ボタンを跨ぐ連携にしても良い)。その為、メニュー出しも△ボタンではなくなり、手に馴染んだものから変更されたことが最初は慣れずにいたものの、慣れるとこれはこれでやれる事も多くなって楽に色々なことが出来るというメリットを生んだかな…と感じました。PS4でプレイをしましたが、ボタンがある程度沢山あるコントローラだからこその操作系とも言えるので(PS3版はどんな割り当てになっているのだろう?)、今後どの様なシステムを実装するか、どのハードで遊べるのかによっては以前の形式になるのかもしれませんね。

 近年のテイルズに良く見られる「適当にガチャガチャとプレイしていてもある程度は遊べるが、突き詰めれば中々に奥深い」という戦闘システム。ただ、突き詰めるにはチュートリアル的なものが殆ど無いので、戦闘中コメントが出るくらいでは使いこなすのは難しい(実感として伴わないために感覚的に根付かない。「ゼスティリア」なんて終了時に説明が出たりするから余計に分からなかった)。以前から感じていたのは「チュートリアルでちゃんと納得出来る様に使わせる」ということで、折角色々と凝ったシステムを実装しているのですから、ちゃんとプレイヤーが理解して使ってみる様に遊ばせてくれれば良いのに…と思います。

 今回のLMBSである「リベレーションLMBS」は、ソウルゲージが点灯している数だけ連撃を繋ぐことが出来るシステム。敵からソウルを奪ったり奪われたりする攻防があり、術技を連携する為の軸となる部分で、技を繰り出して溜めることでチャージされるブラストゲージ(こちらは秘奥義や連携中にメンバー交代するスイッチブラストで使用)と併せて戦闘をこなして行くのですが、良く練られていると感じる反面、爽快感を失う原因にもなっていることも多々感じることとなりました。というのも、このソウルが無ければ物理攻撃的術技が出せないため(1回は出るけれど有効打にならない)、戦闘中なのにガードしてじっとしてソウル回復を待ったり、フィールド中に出るソウルを回収して上限を増やしたりしなければなりません。連撃の起点にもなるブレイクソウルを使用するにも、ソウルゲージが不足して(3つ以上でないと)出せないジレンマがある他、武器や術技にも属性が付いている為に敵によって有効無効も異なることから上手く術技の連携を考えないと全然楽しくプレイが出来なかったりします。それを徐々に補う為に装備品に付帯するスキルがあって、マスターすると自分の能力のベースアップになるというのも序盤では気付かなかった為、装備品経験値MAXに至る前に変更してしまったりすることも多々ありました。その為か戦闘中自分が何も出来ない状況に陥ることが何度かあり、敵がスタン状態に出来ない場合(敵が強いとそれが顕著)は仲間に頼るだけの存在であることに寂しさを感じたりもしました。自分のプレイに問題がある、と言えばそれまでですが、自然と高度なプレイが出来る様に導いてこそのシステムだと思うので、今後その点は良くなって欲しいと思います(この辺りがとても上手く出来ていたのは「ヴェスペリア」かな?)。

 後は「サブイベントの遊ばせ方」でしょうか。これは「ベルセリア」に限ったことではありませんが、サブイベントにしたら勿体ない!と感じるエピソードが多く、全ての人がサブエピソードまでプレイしきる訳ではないのだから本編に組み入れたら良いのに、と。ただ、周回プレイを推奨しているというのも「テイルズ オブ」の方向性だったりするので、そうすると本編が長いのは冗長と感じてしまうかもしれない。だからこそ、サブイベント化しているのだとも思えるので一概には言えない部分なんですよね…。そういう意味では、サブイベントの起点となる「!」のマークをマップ上でも分かる様にして、更に進行中のイベント類をワールドマップの脇に一覧表示する形をとっていた「ベルセリア」は上手い落としどころだった様に思います(時限式のサブイベントも殆ど無い?感じだったので)。ここを注意してプレイすれば、抜け漏れが最低限で済ませられるかと。自分で探す楽しさは全くありませんが、自分としては今作の様なアシストはプレイしやすくて好感触でした。
 サブイベントの中には、まさかのジュードやミラが登場するものがあって、台詞まで音声付きで喋る(つまり、わざわざ新録!)のは驚きました。そういう意味では、豪華なサブイベントと言えるのかもしれません(笑)。でも、アイゼンとエドナの関係を明確にするエピソードはサブイベントにしか無いので、ここは折角だからプレイヤー全員が知れる様にしても良かったのではないかな…と思いつつ、バレバレだから敢えて明確に台詞にしなくても良かったと思う部分も半分あります。

 戦闘がエンカウント方式に戻った(前作「ゼスティリア」は「.hack」の様に近づいたらその場で戦闘に入って行くタイプだった)のと、戦闘に突入した場所をベースにフィールドが構成される(っていうか、その場がフィールドになるという方が正しいか)のは、いい感じだと思いました。カメラ移動も自由なので「ゼスティリア」の時の様に何だか分からない状況に陥ることも無いし、エンカウント方式になっても突入も復帰も時間を感じないスムーズなものだったので、何もストレスはありませんでした(先に述べたソウルが無くなった時に何も出来なくなることだけがストレスでした)。PS4の性能、プログラムレベルの高さが実現させてくれたことだと思いますが、「ジ アビス」の頃を考えると夢の様な快適さです(笑)。
 その中で不満なのは、戦闘終了時の各キャラのやり取りや台詞。シナリオ進行と全く連動していない為、終盤でも序盤の様な内容を口にするのがとても違和感。近年の「テイルズ オブ」が全部この状態なのですが、仕様的に修正する気が無いのでしょうか…。これまた「ヴェスペリア」の頃はちゃんとしていたと思うので、次作はちゃんとして欲しい。

 フィールド移動は途中からレアボードが使える様になり、低レベルの敵は蹴散らせる様になるのは良かったです。それまでは、走りが早くなるんじゃないかとついR2ボタンとかを押してしまっていましたから(笑)。デノーレボトルやイノーフボトルも最終的には無限に使える状態になってくれて、ヴァンエルティア号も好きなように乗り回せる様になることで世界を自由に巡れることも、切替スピードやサブイベントでの「!」マーク巡りをする上では非常にやりやすく、こちらもストレスを感じさせない仕様で良かったですね。

 装備関係は、スキル・強化・分解という要素があって、装備して戦闘を繰り返すことで装備経験値が上がり、MAXまで到達すると固有スキルを得られ、強化することで装備品のスキルが解放され、分解することで強化用素材に出来るという要素は、最終的に「面倒だった」という印象だけが残りました(汗)。固有スキルを得るまでは装備を変えられない(序盤は何も考えていなかったので変えてしまっていた。結局、スキルが全然身についておらず、ステータス的に序盤は進行に比べて結構弱い状態だった気がする)、強化したくても素材が不足しがち、売るか分解するか、装備品のステータスを見て選別したりする(付帯する属性効果が異なるため、どれをベースにするか考えないと勿体ない。戦利品として装備品が沢山手に入るので、余計に手間がかかる)ので、プレイを続けて行くうちに面倒に感じる様になりました。単純に「新しいところに行ったら強い装備品に入れ替える」というのもつまらないですが、色々要素が沢山あるのも面倒なので、うまくやり込み要素と手軽さを両立出来ないものかなぁと。

 ミニゲームも色)あり(神経衰弱的ゲーム、スロット的ゲーム、戦闘時間やダメージ量を競うもの、レアボードでの時間内コイン獲得枚数や規定コース周回タイムを競うものなど多数。釣りはゲーム性殆ど無し…)、従来の「闘技場」に当たる「第四種管理地区」や「ギガントモンスター」に当たる「甲種狩り」や「ワンダリングエネミー」なども盛り沢山で、そこに異海探索や料理などもあるので、メインストーリーを遊びつつ、やりたい事をやりたい様にやるという要素も豊富なのは、やるやらないは別として良いと思います。従来のスキットもカットインが入ったりして豪華になり、種類も豊富で楽しかったです。ただ、近年の「テイルズ オブ」と同様、移動中に突然喋り出すイベントはもう少しタイミングを配慮して欲しいな、と。結構、喋り始めた時に違うイベントが発生したり戦闘に突入してしまったりして打ち消されてしまうことが多いと感じたので…。パーティが終始変わらない6人だったこともあって、本編とチャットで個性や関係性などが上手く描かれて良いバランスで成り立っていたパーティだな、とも思えました(行動原理はバラバラ過ぎるけれど(笑))。

■ビジュアル

 自分としてはPS4で初の「テイルズ オブ」だったのですが、十分な綺麗さでありました。リアルであるよりもファンタジー世界をキチンと描いているので、映像面での文句や違和感は全くありません。「グレイセス」辺りからゲーム内のキャラクターの頭身が上がり、それに合わせて世界(背景)も同じサイズ感で描かれる様になったので、より作品のディテールを感じる様になりました。それの最先端と言える今作は、季節を感じられるような街並みと、雪山、森、火山といったRPGではお馴染みのエリアが勢揃いで、映像バリエーションを十分に楽しめて、「ベルセリア」を体験し終えてこのタイプの映像美としては一つの到達点だと感じました。ファンタジー世界として、このくらいの映像美が丁度良い気がします(あまりにリアルな映像にしてしまうと「テイルズ オブ」としての雰囲気が失われてしまうかもしれないので)。

 個々のキャラクターも綺麗で、モーションもアクターを付けているだけあって生き生きしたものになっていました。PS4だと解像度も高いのでカメラの寄りと引きのどちらも十分綺麗で迫力のある映像となっていたと思います。モンスターもボスに限らず非常に大きさを意識したものになっていて、戦闘時だけでなくフィールド画面でも作品世界を感じる力になっていたと思います。

 これだけ大きいキャラや広大な世界を画面上に映してもあまり重くならないのはPS4の処理能力あってのことなのかな?(PS3版がどんな感じなのか体感していないので) それでもアルギット草原は、フィールドが画面いっぱいに広がるほど広大で奥行きがあり、巨鳥が何羽もフィールドを飛んでいて多少描画に重さを感じたりしますが、それ以外では全く重さを感じないのはPS4本体性能だけでなく、プログラムの完成度も高い気がします(プレイ中に「閃の軌跡」シリーズの様に暴走するとかの不安を感じたことはありませんから(笑))。

■音楽とキャスト陣

 「ヴェスペリア」以降、作品規模も大きくなって発売されるサウンドトラックもCD4枚組とかになり、その割には耳に残る強烈な印象を残す音楽が少なくなっている様に感じていました。「グレイセス」や「エクシリア」「エクシリア2」など、テーマ曲アレンジが使われたところはとても盛り上がり印象深いのに、一番繰り返し聴く戦闘BGMが意外と燃えない。一部、町や村で印象に残ることはあるけれど、一般的な演出時のBGMはどの作品も似たり寄ったりな印象(っていうか、プレイし終わると殆ど覚えていない。聴いてもどの作品かまでは分からないかも(汗))というのは、今回の「ベルセリア」も同様の印象でした。ただ、PS4のテーマ画面で「ベルセリア」を選択している時に流れる曲はメインテーマとも言えるメロディで色々な箇所で効果的に使われて印象深かったので、その点は原点回帰しつつあるかな?と思いました。

 キャスト陣で言えば、メインもサブもとても良い配置で数々の場面をキッチリと盛り上げてくれたと思います。ベルベットは勿論、ロクロウやアイゼン、ライフィセット、マギルゥ、エレノアもそれぞれ文句なしの配役で、特にライフィセットの浅倉杏美さんは大事な役どころを想像以上に演じ切ってくれたと思います。それと、改めて芸達者だなと思ったマギルゥの佐藤聡美さん。小清水亜美さんだからこそ出たエレノアの雰囲気など、本当に文句無し。いつもながら「テイルズ オブ」の配役は新人、中堅、ベテランの配置が凄いな、と。サブキャラもダイルとクロガネみたいに味のあるキャラにしっかりスキットが沢山あったり、強烈に印象付けるモアナやメディサの配役も完璧で、重たいストーリーとその後の日常も見越した良い人選でした。相対する聖寮側も配役は文句なし。ただ、物語としてその配役が活かしきれていない気がするメンバーが居た(特にオスカーとテレサの姉弟)は勿体なかったかな、と。メルキオル役の飛田展男さんには「こんな爺さんの役を演じる様になったんだな」と驚かされたりもしました(最近、石田彰さんが「昭和元禄落語心中」で演じたりもしていたから、そこまで驚きはしませんでしたが(笑))。

■キャラクターと物語

 前作「ゼスティリア」と世界が繋がっている物語(「ベルセリア」が1000年ほど前)で、何人かのキャラクターは本作にも登場。両作の共通キーワードとなる”穢れ”について、それを生むものと浄化するものを軸にその周辺が描かれます。
 10年前の「緋の夜」を境に突如世界に蔓延し始めた業魔病。そして、その業魔に対抗する力として人間に使役され、力を行使するためだけに道具として使われている”聖隷”という存在。本来、業魔も聖隷も普通の人には見えない存在であったものの、「開門の日」「降臨の日」と後に名付けられた事件により、それぞれ人が目に出来る様になった世界。
 主人公ベルベットと弟のライフィセット、姉のセリカが平穏に暮らしていた村に流れ着いた対魔士として放浪していたアルトリウス。そのアルトリウスの心を救ってくれたベルベットの姉セリカとやがて結ばれ、幸せに暮らす日々を襲った悲劇。この悲劇により、妻であるセリカと身ごもっていた子供をも失い絶望したアルトリウスが冷徹なまでに目指した「世界の浄化」。その為の礎となって命を散らしたベルベットの弟ライフィセット。愛する弟を手に掛け、自らの左腕も切り落とした義兄アルトリウスへの復讐心で業魔化するベルベット。この二人の生き様が「ベルセリア」の物語となります。
 終始「アルトリウス vs ベルベット」の構図は変わらないので、プレイヤーとしてはベルベットの気持ちとどれだけシンクロ出来るかで受け止められるものが変わって来ると思います。登場人物は、ベルベットの仲間とその周辺、アルトリウスが筆頭対魔士として立つ組織「聖寮」側のメンバー、そして物語の中でキーとなる村人等で構成されるものの、その数は決して多くはありません。その分想像以上に各人を掘り下げてくれているので物語として受け止められる満足度は結構高かったです。感覚的にですが「グランディアII」や「ルナ」に近い印象を受けています(聖主カノヌシとヴァルマー、喰魔とヴァルマーの目や耳の位置づけ、個々に因縁のあるメンバー同士の決着など)。「テイルズ オブ」で考えると「レジェンディア」かな?
 個人的に、ベルベットが全ての真実を知った後に絶望を味わい、それを乗り越えて想いを貫き通すまでのくだりがちょっとダレましたが(特に、カノヌシの正体が分かるところとオスカーとテレサの姉弟を喰らう流れ)、それ以外は概ね楽しんで進められた様に思います。やはり、ザビーダが登場したことや、アイゼンの妹の存在(本筋では直接「エドナ」とは表現されていない)は「ゼスティリア」との繋がりがあるだけにワクワクしましたし、ビエンフーの裏切り、エレノアが本当の仲間になるまでの流れ、ロクロウとシグレの関係、マギルゥとメルキオルの関係、アイゼンとアイフリード、ザビーダの関係はちゃんと描かれていましたし(何となくあっさり感はありましたけど(苦笑))、ライフィセットが心を無くした単なる隷属物から一人の個を持つ存在として、仲間たちの生き様から沢山のことを学んで行く過程と最後の決心は、浅倉杏美さんの熱演もあって「良いな」と響いたところですね。逆に描かれ方として不憫なのがオスカー。もっと存在感があっても良かったと思いますが、最初に出て来て深手を負って、次の再戦で命を落とすってどうよ?と(汗) そして、その姉であるテレサもちょこちょこ出て来てビジュアル的にも結構好みでしたが(笑)、最後の最後で弟の仇討ち的に出て来て、その想いをガーッと語って戦って命を落とすってどうよ?と(激汗)。こんな描き方なら、余程ダイルとクロガネの方がエピソード的に積まれていたと思いますし、勿体ないなぁ…と。モアナとメディサのそれぞれのエピソードは結構重い内容ではあったと思いますが、それぞれに救いもあって良かったと思います。引っ張るだけ引っ張ったマギルゥの正体と師との決着も、個人的には好きな流れでした(メルキオルが一輪の花に気を取られて敗北する、というくだりが)。
 一番好きだったのは、アルトリウスとの決着がついた時、アルトリウスが「死んだのがセリカじゃなくて、お前たちだったら良かったのに」といった事をベルベットに伝え、それを聞いたベルベットが応える場面。ここが一番アルトリウスが救われた、そしてまた家族に戻れたと感じられた場面に思えて印象に残っています。
 カノヌシが復活した時の姿は予想が付いていたので、それで絶望の淵に追いやられてしまうベルベットについては、自分が予想しているよりも絶望時間が長くて展開的に読めていただけに余計に長く感じてダレてしまったのですが、物語の結末としてはある意味一番良い形に着地で来たのかな?と思うと同時に、クラウ家全員がこの物語を開幕させ、クラウ家全員でこの物語を閉幕させただけと捉えると、周囲の事はお構いなしの「災禍の顕主」と言われたのも頷けるし、ハッピーエンドではあるものの家族で争った後の祭りという結末の切なさも感じました(エンディング映像での「もしクラウ家が幸せに暮らしていたら」という内容を見ると余計にそう感じてしまう)。そして、物語としてはこじんまりとしてしまった印象も残りました(結局お家騒動ですから。巻き込まれた世界もいい迷惑ですよね…(汗))。でも、ライフィセットが浄化の力を開放し、世界を見守る立ち位置になることで「ゼスティリア」(ザ・クロスの方)にも繋がった世界を感じられたことが、この「ベルセリア」の役割と考えれば高い満足度で完結出来たと感じられて良かったと思っています(「Zガンダム」の後に作られた「0083」みたいな感じ?(笑))。

 本編とは直接絡まないものの、ベルベット以外のパーティメンバーのエピソードはそれぞれ上手く掘り下げられていて良かったです。感覚的に「レジェンディア」のキャラクターエピソード的にプレイ出来た(マップ上の「!」をひたすら追い続けることで、割とエピソードを集中プレイ出来た)ので、メンバーそれぞれに思い入れの様なものも積み上がってくれました(だからこそ「グランディアII」や「ルナ」的に感じたのかも)。

■その他

 「ゼスティリア」がクリアに至っていないので、繋がり的にはアニメ版「ゼスティリア・ザ・クロス」が主たる印象ながらも、世界の繋がりを上手く描いた中で主要メンバーを活かした物語が構築出来ていたのではないかと思います。
 久し振りに「テイルズ オブ」をクリアまでプレイした訳ですが、プラチナトロフィーの内訳がここ最近の作品たちよりはやる気になる(作業感の少ない)タイプで、気が向いたら続きをプレイしようかな?と。実は一応、隠しダンジョンである「天への階梯」はプレイしているのですが、第五層で急に敵が強くなり、何とかボスまで辿り着いたものの、もうちょっとのところで運悪く強い攻撃を喰らって3名が戦闘不能に陥り、状況を復旧させられずに終了してしまって以降プレイが止まっています…。敵とのレベル差が40くらいあるので無理もないかなぁ。個人的には辿り着いた状態で進めないゲームは「バランスが悪い」と思う(経験値稼ぎをして進めるゲームは自分のプレイスタイルには合わない)ので、再開は気分次第といったところ。でも「エクシリア2」の様に「○○を××回出す」とか作業でないなら何とかするかも(経験値稼ぎの戦闘も十分に作業ですけどね)。ちなみに、トロフィーの各項目のアイコンは1つずつ違います。「グレイセス」以降、ずっと全ての項目が同じアイコン表記だったので手抜きに感じていただけに嬉しいところ。「ヴェスペリア」の切手風味のアイコンは良かったなぁ。

 取り敢えず書き殴った終了報告。6月に行われる「テイルズ オブ フェスティバル2017」に向けての1つの課題は終わったので、後は当日までに昨年のフェスティバルの映像メディアを観て準備を整えようと思っています。

 …後はPS3版「テイルズ オブ ゼスティリア」のクリア…ですね(^^;;

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2013年11月 5日 (火)

「テイルズ オブ フェスティバル2013」Blu-ray発売

Dscf4209 2008年から毎年恒例となった「テイルズ オブ フェスティバル」。2009年から毎年の参加が叶っている私も、「映像として残してもらえるなら、家でゆっくり楽しみたい」と思うイベントではあるので、メディア化は嬉しい限り。まぁ、諸事情で収録されない部分が多かったりするのが残念ではあるのですが、それでも会場の空気感を伝える意味では価値があると思っています。

 開催して6年目、参加して5年目の「テイルズ オブ フェスティバル2013」は、5周年として記念すべき開催となった昨年の会場である「横浜アリーナ」で再び。Bパターンを基本とし、中央にステージを組んだ今回は360度のカメラワークが大変なステージだったので、その辺りがどの様な感じで映像メディアとなるのか。そこが最大のポイントだろうな、ということでこれまでとは別の意味で楽しみではありました。

 今回のメディア化は初めから(開催当日から)「2日目は収録されない」と謳われており、その点は苦笑モノではあったものの(昨年はメディア化がアナウンスされた時に初めて分かったことと比べれば改善した…と捉えるべきか)、公開された製品仕様を確認すると「2日目のスペシャルスキット収録」ということで、多少は尽力してくれたのかな…と。

 それはそうと、今回はようやくBlu-rayでの発売!…となったものの、再生して愕然としたのは「メディアがBlu-rayになっただけで、基本はDVDと同じ」ということ(汗)。再生しながらメニューを出すことは出来ず、音声も普通に2ch。メニューは全く凝っておらず、映像特典はタイトル無しのぶっ続け(2日目のスペシャルスキットなんて、唐突に始まりますからね…)。本編もカットの仕方が上手いんだか下手なんだか…という箇所があって少々残念(特にスペシャルスキットの冒頭、ユーリとリオンの対決後の舞台転換時にあからさまな空白時間カットが凄い違和感)。
 内容としては、大半は収録されているものの「情報コーナー」は丸々カット(なので馬場プロデューサー登場せず)、misonoさんライブは「そして僕にできるコト」「Starry Heavens」の2曲のみ(せめて「二人三脚」くらいは「シンフォニア」関連曲なのですから収録して欲しかった)。イベント終了後の出演者の皆様の一言コメントや開演前・開園後の影アナも1日目だけではありますが収録。という感じで、これまでも似た様な収録でしたから特に文句はありません(ペラ1枚の解説書など、内容以外にも本当は文句ありますけれど(笑))。エンディングのスタッフロールは2日目も含めた内容(写真付)で「Tales...」に乗せて流れるのも、1日目がカットされた昨年と同じまとめ方でした。

 今回観てみて思ったのは、トークやコーナーの自由度が高すぎて(笑)、改めて観ると纏まりなく冗長な感じがしてしまうのは、最近の「テイルズ オブ フェスティバル」の傾向だということ。良く言えば「アットホーム」ではあるのですが、あの”ぐだぐだ感”は内輪受けにも捉えられかねないものでもあるので、さじ加減が難しいところですね。映像に残すなら尚更。観直してそう感じるものの、イベントに参加しているとそんな部分も含めて楽しいのですから不思議です(笑)。”お祭り”ならではの高揚感から来るものなのでしょうね。

 ”「テイルズ オブ」の顔”とも言える小野坂さんが「単なるイベントにはしたくない。お祭りとして楽しめるものにしたい」といったことを言っていましたし、映像に残る/残らないはこの際どうでも良くて(笑)、その「スペシャル感」と「盛り沢山」なところをその時々で最大級に楽しめるのが「テイルズ オブ フェスティバル」の良さなのだな、と改めて思いました。そういう意味では、参加出来るのであれば現地参加するのが最大の魅力なのかもしれませんね。

 映像特典も含めて収録された240分を観ていて色々思うことはありましたが、会場で観られなかった出演者の皆さんの表情がしっかり観られて満足でしたし(特に河原木さんが素敵過ぎて、それだけで文句無し!(爆))、収録されないと思っていた2日目のスキットが収録されたことで(運動会では皆さん汗だくなのが良く分かりましたし)、購入前に思っていたよりも満足度は高かった様に思います(昨年は未収録日の出演者をエンディングロールの写真でしか観られなかったので、スキットだけでも収録されているのは嬉しかった)。

 ちなみに、今回の「テイルズ オブ フェスティバル2013」のBlu-ray、不思議とAmazonでは取り扱いがありません(なので私は楽天ブックスで購入。まさかのフライング入手でした(笑))。

 来年以降、どんな展開がなされるのか。内容次第ではありますが、メディア化の際はもう少し凝って欲しいかな?と思いました。

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2013年6月 2日 (日)

「テイルズ オブ フェスティバル2013」6/2公演

Img_1463 前日の心地良い余韻を胸に、会場までの道中を前日同様「テイルズ オブ」主題歌集を聴きながら行ったのですが、余韻のお陰もあって昨日よりも自分のテンションが高いことを実感。取り敢えず、未だクリアしていない物販のことなど気にもせず、開場時間1時間前の会場到着を目指しました。

 到着後、そのまま物販コーナーへ直行すると、ガラガラ。待ち時間ゼロで目的のパンフレットを購入完了。ノリで購入しようかと思っていたロイヤル猫缶は残念ながら品切れとなっていましたが、まぁ問題なし。Tシャツや応援セットのいくつかは残っていましたから、目的のアイテムが何かによってはこのくらい余裕のスケジュールでも何とかなる様です。結果論ではありますが…(笑)。「物販も含めてイベントを楽しむ」とは友人談ではありますが、並ぶ時間が少ないに越した事はないですからね。

 物販終了後、そのまま入場待機列に向かい最後尾に付けると、開場時間までまだ30分くらいはあるのに入場が開始されました。陽射しの強い状況であったことからも、熱中症対策だったのかもしれませんね。こんなに早く開場したというイベントを体験したことが無いので(ゲームショウの様なイベントは別)、リハーサルや会場準備などが順調に行けば、こういうこともあるのかな?と少し驚きました。

 昨日と違って余裕がある為、フラワースタンド群を一巡り。キャラクターの衣装のカラーリングを模したフラワーアレンジが多く、非常に綺麗なものが多かったのが印象的でした。中でもシェリア(河原木さん)宛のものは色合いも含めて好きでしたね。イラストやバルーンアートのものもありましたが、それらも含めてフラワースタンドの全体量は「少ないかな」と感じた私は、完全に「アイドルマスター」のライブの物量を「常識」としてしまっている時点で”異常”でしょうね(笑)。

 座席は昨日よりは前であるものの、正面ステージは席の右側。つまり、昨日と反対側辺りで視界的には然程良くなったとは言い難いものの、移動通路近くなので声優さん達が通る可能性を考えると良いと言えるのかもしれませんね(笑)。
 「ゴッドイーター2」、「クマ・トモ」のPVを経て最初の影アナはエルと分史ミラという、予想しなかった組み合わせ。エルが支えながらも案内を読んで「子供にこんな難しい文を読ませるなんて」と文句を言っているところに分史ミラ登場。エルの緊張を読み取った分史ミラのエルへの対応は流石の一言。二人の仲の良さが伺える良い影ナレでした。

 直後に始まるオープニングムービー集は、これまで数年ずっと笑いを誘って来た「テイルズ オブ リバース」の最後のヴェイグのカットが静止状態になってから長すぎる件について、ようやく修正が入って湧く会場に笑いが起きていました(笑)。その他、「テイルズ オブ イノセンス」が「イノセンスR」に変更となったり、でも「ハーツ」は「ハーツR」にならなかったり、そんな違いが出ると思わなかったので、予想以上に楽しみました。毎年の様に観ているこのオープニングムービー集は不思議と飽きません。年一回というサイクルもあると思いますが、それぞれの作品にしっかりとした印象を持っている他、私もそろそろ懐かしさも感じるくらいに各作品プレイ後の時間が空いたこともあり、その時の想い出が蘇る丁度良い機会になっているのも大きな理由でしょうね。
 その他では、昨日発表された「テイルズ オブ シンフォニア」のユニゾナントパックとBlu-ray BOXのPVがスクリーンに流されたことも異なっており、流石に発表直後の様な盛り上がりではありませんでしたが、会場の熱量を上げるのに一役買っていました。

 2回目の影ナレはヒスイとコハクのハーツ兄妹。コハクが最初に諸々の案内をした後でヒスイがフェスティバル会場に到着。会場に居る”仲間”と一緒に盛り上げようと音頭を取るヒスイがなかなかヒスイらしく、お腹が空いてミソネタに繋ぐ辺りもいい感じでした。兄妹の仲の良さを感じられたのも良かったです。

 そして気付けば開演定刻。「テイルズ オブ フェスティバル2013」2日目、開演です!

 昨日と異なるのは「スペシャルスキット」の内容とトークショーの内容(出演者が異なるので当たり前)、「ビバ☆マガ」のコーナー募集関連内容、テーマソングアーティストのライブがDEENのステージであること、情報コーナーでは特に大きな発表が無く、DEENステージの準備時間の繋ぎコーナーであったこと。そういう意味では、全く違う印象となる2日目となりました。ちなみに、コスプレ率の高かった昨日とは異なり、2日目は全員通常衣装でした。中でも河原木さんのドレス姿がとてもお綺麗で、昨日に引き続きトキメキました(笑)。

 スペシャルスキットは「テイルズ オブ 大運動会!! ~フィールドより愛を込めて~」。司会として登場したユーリとミラ。作品毎のチーム戦ということで、「シンフォニア」からロイド・ゼロス組、「ハーツ」からヒスイ・コハク組、「グレイセス」からアスベル・シェリア組、「エクシリア2」からルドガー・エル組の4チームが登場、そこに乱入するルークは単独で「アビス」チームを名乗って参戦。合計5チームによる競技バトルの行方は…?といった内容でした。
 注目のルドガーは(近藤さんが小柄な方だったので登場した時に驚いてしまいました(笑))色々な仕掛けが用意されていて、初めての台詞タイミングでは選択肢が登場! エルを通して会話する仕組みは「エクシリア2」1周目そのままの再現度で場内爆笑! 話が進むに連れ、だんだんとルドガーの台詞らしきものが多くなる中、台詞が多くなるとキャラクターが固まらないという弊害も(笑)。登場する選択肢も相当可笑しく、上手い具合に会場を盛り上げる要素になっていたと思います。
 競技種目は「100m魔神剣」、「グミ喰い競争」、「障害物競争」、「リレー」が登場。「100m魔神剣」では撃てないヒスイが登場したり、「グミ喰い競争」では、ミソ味のグミに全員ゲンナリする中、嬉々として食べるコハクの姿が眩しかったり、「障害物競争」ではワルターが登場し、秘奥義で倒すと何故か一緒にアスベルが居なくなったり(笑)とネタも盛り沢山。ルークをかばって負傷したルドガーを助ける為に、司会のミラが分史ミラと入れ替わって登場するも、骸殻発動で窮地を脱したり、一人で頑張り続けて倒れたルークのバトンをアッシュが受け継いだり、アスベル脱落時に、シークレットゲストが如くヒューバートが登場したり、見せ場も沢山ありました。最後のリレーでは、選手となったキャラクターを演じる出演者の皆さんが実際に会場内をぐるっと周ってくれて、しかも私の席の目の前辺りで一時停止してくれたことで間近に観ることが出来たのもラッキーだったと言えそうです(タッチをしながら通過してくれたので、声優さん達と触れ合えた人も沢山居ました。出演者の皆さんのサービス精神には頭が下がります)。
 「絆の強さが勝敗を決する」という当初のルールもあり、それぞれの競技ではポイントが拮抗し、最後のリレーで勝敗が決まるというお約束の流れもあって大いに盛り上がったスキットは、「アビス」チームの優勝で幕を下ろすのですが、ここで短髪ルークに変身(笑)して良い話になるのも爽やかでした。

 スキット後のトークショーは、初参加組となる近藤隆さん、伊瀬茉莉也さん、水島大宙さんや5年振りの参加となる松風雅也さん、井上麻里奈さんを中心に進むも、レギュラー陣は暇を持て余し気味だからか、会場中に手を振るサービスをするも、小野坂さんに「しゃべっていなくてもうるさい」と注意を受けたりする自由な空気は相変わらず(笑)。「ハーツ」からのお二人も5年振りとはいえ、スキット参加は初めてだったということもあり、フェスティバルならではのお遊び溢れる内容を楽しんでいらした様子でした。昨日の代永さんの代わりと言っては何ですが、2日目は水島さんが延々といじられる立場に(笑)。櫻井さんとおなじ「たかひろ」という名前であることや、松風さんも小野坂さんと同じ「まさや」という名前であることもあって、色々と飛び火する内容も可笑しかったです。ただ、トーク中に「DVD化されないし」的な発言がなされ、会場の空気が「…えっ…?」となってしまったのはちょっと残念でした。だからこそのファンサービスの大盤振る舞いだったのかな…と私もちょっと感じてしまったので、この辺りは言うなら開催前に公言するか、最後の最後に言うなどの配慮は欲しかったと思いました。

 昨日より長めかな?と感じたトークショーが終わると、これまた昨日同様「ビバ☆テイルズ オブ マガジン」で募集したコーナー案の紹介へ。昨日と違うのは、ボツネタの紹介もボツでないくらい大きく取り上げて、「合体秘奥義を考える」ということで、小野坂さんの「合体したい人」という呼びかけに、松風さんが「小野坂さんが言う下ネタにしか聞こえない」という掛け合いが発生したり、水島さんがいじられまくったり、撮り下ろしDJCDの中で納得の行かないゲームをやって負けた罰ゲームのミュージカルを櫻井さんと河原木さんが即興生披露したり、櫻井さんがショートコントを振られて小野坂さんに仕返ししたり(笑)、本当に自由過ぎるステージは「映像に残らない」という前提があるから出来たことかもしれません。改めてイベントは「必ず映像化されるという訳ではない」という前提で、その時その時を楽しむべきだな、と感じることとなりました。
 それはそうと、本命の採用コーナー「キャラクターシャッフル」では、「テイルズ オブ」に登場するキャラクターを全力でモノマネするということで、最初のお題は「ルーク」の「俺は悪くねぇ」に繋がるくだりの台詞。お手本は無しということで、指名されたのは…水島さん! 鈴木千尋さんの声を作ろうとした一回目は声が裏返り過ぎて失敗(笑)、2回目はなかなかに頑張っていてプロの意地を見せてくれたと思います。
 2つ目のお題は「エル」のスープを飲んで美味しかった時の台詞で、指名されたのは井上麻里奈さん。お手本は無いながらも、伊瀬さんから「8歳児になりきる!」とアドバイスを受けて演じた井上さんは、あまりに上手にこなして出演者の皆さんも含めて会場中から感嘆の声が上がるほどでした。お見事でした。
 3つ目のお題は「ケルベロス」で登場時のくだり。指名されたのは松風さん。オリジナルの影も形も無い演技ではありましたが、小野坂さんに「キャラ表を渡されて、オーディションでガチに臨んだ時の演技だと分かる」とフォローされた松風さんは、正にその通りだった様でかなり恥ずかしがっていました(笑)。
 モノマネとしてはこの3つだったのですが、オリジナルの担当者がモノマネ後に本物披露をする中で、何故かお笑いの方向へ転じてしまい(「ますだおかだ」の「ワオ!」を最後に入れるのが流行)、ずっとそれが続くのは面白かったものの少しくどかった気もしました。それでも、その空気をバッサリ切った沢城さんの女優魂に小野坂さんもたじたじだったのが見れて良かったです(笑)。

 情報コーナーは淡々と進み(馬場プロデューサーも登場しない)、DEENのライブコーナーへ突入!

 開幕は「永遠の明日」、MCを経てデビュー曲「このまま君だけを奪い去りたい」、横浜アリーナで公演した時の想い出を語った後は「瞳そらさないで」「君さえいれば」「ひとりじゃない」をCM曲・主題歌メドレーで大盛り上がり、最後のMCの後は「夢であるように」を披露し、本当に感動的なステージを堪能することが出来ました。DEENの皆さんも会場に集まった「テイルズ オブ」のファンに歩み寄ってくれましたし、会場の皆さんもDEENの生バンドによる迫力の演奏と池森さんの力強いボーカルに胸を熱くしたことと思います。特に「夢であるように」は映像の力も借りて、私自身も色々な事が頭を過ぎって目頭が熱くなりました。このステージを体験出来ただけでも、2日目に参加出来たことに感謝しています。

 最後は出演者の皆さんが一同に会して一言。物販の合体秘奥義Tシャツに書かれた台詞のオンパレードで、相方が居ない場合は他のキャラクターを結び付けて技を叫んでくれたり、ここでもサービス満点。最後は沢城さんもはしゃいでいましたし、水島さんも最後までいじられていましたし、相変わらず最後の挨拶で30分くらい掛かるゆるさはあるものの(笑)、これが「テイルズ オブ フェスティバル」と改めて感じることが出来た3時間半でした。出演者の皆さんが袖に下がるまで会場の隅々に向けて手を振ってくださる皆さんの気持ちはとても嬉しかったですし、参加したこちらとしても本当に感謝の気持ちでいっぱいでした。

 最後の影ナレはヒューバートとアスベル。「フェスティバル」参加のお土産を買って帰るというアスベルが、クッキーをソフィに、Tシャツをマリクに、ストラップをリチャードに、と確認しているところにヒューバートが来て「パスカルさんの分が無い」と突っ込むと、「それはお前が買うと思って」といったやり取りに、会場からも冷やかしの声が(笑)。最後の最後まで楽しませてくれる、こうしたイベントは気持ちの良いものですね。

 こうして2日間に渡っての「テイルズ オブ」のお祭りが終了となりました。来年以降はどの様に展開されるのか分かりませんが、開催されるならば参加したいですし、一緒に盛り上げる力にもなりたいと思っています。新しい事にも挑戦しつつ、良いところも失わない様に進化するイベントになって欲しいな、と今年参加して思えた事を素直に嬉しく思います。

 素晴らしいイベントを創り上げた、関係する全ての方々にお疲れ様&ありがとうございました!

■付録:DEENライブ セットリスト

  1. 永遠の明日
  2. このまま君だけを奪い去りたい
  3. 瞳そらさないで~君さえいれば~ひとりじゃない
  4. 夢であるように

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