テイルズ オブ

2017年7月 2日 (日)

【追加報告】「テイルズ オブ ベルセリア」プラチナトロフィーに向けて

Img_2386s  取り敢えずクリア後に行ける様になる隠しダンジョン「天への階梯」にチャレンジしたものの、クリア後そのまま進めていたら進む毎にただでさえ辛い戦闘がとうとう無理なレベルに(汗)。五の間では通常戦闘を避けて何とか進めてみたものの、穢れ撃破が本当にギリギリな上、何とか辿り着いたボスの強烈な一撃で立て直せずに全滅…。「このままじゃ、クリアは無理だな」と判断し、そのままプレイを終了するつもりでした。しかしながら、隠しダンジョンくらいはクリアしておきたいと思ったので「経験値稼ぎとかしてレベルを上げて挑むのであれば、その経過でプラチナトロフィーを目指してみても良いのでは?」という発想になり、何となく気持ちが乗ったので少しずつトロフィー獲得に向けてプレイを進め始めました。後々この発想が誤りで、さっさと2周目に入って同じことをすべきだったと後悔する訳ですが…(汗)。

 先ず手始めに、直ぐに獲得することが可能であろう

 ・魅惑のレアボーダー
 ・蜂を倒してオウオウオウ
 ・リントブルムもブルブル

 を獲得。地相樹に触れているか否かはワールドマップ上の行き先リスト中のアイコンで分かるので、そのアイコンが無いところを巡ることで「魅惑のレアボーダー」、遭遇していないワンダリングエネミーの出現場所でひたすら戦って「蜂を倒して~」と「リントブルムも~」をそれぞれ獲得。

 そして本編中では後半差し掛かってから始めた装備品の経験値上げによるスキルマスター。先のワンダリングエネミー関連トロフィー獲得で戦いやすいフィガル雪原(ワンダリングエネミー「マーナガルム」も出現)で、ワンダリングエネミー撃破数や秒殺戦闘、ベルベット以外のキャラ使用やゆスイッチングブラストや奥義・秘奥義など回数重ねる系の課題も併せて消化。

 ・冷静鋼心ベルベット
 ・好奇活性ライフィセット
 ・忠義武士ロクロウ
 ・真偽不問マギルゥ
 ・実直不屈エレノア
 ・硬拳副長アイゼン

 を全て獲得。しかしながら、獲得したと言うのにまだマスターしていない装備品がそれなりにあることに驚き。レア度が高いものは習得にも時間が掛かるので、トロフィー関係無しにコンプリートを目指しつつ先に進めようかと。

 そして、本編では全く使っていなかった(汗)料理のレベル上げとそれに伴うサブイベント及びスキットの消化。最初はトロフィーに直結するベルベットから。レベルMAXの25になったら料理担当を変更して全員回せば良いかな、と。

 ・すべてを呑み込む魔王

 を獲得。それと、唯一残っていた全耐性持ちの甲種「スペクトルスペクタクル」討伐。初遭遇時は倒しようにも反射すら誰もマスターしていなかったので(汗)、どうにもなりませんでしたが、今回は取り急ぎロクロウだけはマスター済だったので、ブレイクソウル「因果応報」での攻略で粘ること15分。反射3回で何とか討伐成功。

 ・攻守に大活躍

 を獲得し、本編攻略中に辿り着くもあまりにも辛い戦いだった(ライフボトルだけでなく、エリクシールすら全て使って何とか倒したのに秘奥義で復活されて全滅した)フェニックスとの決着(初戦からすればレベルも10以上アップしている)。その流れでかめにんイベントもクリアし、

 ・暗黒が生まれし刻

 を獲得。この時、フェニックスもダークかめにんも秘奥義を出し尽くしていないので(フェニックスは復活の、ダークかめにんはアイテムの)まぁ2周目をプレイする時で良いかな…と思っていました。この時は(苦笑)。

 サブイベント等をこなしているうちに

 ・旅の癒しに雑談を

 も獲得することが出来て、もう1つ残っていたペンギョンイベントもクリアし(かなり強かったけれど、何とかなった)、

 ・“終末”を超えて征く者たち

 を獲得。そして今更ながら残っていた第四種管理地区の制覇とねこにんボックス回収で

 ・エネミー博士
 ・管理地区を狩る者

 を獲得。

 ここまでこなすうちに、クリア時からレベルも15ほど上がったので、隠しダンジョンである「天への階梯」の敗退した五の間から再開。前回と違って何とか戦えるレベルになっていたので(デンジャラスエンカウントだと危ないこともあるけれど、初めて五の間に到達した時は飛び交う呪文や強打の一撃で直ぐ瀕死になっていましたから、その時に比べれば無問題と言って良いくらい)、そのまま一気に攻略。

 ・癒されまくリスト

 を獲得し、恒例の温泉イベントとその内容の予想外展開に笑わせてもらった後は、さぁどうしようかな…と考える間もなく、ダンジョン攻略が出来ているのにレシピが全て揃っていない状況に驚愕。どうやら、疲弊しながらギリギリ攻略した関係で、天への階梯での穢れ討伐のフィールド中の宝箱に開け忘れがあった模様。実は四の間以前にねこにんスピリッツをケチって進めていた為、各間のワープポイントも作っていなかったので、経験値・アイテムドロップ・アイテム売却/分解なども狙って「天への階梯」を最初からまた回る。今度は大きい穢れにアタックする前に周辺に居る雑魚を一掃するついでに宝箱もキッチリ開けて、

 ・料理人の神髄

 を無事獲得。そして、クリア時はショップレベルが10までしか到達しておらず、「天への階梯」を回りつつ、戦闘での数々のお題回数を重ねてアイテム類の売却と分解、強化を重ねている中で

 ・益々ご健勝
 ・ブレイクソウル無礼講

 を獲得。「益々ご健勝」はショップレベルが12になった時に取得した魔水晶にて全種類を獲得出来た模様。「ブレイクソウル無礼講」に関しては意識せずに勝手に獲得したので、良くは分からないけれど「まぁいいか」という感じです(笑)。

 ここで気が付く「ねこにんボックス」の開け忘れの存在。本来なら第四種管理区域を制覇した時点で全て開けた認識だったので何処に開け忘れがあるのか全然分からず、全マップ訪れてのマップ表示。本当に1つ1つしらみ潰しで3つ(プレイ当時、気付いていなかったかもしれない場所を)見つけて

 ・猛きねこにん魂

 を獲得。そして、更にミニゲームをプレイしつつテイルズコイン集めに加えて、奥義、秘奥義などの回数を稼ぐために「スラッシュビート」メインでプレイし、

 ・テイルズコイン大盛り

 を獲得。コイン稼ぎはアイゼンをメインにし(全員レベル110くらい)、評価SSSの1位を取り続け…と思ったら、上手く1位が連発出来ない(同じ連携をやっているつもりが、何故か微妙にずれて下回ることが続き、たまに同率1位ではなく更に良い記録が出たりと安定しなかった)ものの、それでも物凄く大変だった感覚は無いくらいに20万枚を稼ぐことは出来ました。ちなみに、アイゼンは奥義連携×4+ブレイクソウル2連発+奥義連携×2+ブレイクソウル2連発+第二秘奥義という連携でダメージ量とコンボ40超えを稼いでいました(奥義×4+第三秘奥義を出すよりダメージ量もコンボ数も多かった。ちなみに、1回15秒で大体700~1,400くらいの間でコインを増やせていました)。そして交換可能なアイテム類(衣裳系)を全て交換。

 ここまで来て、まだ到達出来ないショップレベル15。「天への階梯」を巡りちまちまアダマント系やミスリル系を売ったりしていたもののなかなか上がらないので、レア度の高い装備品を+10まで強化しようと実行してみたら、今度は1000万ガルドくらいあったのに、+8で強化に必要なガルドすらも不足する状況に(汗)。それでもショップレベルは14の終盤くらいまで一気に上がり「あとちょっと!」と思って、他のレア度の高い装備品をいくつか強化してみたものの、現状所持している素材などでは+4くらいまでしか上げられずに、ショップレベルも微々たるものしか上がらない始末(涙)。異海探索で入手していた高額の換金素材を一気に売ったりしてみたものの、やはりクリアにならない。もうこれは地道に異海探索の換金素材とアダマント系・ミスリル系のドロップした装備を売り続けるしか無いのかな…と。
 その流れの中で「Bの勲章」獲得の為、各称号レベルを☆2にすることも徐々に消化出来ていて殆ど達成していたのですが、どうしても装備品強化の+30が達成出来ない(苦笑)。よくよく考えたら、レア度の高いアイテムを+10にすることばかり考えていたから、ガルド不足や素材不足など辛い状況が発生していたんだと気付き、レア度の低いアンバー系装備を+10まで上げることに。しかしながら、上級・中級はおろか下級錬成粉も余り所持していなかったので、お世話になったフィガル雪原で、アンバー系ドロップを重ねて、全て+1に強化してから分解することで下級錬成粉を大量入手。そして「ねこにんの里」の出入りにて、入口左の探索ポイントで上級・中級の錬成粉を地道に稼ぎ、「アンバーブーツ」「レジストリング」「アンバーガーメント」「アンバーベスト」の4種を全て+10にすることが出来て、全員で着まわしたところ簡単に達成(その過程はちっとも簡単じゃなかったですが…)。+10にする過程でショップレベルも15に到達し、

 ・商売繁盛の立役者
 ・Bの勲章

 を共に獲得。ちなみに、自然に獲得出来なかった☆2の称号はキャラ使用回数やスイッチブラストでの交代登場など本編攻略時にはベルベットしか使わなかったので当たり前ではあるのですが、それ以外にも奥義・秘奥義の回数、敵撃破数も不足していたので、ここから全員を満遍なく使うことに。すると、それぞれに使う面白さが見出せて来て(勿論、難しさも)、改めて「ベルセリア、面白いな!」と感じることに。個人的にはマギルゥやライフィセットが楽しいものの、元々アタッカー気質の使い方をするので、ちっとも後方支援しない自分のプレイスタイルだからこそ、別の面白さを感じられたのかもしれません(笑)。そういった規定回数を達成する傍らで、1つだけ目立って不足していたのがベルベットの回避称号。手動ではなかなか回避行動を取ることは少ないので(攻撃が最大の防御のスタンス)、ここだけはキャラ操作をオートに任せ、動きが早くて数が多く、強すぎず弱すぎない敵との戦闘でパーティ全員を防御に徹するスタイルにて放置。30分くらいで達成。まぁ、こういう解法を探したり試したりするのも面白さということで(笑)。

 そう言えば、ここまでプレイして来たのにまだアイテムのトロフィーが獲得出来ないなぁ…と規定の855種までどのくらい足りないのかな…と確認してみたら、まだ40種くらい足りない(汗)。てっきりコインの交換アイテムで楽々達成するかと思いきや、見積もりが甘かった様です。どうやらミニゲームの記録達成報酬が足りていないので(何もちゃんと遊んでいないのだから当たり前)、順番に出来るところまでプレイ開始。
 「シャンバルーン2」はレベル4までは簡単でしたが、レベル5がどうしても上手く行かない。何度かプレイしているうちに、どこがタイムロスなのか分かって来て何とか50秒を切って達成。このゲームで12種GET。ちなみにプレイキャラはマギルゥ一択。
 恒例の「配膳ゲーム」はライフィセット、ベルベット、ロクロウ、エレノアまでは順調にクリア出来たものの、アイゼンで何度プレイしても3ステージ目でアウト。段々イライラして来たので取り敢えず断念して次へ。ここでは6種GET。
 「キャラ札」は元々花札好きの自分にとって非常に良いゲーム。役が全然分からなかったものの、CPUが繰り出す役などで簡単に理解出来、ちゃんと攻防出来る様になった途端、中級レベルなら楽勝。全ての相手を全員倒し、アイテムを6種GET。
 「コインゲッター」と「フラグチェッカー」もこの手のゲームは得意な方だと思うので、何度かプレイするうちに規定枚数をクリアし全制覇。クリア済だった1つ以外の不足分6種GET。「フラグチェッカー」のロウライネはタイムアタックが熱かった(笑)。
 「跳べっ!ビエンフー」は、イージーの1ボタン連打から、ノーマル、ハード、エクストラとランクが上がる度に押すボタンが増えるものの、連打よりは順番に押すことの正確性が求められるので(多少ゆっくりでも正確な方がスピードが上がる)、丁寧にプレイした方が記録が出る感じでした。後は最初の着水から跳ねるところで如何に何回も続けられるか…ですが、最初から3つくらい跳ねたところで大体勝負は決まっていた感じですね。ここでも全制覇で不足していた4種GET。
 「合わせてノルモーション」は規定タイムをクリアして何も貰えずに「?」と思い、更にタイムを縮めても何も貰えなかったので「おいおい…」と思ったら、最初にクリアした時点で既に貰っていた様でがっかり(苦笑)。

 という感じで、34種のアイテムが獲得出来たものの、まだ855種には足りないという状況に唖然。「後は何処で入手するの?!」と思ったら、どうやら「天への階梯」の道中で入手できる装備品類が全然取得出来ていない模様。低層と高層を結構な回数攻略しているのにまだドロップし足りないのかな…と何度か更に頑張っていたものの全然増えない…。モンスター図鑑のドロップ品が「????」になっている敵をしらみ潰しに巡ってみるかな…と思いつつ、「天への階梯」を回っていると、宝箱だけのフロアやねこスピだけのフロアが時折出現することに気付き、ここがランダムフロアであることに今更気付く(汗)。なので、各間に入って宝箱フロアじゃなければ一旦出て再度入るというのを繰り返してみたところ、そこそこの確率で宝箱フロアが出現! 六の間での宝箱フロアにて9つある宝箱を開けると知らない装備品がザクザク手に入り(10種くらい)、

 ・アイテム収集家

 を無事に達成! てっきりドロップするものだと思いアイテム系の称号を全員が付けて「天への階梯」を何周も頑張ったのに、こんな結論だったとは…!という感じです(この時点で全員のレベルが120超えていました…)。このランダムフロアの宝箱からは時折「76500ガルド」というのが手に入るのですが、その他攻略の度にアダマント系・ミスリル系の装備を売り払っているうちに獲得ガルド計が1700万くらいまで来ている状況を確認してしまい、もうこのままガルド系トロフィーも獲ってしまおう!と。ただ「天への階梯」を敵山盛りフロアでデンジャラスエンカウントで稼ぐには時間が掛かり過ぎるし、既に散々やって疲弊していた上、六の間に出て来る敵が腹立たしいのばかりだった(背後から狙ってこちらの気絶を狙って来たり、動きが素早く大量に同時に攻めて来て連続ダメージを喰らってSGが1になってしまったり戦闘不能になったりして結構キレてた。そもそも敵が硬くて強い)ので、宝箱フロアの76500ガルドを狙って出入りする方が早いかなと思いましたが、これまた確率的に微妙。それでも何度か繰り返しているうちに残り70万くらいになったので、第四種管理区域・超級にてシャークボトルを使ってガルド稼ぎ。本来は2周目に回そうと思っていた

 ・ガルドも積もれば山となる

 を獲得してしまう流れになり、残るは2周目で

 ・ミスティーミスティック
 ・レベルを終わらせた者達

Img_2388s  を獲得すれば、プラチナトロフィー「ベルセリアマスター」に到達出来るところまで来てしまいました。既に160時間を超えたプレイ時間で(汗)、結果的にさっさと2周目に入っていれば、更には攻略本などを片手に攻略していれば同じトロフィー獲得状況でもここまでの時間にはならなかったと思いますが、まぁ自分の好きに楽しんだ結果ですし。ここまで来たということは、ほぼ確実にプラチナトロフィーが獲れる状況であるということですから、後はのんびりと2周目をプレイしようと思います(獲得したGRADEも殆どの項目を選択可能な状態ですし)。しかしながら、ここまで来てフェニックスとダークかめにんの秘奥義を観ていない状況で進めてしまったことを後悔。クリア後にこの2つは消化したのですから、その時点で秘奥義を観ておけば、味方の秘奥義はここまでのプレイで第一、第二、第三全種と合体三種を全て観ていることからも、恐らく現時点で「ミスティーミスティック」は獲得出来ていたのではないかと…(苦笑)。なので、2周目のボス戦は早く倒しすぎない様に頑張ろうと思います(笑)。

 まさかここまでプレイするとは自分でも驚き。

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2017年6月 4日 (日)

「テイルズ オブ フェスティバル2017」2日目・3日目参加

Img_2169s  今回10回目の開催となる「テイルズ オブ フェスティバル」。丁度「テイルズ祭り」として、Xbox360版「テイルズ オブ ヴェスペリア」の発売を機にそれまで未プレイだった「テイルズ オブ」シリーズを、マザーシップタイトルに分類される主たるタイトルを中心に一気にプレイするという無謀とも思えるチャレンジを行い(笑)、それを完遂するというゴールが見えて来た頃、時を同じくして第1回目の開催がありました。フェスティバルが開催されるからプレイを始めた訳ではないので、そういう気運を肌で感じていたのかもしれません。しかしながら、テイルズ祭りの最中だったこともあり、全てをクリアした訳でないことからも参加を迷っているうちに申込タイミングを逸して結果的に参加は叶わず(パンフレットだけは後日購入した)、当時はライブビューイングも無かったことから、後日発売されたDVDにてその様子を楽しみました。第2回となる2009年からは有り難いことに全ての公演を現地参加することが出来ており、今年も無事に2公演参加することが叶いました。今回は記念すべき10回目ということで、3Daysの開催。初日は「テイルズ オブ ステージ」ということで、舞台「テイルズ オブ ジ アビス」の上演がありましたが、平日ということもあって多少の興味はあったものの参加を見送り。通常形式(?)での土日2公演のみの参加となりました。

 開催に合わせて、という訳ではありませんが比較的最近まで最新作(と言っても発売から1年近く経っている)「テイルズ オブ ベルセリア」をプレイしていた他、購入したまま観ていなかった昨年(2016)のフェスティバル映像を鑑賞したりして当日への準備は万端。昨年は「ゼスティリア」のプレイをクリアどころかあまり出来ていない状態で参加したため、楽しんだものの少し低めのテンションであったことは否めず、それを考えると今年は例年のテンションに近い感覚に回復出来ていました…というより、純粋に楽しみでした。

 今回、初日(実際の2日目)は初参加メンバーが居ないという安定が見込める(だからこそ油断ならない(笑))公演、2日目(実際の3日目)はあずみんと小清水さんが初参加ながらも「ベルセリア」としては4名も揃っているという顔ぶれが楽しみな公演、という気持ちで臨んだ訳ですが、ある意味で予想通り、ある意味で予想以上に楽しめた2日間でした。

 初日は「ヴェスペリア」だけで4名揃っている顔ぶれの中に、いつものメンバーが顔を揃える中に何となく「何故今回?」と感じた関智一さん。しかし、「デスティニー」が20周年を迎える年だと聞いて大いに納得。シークレットゲストに置鮎龍太郎さんも登場し(しかも、顔に剣の姿のディムロスをはめ込んで(笑))、「デスティニー」の存在感を出していました…けれども、関智一さんの演じたスタンが当時の面影があまり無く(汗)、完全に関智一さん本人だったので(しかも時折スネ夫を挟む)、ここは面白かったけれど残念な部分とも言えるかも。まぁ、会場全体で(関さん除く演者も含めて)ツッコミ入れていましたけれど(笑)。何より、スキットの冒頭「ヴェスペリア10周年と昨年は言っていたが、実は…」という、認識誤りをネタにして始まったことが最も衝撃でした(笑)。これは昨年から「10回目を10周年と皆が認識しゃちってる!!」と誤りに気付いていたため、今年の開演前の影ナレで「10周年」ということがネタで出て来ているのを聞いて、「ちゃんと公式も”10回目”と発表しているのに!」と思ったら、それがスキット内のネタ振りだったという、今までよりも大がかりな仕掛け(笑)に「流石は10回目!」と感心。
 昨年、自身のキャラを壊しすぎたと反省して臨んだ竹本英史さんが、今年はちゃんとレイヴンとシュヴァーンを”カッコ良く”演じてくれていたり、何だか可愛らしさに磨きが掛かったと感じたゆかなさんや、自由度が高くなった終始笑いが絶えない森永理科さん、無理なくそこかしこに「俺は悪くねぇ」をぷっこんで来る様が”名人芸”まで昇華した鈴木千尋さんなど、いつものメンバーもお久し振りなメンバーも全員がステージを楽しんでいるのを感じられて良かったです。
 ライブステージではFLOWが熱い音楽で会場を沸かせてくれて、少し汗ばむくらい自分も熱を発しました。「ゼスティリア ザ クロス」や「ベルセリア」の主題歌だけでなく、FLOWの定番曲も加えた5曲披露はアニサマ等のフェスで披露されるのとは異なり、やはり「テイルズ オブ」のお祭りだからこその熱量だったり想いだったりがあった様に感じました。昨年初登場だったFLOWですが、今年は存分に「テイルズ オブ フェスティバル」を楽しんでいる様で、観客とのコール&レスポンスも増えて一体感も強くなっていたのが印象的でした。自分自身も「ゼスティリア ザ クロス」や「ベルセリア」への気持ちも強くなっていただけに、とても満足度の高いライブステージとなりました。
 人気投票の部門別発表や、スマホアプリ関連コーナーなどは毎年の事ではありますが、少しダレるかな…と。それでも、極力多くの人に楽しめる様な構成を模索してやっているのを感じられて、「やらない人は蚊帳の外」的な印象も無く、やり取りやトーク内容を観ているだけで楽しめたのは良かったです。
 あ、観ていた位置がステージ右のサブステージ付近だったこともあり、間近で関智一さんや佐藤利奈さんを(背中からではありますが)観られたのは良かったです。…関智一さん、背中が丸くて歳取ったなぁ…と(汗)。

 2日目は「ベルセリア」だけで4名揃っているものの、特別「ベルセリア」に寄せることはなく、各シリーズの代表者が多く出演している上、シリーズ通しての兼ね役が豊富な森川智之さんが居たことでかなり幅広いネタが組み入れられた、10回目に相応しいひっちゃかめっちゃか感があって大いに笑わせてもらいました。ルドガーが居ることから、シナリオ選択のタイミングがあって、事前に「ヒトデが出て来る方がキャストに好評だった」と言われていたことからも、選択された「砂浜戦隊サンオイルスター」に分岐した流れは相当可笑しかったです(笑)。何より、初日に比べて女性キャストが少ない(更に言うなら、女性キャラクターは2人しか居ない)ということから暑苦しくなるかと思いきや、全然違うベクトル(逸脱を率先した鳥海浩輔さん、それに引っ張られた佐藤利奈さん、3役切替が必要になった森川智之さん等)に振って来たのが効果てきめんでした。浅倉杏美さんや小清水亜美さんの初登場ながらも存在感溢れる立ち振る舞いや演技なども印象深く、特にあずみんは「アイドルマスター」の輪の中で無茶振りや自由なトークも慣れているからか、「テイルズ オブ」という輪の中でも存分に立ち回って楽しそうでした。
 これまた初日同様、「デスティニー」20周年記念ということと、キャラクター人気投票で殿堂入りとなっているリオン演じる緑川光さんがシークレットゲストで登場し、ここ数年出演していなかったこともあって、久し振りの空気(挨拶で「にゃん♪」を入れる等)を作ってくれました。久し振りと言えば代永翼さんもそうで、「おばさんじゃなぁい!」と鉄板対応も炸裂し、近藤隆さんのキャラが定まらないルドガー等、全編暇になるタイミングが無かったくらいに新鮮さと懐かしさが同居した楽しいステージを堪能出来ました。
 キャラクター人気投票では3年振りの開催ということと、マザーシップタイトル2作の追加ということもあり、かなりの変動があって順位の変動やランクイン場所によって座る椅子が異なるルールが案内されながら、全員結局箱馬に座り、その都度木村良平さんのスマホ撮影タイムとなる流れや、殿堂入りした2人が司会進行しながらも上位にランクインしていないことを悟ったあずみんと小清水さんが自ら司会アシスタントを買って出るといった売り込みもあったり、ベスト3に入ったメンバーへのインタビューをする鳥海さんが、上位3名が座る豪華な椅子へ堂に入った着席を見せたり、出演者全員がここぞとばかりに何かをぷっこんで来るような展開がなされ、正に「トークバトル」というステージが舞台上で繰り広げられていました。10年続いた裏にある「伝統」と「変革」が見て取れた時間でした。
 情報コーナーでは新作のアナウンスがなされるかと思いきや、何も無かったのは残念。それでも、キティ先輩が登場してサンリオピューロランドとのコラボやフェスティバルのアフターショーの開催が発表されたり、10回記念として企画された「ジ アビス」の舞台が東京と大阪で公演されることやオーケストラコンサートの開催もアナウンスされ、まだまだ色々な企画が進行していることに改めて「テイルズ オブ」も20年超えても支持されているコンテンツなんだな、と実感。
 ライブステージは「ゼスティリア ザ クロス」の2期OPを担当したMinamiさんと、1期EDを担当したfhanaが登場。どちらもテイフェス初参加となりますが、自分は他のフェス等でお二組共安定した高いパフォーマンスを体験済ということもあって何も不安はありませんでした。それぞれ生で聴ける歌声を2曲ずつ堪能出来てとても良かったです。特にfhanaのボーカルtowanaさんの澄んだ歌声は「calling」という歌の歌詞と楽曲が「ゼスティリア ザ クロス」のエンディング映像に合わさって心の奥まで響き渡りました。ちょっと泣いてしまったくらい。更には「青空のラプソディ」も初めて生で聴くことが出来て、初日と同様に楽しみきったライブステージとなりました(感動は2日目の方が大きい)。

 初日、2日目共に4時間弱のステージは、10年間続いた貫禄を感じられるステージでありました。一時期マンネリを危惧した時もありましたが、そこはアンケート等でも指摘があったのか、上手くバランスする様になったと感じています。司会アシスタントが毎年変わっているというのも面白く、今後もイベントを続けて行く中でどの様に維持し変化して行くのかが楽しみです。この先の10年、また楽しませてくれるイベントであると信じています。
 尚、今回10回目の「テイルズ オブ フェスティバル」で最も印象に残ったのは司会アシスタントの佐藤利奈さんの落ち着いた大人の雰囲気・佇まい。ちょっと当てられた感あり(*^^*)。

 来年はとうとう本当に(笑)10周年。何が企画されどんなイベントになるのか、誰が出演するのか、色々と楽しみなことは多いですが(「ヴェスペリア」単独イベントが企画されるならはそれはそれで嬉しい!)、まだ2017が終わったばかり。後1年後とその前に発売されるであろう映像メディアを楽しみに、これからもマイペースに「テイルズ オブ」を楽しんで行こうと思います。

 素晴らしいステージを創られた、関係する全ての皆様に感謝!!(^^)

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2017年4月 9日 (日)

【終了報告】テイルズ オブ ベルセリア (TOB) 20170408

Img_1139s  「テイルズ オブ ベルセリア」終了。無事にエンディングを迎えられたことにホッとしています。というのも、前作「テイルズ オブ ゼスティリア」を途中で放置してしまったから(汗)。「ゼスティリア」は色々と多忙になっていた時期に優先してプレイしたくなる様なテンションになれなかったために放置してしまった訳ですが(プレイしていて募った不満等も原因としてはあります)、アニメ「ゼスティリア・ザ・クロス」が良い感触だったということもあり、テンション的に回復しつつある今がプレイ再開の切っ掛けに出来るように思えます。そんな「ゼスティリア」の話はさておき、久し振りにエンディングを迎えられた「テイルズ オブ」シリーズということもあり(前回は「エクシリア2」で4年前!(汗))、そんな自分の感覚を一応所感として残しておこうと思います。

 4/9 00:37、「テイルズ オブ ベルセリア」終了。

 ラスボス直前セーブ:89:18、ベルベット:Lv.71、エンカウント数:1838
 メインメンバー:ベルベット、ライフィセット、マギルゥ、エレノア

■久し振りの「テイルズ オブ」

 プレイを始めたのが2016/08/21、そこからパタッとプレイが止まって再開したのが2017/01/08、その後また期間が開いて再開したのが2017/03/20。そこからはコンスタントにプレイ出来て、ようやくエンディングに辿り着いたという今回のプレイ。7ヶ月半もかかりましたが(汗)、まとまった時間を確保さえ出来ればもっと早く終えられただろうな、と思います。色々スケジュール的に余裕が無い中で、平日がほぼ何も出来ない状況である現在は「やる!」と決めないとプレイが進まないな、ということも実感。時間が読みやすいからとアニメ視聴に時間を割くことも多かったここ最近ではありますが、視聴した時間や本数から得た結果的満足度を考えるとゲームを優先した方が良かったかな…と思うので(苦笑)、今後はもう少しゲームをプレイしようと思います。

 そんなこんなで「ベルセリア」ですが、固有ジャンル”君が君らしく生きるためのRPG”はその定義云々関係無しに普通に楽しめました。少なくともプレイ途中で放置している「ゼスティリア」よりは操作感覚は気持ち良く、物語もテンポ良く進められた様に思います。物語として、特別奇をてらうこともなく最後まで駆け抜けたと感じられるものでしたし(個人的には途中少しダレたけれど)、何より色々と親切なシステムだったからこそ気持ち良くプレイ出来たのだろうと思います。

 FLOWの歌うテーマ曲、ufotable制作のアニメーション映像、そして劇中を彩るBGMなど相変わらず高いクオリティで「テイルズ オブ」のブランドは健在だな、と感じられました。今回、BGMも思ったより印象深いものが幾つかあって、それが美麗な映像と共に刻まれたことが好印象に繋がっているんだろうと。そういう面での「ゼスティリア」の印象が殆ど残っていないので(汗)、プレイ再開した暁には「ベルセリア」と比較しながらプレイしてみようと思っています。

■システム周り

 久し振りとは言え「テイルズ オブ」としてこれまで踏襲されて来たLMBS(リニアモーションバトルシステム)や、操作方法は大きく変わらない…と思いきや、今回思ったよりも違う印象がありました。大きくはキー配置に因るもので、術技をキーの上下左右のキーに割り振ってボタンで使い分ける方法ではなくなり(なので通常技という概念が存在しない)、方向キーはキャラクターの入れ替えをすることに使われ、ボタンの上下左右に基本技から特技などのコンボ連携を最初から組み込んでおくものに変わりました(1つのボタンで連携をほ組んでも良いし、ボタンを跨ぐ連携にしても良い)。その為、メニュー出しも△ボタンではなくなり、手に馴染んだものから変更されたことが最初は慣れずにいたものの、慣れるとこれはこれでやれる事も多くなって楽に色々なことが出来るというメリットを生んだかな…と感じました。PS4でプレイをしましたが、ボタンがある程度沢山あるコントローラだからこその操作系とも言えるので(PS3版はどんな割り当てになっているのだろう?)、今後どの様なシステムを実装するか、どのハードで遊べるのかによっては以前の形式になるのかもしれませんね。

 近年のテイルズに良く見られる「適当にガチャガチャとプレイしていてもある程度は遊べるが、突き詰めれば中々に奥深い」という戦闘システム。ただ、突き詰めるにはチュートリアル的なものが殆ど無いので、戦闘中コメントが出るくらいでは使いこなすのは難しい(実感として伴わないために感覚的に根付かない。「ゼスティリア」なんて終了時に説明が出たりするから余計に分からなかった)。以前から感じていたのは「チュートリアルでちゃんと納得出来る様に使わせる」ということで、折角色々と凝ったシステムを実装しているのですから、ちゃんとプレイヤーが理解して使ってみる様に遊ばせてくれれば良いのに…と思います。

 今回のLMBSである「リベレーションLMBS」は、ソウルゲージが点灯している数だけ連撃を繋ぐことが出来るシステム。敵からソウルを奪ったり奪われたりする攻防があり、術技を連携する為の軸となる部分で、技を繰り出して溜めることでチャージされるブラストゲージ(こちらは秘奥義や連携中にメンバー交代するスイッチブラストで使用)と併せて戦闘をこなして行くのですが、良く練られていると感じる反面、爽快感を失う原因にもなっていることも多々感じることとなりました。というのも、このソウルが無ければ物理攻撃的術技が出せないため(1回は出るけれど有効打にならない)、戦闘中なのにガードしてじっとしてソウル回復を待ったり、フィールド中に出るソウルを回収して上限を増やしたりしなければなりません。連撃の起点にもなるブレイクソウルを使用するにも、ソウルゲージが不足して(3つ以上でないと)出せないジレンマがある他、武器や術技にも属性が付いている為に敵によって有効無効も異なることから上手く術技の連携を考えないと全然楽しくプレイが出来なかったりします。それを徐々に補う為に装備品に付帯するスキルがあって、マスターすると自分の能力のベースアップになるというのも序盤では気付かなかった為、装備品経験値MAXに至る前に変更してしまったりすることも多々ありました。その為か戦闘中自分が何も出来ない状況に陥ることが何度かあり、敵がスタン状態に出来ない場合(敵が強いとそれが顕著)は仲間に頼るだけの存在であることに寂しさを感じたりもしました。自分のプレイに問題がある、と言えばそれまでですが、自然と高度なプレイが出来る様に導いてこそのシステムだと思うので、今後その点は良くなって欲しいと思います(この辺りがとても上手く出来ていたのは「ヴェスペリア」かな?)。

 後は「サブイベントの遊ばせ方」でしょうか。これは「ベルセリア」に限ったことではありませんが、サブイベントにしたら勿体ない!と感じるエピソードが多く、全ての人がサブエピソードまでプレイしきる訳ではないのだから本編に組み入れたら良いのに、と。ただ、周回プレイを推奨しているというのも「テイルズ オブ」の方向性だったりするので、そうすると本編が長いのは冗長と感じてしまうかもしれない。だからこそ、サブイベント化しているのだとも思えるので一概には言えない部分なんですよね…。そういう意味では、サブイベントの起点となる「!」のマークをマップ上でも分かる様にして、更に進行中のイベント類をワールドマップの脇に一覧表示する形をとっていた「ベルセリア」は上手い落としどころだった様に思います(時限式のサブイベントも殆ど無い?感じだったので)。ここを注意してプレイすれば、抜け漏れが最低限で済ませられるかと。自分で探す楽しさは全くありませんが、自分としては今作の様なアシストはプレイしやすくて好感触でした。
 サブイベントの中には、まさかのジュードやミラが登場するものがあって、台詞まで音声付きで喋る(つまり、わざわざ新録!)のは驚きました。そういう意味では、豪華なサブイベントと言えるのかもしれません(笑)。でも、アイゼンとエドナの関係を明確にするエピソードはサブイベントにしか無いので、ここは折角だからプレイヤー全員が知れる様にしても良かったのではないかな…と思いつつ、バレバレだから敢えて明確に台詞にしなくても良かったと思う部分も半分あります。

 戦闘がエンカウント方式に戻った(前作「ゼスティリア」は「.hack」の様に近づいたらその場で戦闘に入って行くタイプだった)のと、戦闘に突入した場所をベースにフィールドが構成される(っていうか、その場がフィールドになるという方が正しいか)のは、いい感じだと思いました。カメラ移動も自由なので「ゼスティリア」の時の様に何だか分からない状況に陥ることも無いし、エンカウント方式になっても突入も復帰も時間を感じないスムーズなものだったので、何もストレスはありませんでした(先に述べたソウルが無くなった時に何も出来なくなることだけがストレスでした)。PS4の性能、プログラムレベルの高さが実現させてくれたことだと思いますが、「ジ アビス」の頃を考えると夢の様な快適さです(笑)。
 その中で不満なのは、戦闘終了時の各キャラのやり取りや台詞。シナリオ進行と全く連動していない為、終盤でも序盤の様な内容を口にするのがとても違和感。近年の「テイルズ オブ」が全部この状態なのですが、仕様的に修正する気が無いのでしょうか…。これまた「ヴェスペリア」の頃はちゃんとしていたと思うので、次作はちゃんとして欲しい。

 フィールド移動は途中からレアボードが使える様になり、低レベルの敵は蹴散らせる様になるのは良かったです。それまでは、走りが早くなるんじゃないかとついR2ボタンとかを押してしまっていましたから(笑)。デノーレボトルやイノーフボトルも最終的には無限に使える状態になってくれて、ヴァンエルティア号も好きなように乗り回せる様になることで世界を自由に巡れることも、切替スピードやサブイベントでの「!」マーク巡りをする上では非常にやりやすく、こちらもストレスを感じさせない仕様で良かったですね。

 装備関係は、スキル・強化・分解という要素があって、装備して戦闘を繰り返すことで装備経験値が上がり、MAXまで到達すると固有スキルを得られ、強化することで装備品のスキルが解放され、分解することで強化用素材に出来るという要素は、最終的に「面倒だった」という印象だけが残りました(汗)。固有スキルを得るまでは装備を変えられない(序盤は何も考えていなかったので変えてしまっていた。結局、スキルが全然身についておらず、ステータス的に序盤は進行に比べて結構弱い状態だった気がする)、強化したくても素材が不足しがち、売るか分解するか、装備品のステータスを見て選別したりする(付帯する属性効果が異なるため、どれをベースにするか考えないと勿体ない。戦利品として装備品が沢山手に入るので、余計に手間がかかる)ので、プレイを続けて行くうちに面倒に感じる様になりました。単純に「新しいところに行ったら強い装備品に入れ替える」というのもつまらないですが、色々要素が沢山あるのも面倒なので、うまくやり込み要素と手軽さを両立出来ないものかなぁと。

 ミニゲームも色)あり(神経衰弱的ゲーム、スロット的ゲーム、戦闘時間やダメージ量を競うもの、レアボードでの時間内コイン獲得枚数や規定コース周回タイムを競うものなど多数。釣りはゲーム性殆ど無し…)、従来の「闘技場」に当たる「第四種管理地区」や「ギガントモンスター」に当たる「甲種狩り」や「ワンダリングエネミー」なども盛り沢山で、そこに異海探索や料理などもあるので、メインストーリーを遊びつつ、やりたい事をやりたい様にやるという要素も豊富なのは、やるやらないは別として良いと思います。従来のスキットもカットインが入ったりして豪華になり、種類も豊富で楽しかったです。ただ、近年の「テイルズ オブ」と同様、移動中に突然喋り出すイベントはもう少しタイミングを配慮して欲しいな、と。結構、喋り始めた時に違うイベントが発生したり戦闘に突入してしまったりして打ち消されてしまうことが多いと感じたので…。パーティが終始変わらない6人だったこともあって、本編とチャットで個性や関係性などが上手く描かれて良いバランスで成り立っていたパーティだな、とも思えました(行動原理はバラバラ過ぎるけれど(笑))。

■ビジュアル

 自分としてはPS4で初の「テイルズ オブ」だったのですが、十分な綺麗さでありました。リアルであるよりもファンタジー世界をキチンと描いているので、映像面での文句や違和感は全くありません。「グレイセス」辺りからゲーム内のキャラクターの頭身が上がり、それに合わせて世界(背景)も同じサイズ感で描かれる様になったので、より作品のディテールを感じる様になりました。それの最先端と言える今作は、季節を感じられるような街並みと、雪山、森、火山といったRPGではお馴染みのエリアが勢揃いで、映像バリエーションを十分に楽しめて、「ベルセリア」を体験し終えてこのタイプの映像美としては一つの到達点だと感じました。ファンタジー世界として、このくらいの映像美が丁度良い気がします(あまりにリアルな映像にしてしまうと「テイルズ オブ」としての雰囲気が失われてしまうかもしれないので)。

 個々のキャラクターも綺麗で、モーションもアクターを付けているだけあって生き生きしたものになっていました。PS4だと解像度も高いのでカメラの寄りと引きのどちらも十分綺麗で迫力のある映像となっていたと思います。モンスターもボスに限らず非常に大きさを意識したものになっていて、戦闘時だけでなくフィールド画面でも作品世界を感じる力になっていたと思います。

 これだけ大きいキャラや広大な世界を画面上に映してもあまり重くならないのはPS4の処理能力あってのことなのかな?(PS3版がどんな感じなのか体感していないので) それでもアルギット草原は、フィールドが画面いっぱいに広がるほど広大で奥行きがあり、巨鳥が何羽もフィールドを飛んでいて多少描画に重さを感じたりしますが、それ以外では全く重さを感じないのはPS4本体性能だけでなく、プログラムの完成度も高い気がします(プレイ中に「閃の軌跡」シリーズの様に暴走するとかの不安を感じたことはありませんから(笑))。

■音楽とキャスト陣

 「ヴェスペリア」以降、作品規模も大きくなって発売されるサウンドトラックもCD4枚組とかになり、その割には耳に残る強烈な印象を残す音楽が少なくなっている様に感じていました。「グレイセス」や「エクシリア」「エクシリア2」など、テーマ曲アレンジが使われたところはとても盛り上がり印象深いのに、一番繰り返し聴く戦闘BGMが意外と燃えない。一部、町や村で印象に残ることはあるけれど、一般的な演出時のBGMはどの作品も似たり寄ったりな印象(っていうか、プレイし終わると殆ど覚えていない。聴いてもどの作品かまでは分からないかも(汗))というのは、今回の「ベルセリア」も同様の印象でした。ただ、PS4のテーマ画面で「ベルセリア」を選択している時に流れる曲はメインテーマとも言えるメロディで色々な箇所で効果的に使われて印象深かったので、その点は原点回帰しつつあるかな?と思いました。

 キャスト陣で言えば、メインもサブもとても良い配置で数々の場面をキッチリと盛り上げてくれたと思います。ベルベットは勿論、ロクロウやアイゼン、ライフィセット、マギルゥ、エレノアもそれぞれ文句なしの配役で、特にライフィセットの浅倉杏美さんは大事な役どころを想像以上に演じ切ってくれたと思います。それと、改めて芸達者だなと思ったマギルゥの佐藤聡美さん。小清水亜美さんだからこそ出たエレノアの雰囲気など、本当に文句無し。いつもながら「テイルズ オブ」の配役は新人、中堅、ベテランの配置が凄いな、と。サブキャラもダイルとクロガネみたいに味のあるキャラにしっかりスキットが沢山あったり、強烈に印象付けるモアナやメディサの配役も完璧で、重たいストーリーとその後の日常も見越した良い人選でした。相対する聖寮側も配役は文句なし。ただ、物語としてその配役が活かしきれていない気がするメンバーが居た(特にオスカーとテレサの姉弟)は勿体なかったかな、と。メルキオル役の飛田展男さんには「こんな爺さんの役を演じる様になったんだな」と驚かされたりもしました(最近、石田彰さんが「昭和元禄落語心中」で演じたりもしていたから、そこまで驚きはしませんでしたが(笑))。

■キャラクターと物語

 前作「ゼスティリア」と世界が繋がっている物語(「ベルセリア」が1000年ほど前)で、何人かのキャラクターは本作にも登場。両作の共通キーワードとなる”穢れ”について、それを生むものと浄化するものを軸にその周辺が描かれます。
 10年前の「緋の夜」を境に突如世界に蔓延し始めた業魔病。そして、その業魔に対抗する力として人間に使役され、力を行使するためだけに道具として使われている”聖隷”という存在。本来、業魔も聖隷も普通の人には見えない存在であったものの、「開門の日」「降臨の日」と後に名付けられた事件により、それぞれ人が目に出来る様になった世界。
 主人公ベルベットと弟のライフィセット、姉のセリカが平穏に暮らしていた村に流れ着いた対魔士として放浪していたアルトリウス。そのアルトリウスの心を救ってくれたベルベットの姉セリカとやがて結ばれ、幸せに暮らす日々を襲った悲劇。この悲劇により、妻であるセリカと身ごもっていた子供をも失い絶望したアルトリウスが冷徹なまでに目指した「世界の浄化」。その為の礎となって命を散らしたベルベットの弟ライフィセット。愛する弟を手に掛け、自らの左腕も切り落とした義兄アルトリウスへの復讐心で業魔化するベルベット。この二人の生き様が「ベルセリア」の物語となります。
 終始「アルトリウス vs ベルベット」の構図は変わらないので、プレイヤーとしてはベルベットの気持ちとどれだけシンクロ出来るかで受け止められるものが変わって来ると思います。登場人物は、ベルベットの仲間とその周辺、アルトリウスが筆頭対魔士として立つ組織「聖寮」側のメンバー、そして物語の中でキーとなる村人等で構成されるものの、その数は決して多くはありません。その分想像以上に各人を掘り下げてくれているので物語として受け止められる満足度は結構高かったです。感覚的にですが「グランディアII」や「ルナ」に近い印象を受けています(聖主カノヌシとヴァルマー、喰魔とヴァルマーの目や耳の位置づけ、個々に因縁のあるメンバー同士の決着など)。「テイルズ オブ」で考えると「レジェンディア」かな?
 個人的に、ベルベットが全ての真実を知った後に絶望を味わい、それを乗り越えて想いを貫き通すまでのくだりがちょっとダレましたが(特に、カノヌシの正体が分かるところとオスカーとテレサの姉弟を喰らう流れ)、それ以外は概ね楽しんで進められた様に思います。やはり、ザビーダが登場したことや、アイゼンの妹の存在(本筋では直接「エドナ」とは表現されていない)は「ゼスティリア」との繋がりがあるだけにワクワクしましたし、ビエンフーの裏切り、エレノアが本当の仲間になるまでの流れ、ロクロウとシグレの関係、マギルゥとメルキオルの関係、アイゼンとアイフリード、ザビーダの関係はちゃんと描かれていましたし(何となくあっさり感はありましたけど(苦笑))、ライフィセットが心を無くした単なる隷属物から一人の個を持つ存在として、仲間たちの生き様から沢山のことを学んで行く過程と最後の決心は、浅倉杏美さんの熱演もあって「良いな」と響いたところですね。逆に描かれ方として不憫なのがオスカー。もっと存在感があっても良かったと思いますが、最初に出て来て深手を負って、次の再戦で命を落とすってどうよ?と(汗) そして、その姉であるテレサもちょこちょこ出て来てビジュアル的にも結構好みでしたが(笑)、最後の最後で弟の仇討ち的に出て来て、その想いをガーッと語って戦って命を落とすってどうよ?と(激汗)。こんな描き方なら、余程ダイルとクロガネの方がエピソード的に積まれていたと思いますし、勿体ないなぁ…と。モアナとメディサのそれぞれのエピソードは結構重い内容ではあったと思いますが、それぞれに救いもあって良かったと思います。引っ張るだけ引っ張ったマギルゥの正体と師との決着も、個人的には好きな流れでした(メルキオルが一輪の花に気を取られて敗北する、というくだりが)。
 一番好きだったのは、アルトリウスとの決着がついた時、アルトリウスが「死んだのがセリカじゃなくて、お前たちだったら良かったのに」といった事をベルベットに伝え、それを聞いたベルベットが応える場面。ここが一番アルトリウスが救われた、そしてまた家族に戻れたと感じられた場面に思えて印象に残っています。
 カノヌシが復活した時の姿は予想が付いていたので、それで絶望の淵に追いやられてしまうベルベットについては、自分が予想しているよりも絶望時間が長くて展開的に読めていただけに余計に長く感じてダレてしまったのですが、物語の結末としてはある意味一番良い形に着地で来たのかな?と思うと同時に、クラウ家全員がこの物語を開幕させ、クラウ家全員でこの物語を閉幕させただけと捉えると、周囲の事はお構いなしの「災禍の賢主」と言われたのも頷けるし、ハッピーエンドではあるものの家族で争った後の祭りという結末の切なさも感じました(エンディング映像での「もしクラウ家が幸せに暮らしていたら」という内容を見ると余計にそう感じてしまう)。そして、物語としてはこじんまりとしてしまった印象も残りました(結局お家騒動ですから。巻き込まれた世界もいい迷惑ですよね…(汗))。でも、ライフィセットが浄化の力を開放し、世界を見守る立ち位置になることで「ゼスティリア」(ザ・クロスの方)にも繋がった世界を感じられたことが、この「ベルセリア」の役割と考えれば高い満足度で完結出来たと感じられて良かったと思っています(「Zガンダム」の後に作られた「0083」みたいな感じ?(笑))。

 本編とは直接絡まないものの、ベルベット以外のパーティメンバーのエピソードはそれぞれ上手く掘り下げられていて良かったです。感覚的に「レジェンディア」のキャラクターエピソード的にプレイ出来た(マップ上の「!」をひたすら追い続けることで、割とエピソードを集中プレイ出来た)ので、メンバーそれぞれに思い入れの様なものも積み上がってくれました(だからこそ「グランディアII」や「ルナ」的に感じたのかも)。

■その他

 「ゼスティリア」がクリアに至っていないので、繋がり的にはアニメ版「ゼスティリア・ザ・クロス」が主たる印象ながらも、世界の繋がりを上手く描いた中で主要メンバーを活かした物語が構築出来ていたのではないかと思います。
 久し振りに「テイルズ オブ」をクリアまでプレイした訳ですが、プラチナトロフィーの内訳がここ最近の作品たちよりはやる気になる(作業感の少ない)タイプで、気が向いたら続きをプレイしようかな?と。実は一応、隠しダンジョンである「天への階梯」はプレイしているのですが、第五層で急に敵が強くなり、何とかボスまで辿り着いたものの、もうちょっとのところで運悪く強い攻撃を喰らって3名が戦闘不能に陥り、状況を復旧させられずに終了してしまって以降プレイが止まっています…。敵とのレベル差が40くらいあるので無理もないかなぁ。個人的には辿り着いた状態で進めないゲームは「バランスが悪い」と思う(経験値稼ぎをして進めるゲームは自分のプレイスタイルには合わない)ので、再開は気分次第といったところ。でも「エクシリア2」の様に「○○を××回出す」とか作業でないなら何とかするかも(経験値稼ぎの戦闘も十分に作業ですけどね)。ちなみに、トロフィーの各項目のアイコンは1つずつ違います。「グレイセス」以降、ずっと全ての項目が同じアイコン表記だったので手抜きに感じていただけに嬉しいところ。「ヴェスペリア」の切手風味のアイコンは良かったなぁ。

 取り敢えず書き殴った終了報告。6月に行われる「テイルズ オブ フェスティバル2017」に向けての1つの課題は終わったので、後は当日までに昨年のフェスティバルの映像メディアを観て準備を整えようと思っています。

 …後はPS3版「テイルズ オブ ゼスティリア」のクリア…ですね(^^;;

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2013年11月 5日 (火)

「テイルズ オブ フェスティバル2013」Blu-ray発売

Dscf4209 2008年から毎年恒例となった「テイルズ オブ フェスティバル」。2009年から毎年の参加が叶っている私も、「映像として残してもらえるなら、家でゆっくり楽しみたい」と思うイベントではあるので、メディア化は嬉しい限り。まぁ、諸事情で収録されない部分が多かったりするのが残念ではあるのですが、それでも会場の空気感を伝える意味では価値があると思っています。

 開催して6年目、参加して5年目の「テイルズ オブ フェスティバル2013」は、5周年として記念すべき開催となった昨年の会場である「横浜アリーナ」で再び。Bパターンを基本とし、中央にステージを組んだ今回は360度のカメラワークが大変なステージだったので、その辺りがどの様な感じで映像メディアとなるのか。そこが最大のポイントだろうな、ということでこれまでとは別の意味で楽しみではありました。

 今回のメディア化は初めから(開催当日から)「2日目は収録されない」と謳われており、その点は苦笑モノではあったものの(昨年はメディア化がアナウンスされた時に初めて分かったことと比べれば改善した…と捉えるべきか)、公開された製品仕様を確認すると「2日目のスペシャルスキット収録」ということで、多少は尽力してくれたのかな…と。

 それはそうと、今回はようやくBlu-rayでの発売!…となったものの、再生して愕然としたのは「メディアがBlu-rayになっただけで、基本はDVDと同じ」ということ(汗)。再生しながらメニューを出すことは出来ず、音声も普通に2ch。メニューは全く凝っておらず、映像特典はタイトル無しのぶっ続け(2日目のスペシャルスキットなんて、唐突に始まりますからね…)。本編もカットの仕方が上手いんだか下手なんだか…という箇所があって少々残念(特にスペシャルスキットの冒頭、ユーリとリオンの対決後の舞台転換時にあからさまな空白時間カットが凄い違和感)。
 内容としては、大半は収録されているものの「情報コーナー」は丸々カット(なので馬場プロデューサー登場せず)、misonoさんライブは「そして僕にできるコト」「Starry Heavens」の2曲のみ(せめて「二人三脚」くらいは「シンフォニア」関連曲なのですから収録して欲しかった)。イベント終了後の出演者の皆様の一言コメントや開演前・開園後の影アナも1日目だけではありますが収録。という感じで、これまでも似た様な収録でしたから特に文句はありません(ペラ1枚の解説書など、内容以外にも本当は文句ありますけれど(笑))。エンディングのスタッフロールは2日目も含めた内容(写真付)で「Tales...」に乗せて流れるのも、1日目がカットされた昨年と同じまとめ方でした。

 今回観てみて思ったのは、トークやコーナーの自由度が高すぎて(笑)、改めて観ると纏まりなく冗長な感じがしてしまうのは、最近の「テイルズ オブ フェスティバル」の傾向だということ。良く言えば「アットホーム」ではあるのですが、あの”ぐだぐだ感”は内輪受けにも捉えられかねないものでもあるので、さじ加減が難しいところですね。映像に残すなら尚更。観直してそう感じるものの、イベントに参加しているとそんな部分も含めて楽しいのですから不思議です(笑)。”お祭り”ならではの高揚感から来るものなのでしょうね。

 ”「テイルズ オブ」の顔”とも言える小野坂さんが「単なるイベントにはしたくない。お祭りとして楽しめるものにしたい」といったことを言っていましたし、映像に残る/残らないはこの際どうでも良くて(笑)、その「スペシャル感」と「盛り沢山」なところをその時々で最大級に楽しめるのが「テイルズ オブ フェスティバル」の良さなのだな、と改めて思いました。そういう意味では、参加出来るのであれば現地参加するのが最大の魅力なのかもしれませんね。

 映像特典も含めて収録された240分を観ていて色々思うことはありましたが、会場で観られなかった出演者の皆さんの表情がしっかり観られて満足でしたし(特に河原木さんが素敵過ぎて、それだけで文句無し!(爆))、収録されないと思っていた2日目のスキットが収録されたことで(運動会では皆さん汗だくなのが良く分かりましたし)、購入前に思っていたよりも満足度は高かった様に思います(昨年は未収録日の出演者をエンディングロールの写真でしか観られなかったので、スキットだけでも収録されているのは嬉しかった)。

 ちなみに、今回の「テイルズ オブ フェスティバル2013」のBlu-ray、不思議とAmazonでは取り扱いがありません(なので私は楽天ブックスで購入。まさかのフライング入手でした(笑))。

 来年以降、どんな展開がなされるのか。内容次第ではありますが、メディア化の際はもう少し凝って欲しいかな?と思いました。

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2013年6月 2日 (日)

「テイルズ オブ フェスティバル2013」6/2公演

Img_1463 前日の心地良い余韻を胸に、会場までの道中を前日同様「テイルズ オブ」主題歌集を聴きながら行ったのですが、余韻のお陰もあって昨日よりも自分のテンションが高いことを実感。取り敢えず、未だクリアしていない物販のことなど気にもせず、開場時間1時間前の会場到着を目指しました。

 到着後、そのまま物販コーナーへ直行すると、ガラガラ。待ち時間ゼロで目的のパンフレットを購入完了。ノリで購入しようかと思っていたロイヤル猫缶は残念ながら品切れとなっていましたが、まぁ問題なし。Tシャツや応援セットのいくつかは残っていましたから、目的のアイテムが何かによってはこのくらい余裕のスケジュールでも何とかなる様です。結果論ではありますが…(笑)。「物販も含めてイベントを楽しむ」とは友人談ではありますが、並ぶ時間が少ないに越した事はないですからね。

 物販終了後、そのまま入場待機列に向かい最後尾に付けると、開場時間までまだ30分くらいはあるのに入場が開始されました。陽射しの強い状況であったことからも、熱中症対策だったのかもしれませんね。こんなに早く開場したというイベントを体験したことが無いので(ゲームショウの様なイベントは別)、リハーサルや会場準備などが順調に行けば、こういうこともあるのかな?と少し驚きました。

 昨日と違って余裕がある為、フラワースタンド群を一巡り。キャラクターの衣装のカラーリングを模したフラワーアレンジが多く、非常に綺麗なものが多かったのが印象的でした。中でもシェリア(河原木さん)宛のものは色合いも含めて好きでしたね。イラストやバルーンアートのものもありましたが、それらも含めてフラワースタンドの全体量は「少ないかな」と感じた私は、完全に「アイドルマスター」のライブの物量を「常識」としてしまっている時点で”異常”でしょうね(笑)。

 座席は昨日よりは前であるものの、正面ステージは席の右側。つまり、昨日と反対側辺りで視界的には然程良くなったとは言い難いものの、移動通路近くなので声優さん達が通る可能性を考えると良いと言えるのかもしれませんね(笑)。
 「ゴッドイーター2」、「クマ・トモ」のPVを経て最初の影アナはエルと分史ミラという、予想しなかった組み合わせ。エルが支えながらも案内を読んで「子供にこんな難しい文を読ませるなんて」と文句を言っているところに分史ミラ登場。エルの緊張を読み取った分史ミラのエルへの対応は流石の一言。二人の仲の良さが伺える良い影ナレでした。

 直後に始まるオープニングムービー集は、これまで数年ずっと笑いを誘って来た「テイルズ オブ リバース」の最後のヴェイグのカットが静止状態になってから長すぎる件について、ようやく修正が入って湧く会場に笑いが起きていました(笑)。その他、「テイルズ オブ イノセンス」が「イノセンスR」に変更となったり、でも「ハーツ」は「ハーツR」にならなかったり、そんな違いが出ると思わなかったので、予想以上に楽しみました。毎年の様に観ているこのオープニングムービー集は不思議と飽きません。年一回というサイクルもあると思いますが、それぞれの作品にしっかりとした印象を持っている他、私もそろそろ懐かしさも感じるくらいに各作品プレイ後の時間が空いたこともあり、その時の想い出が蘇る丁度良い機会になっているのも大きな理由でしょうね。
 その他では、昨日発表された「テイルズ オブ シンフォニア」のユニゾナントパックとBlu-ray BOXのPVがスクリーンに流されたことも異なっており、流石に発表直後の様な盛り上がりではありませんでしたが、会場の熱量を上げるのに一役買っていました。

 2回目の影ナレはヒスイとコハクのハーツ兄妹。コハクが最初に諸々の案内をした後でヒスイがフェスティバル会場に到着。会場に居る”仲間”と一緒に盛り上げようと音頭を取るヒスイがなかなかヒスイらしく、お腹が空いてミソネタに繋ぐ辺りもいい感じでした。兄妹の仲の良さを感じられたのも良かったです。

 そして気付けば開演定刻。「テイルズ オブ フェスティバル2013」2日目、開演です!

 昨日と異なるのは「スペシャルスキット」の内容とトークショーの内容(出演者が異なるので当たり前)、「ビバ☆マガ」のコーナー募集関連内容、テーマソングアーティストのライブがDEENのステージであること、情報コーナーでは特に大きな発表が無く、DEENステージの準備時間の繋ぎコーナーであったこと。そういう意味では、全く違う印象となる2日目となりました。ちなみに、コスプレ率の高かった昨日とは異なり、2日目は全員通常衣装でした。中でも河原木さんのドレス姿がとてもお綺麗で、昨日に引き続きトキメキました(笑)。

 スペシャルスキットは「テイルズ オブ 大運動会!! ~フィールドより愛を込めて~」。司会として登場したユーリとミラ。作品毎のチーム戦ということで、「シンフォニア」からロイド・ゼロス組、「ハーツ」からヒスイ・コハク組、「グレイセス」からアスベル・シェリア組、「エクシリア2」からルドガー・エル組の4チームが登場、そこに乱入するルークは単独で「アビス」チームを名乗って参戦。合計5チームによる競技バトルの行方は…?といった内容でした。
 注目のルドガーは(近藤さんが小柄な方だったので登場した時に驚いてしまいました(笑))色々な仕掛けが用意されていて、初めての台詞タイミングでは選択肢が登場! エルを通して会話する仕組みは「エクシリア2」1周目そのままの再現度で場内爆笑! 話が進むに連れ、だんだんとルドガーの台詞らしきものが多くなる中、台詞が多くなるとキャラクターが固まらないという弊害も(笑)。登場する選択肢も相当可笑しく、上手い具合に会場を盛り上げる要素になっていたと思います。
 競技種目は「100m魔神剣」、「グミ喰い競争」、「障害物競争」、「リレー」が登場。「100m魔神剣」では撃てないヒスイが登場したり、「グミ喰い競争」では、ミソ味のグミに全員ゲンナリする中、嬉々として食べるコハクの姿が眩しかったり、「障害物競争」ではワルターが登場し、秘奥義で倒すと何故か一緒にアスベルが居なくなったり(笑)とネタも盛り沢山。ルークをかばって負傷したルドガーを助ける為に、司会のミラが分史ミラと入れ替わって登場するも、骸殻発動で窮地を脱したり、一人で頑張り続けて倒れたルークのバトンをアッシュが受け継いだり、アスベル脱落時に、シークレットゲストが如くヒューバートが登場したり、見せ場も沢山ありました。最後のリレーでは、選手となったキャラクターを演じる出演者の皆さんが実際に会場内をぐるっと周ってくれて、しかも私の席の目の前辺りで一時停止してくれたことで間近に観ることが出来たのもラッキーだったと言えそうです(タッチをしながら通過してくれたので、声優さん達と触れ合えた人も沢山居ました。出演者の皆さんのサービス精神には頭が下がります)。
 「絆の強さが勝敗を決する」という当初のルールもあり、それぞれの競技ではポイントが拮抗し、最後のリレーで勝敗が決まるというお約束の流れもあって大いに盛り上がったスキットは、「アビス」チームの優勝で幕を下ろすのですが、ここで短髪ルークに変身(笑)して良い話になるのも爽やかでした。

 スキット後のトークショーは、初参加組となる近藤隆さん、伊瀬茉莉也さん、水島大宙さんや5年振りの参加となる松風雅也さん、井上麻里奈さんを中心に進むも、レギュラー陣は暇を持て余し気味だからか、会場中に手を振るサービスをするも、小野坂さんに「しゃべっていなくてもうるさい」と注意を受けたりする自由な空気は相変わらず(笑)。「ハーツ」からのお二人も5年振りとはいえ、スキット参加は初めてだったということもあり、フェスティバルならではのお遊び溢れる内容を楽しんでいらした様子でした。昨日の代永さんの代わりと言っては何ですが、2日目は水島さんが延々といじられる立場に(笑)。櫻井さんとおなじ「たかひろ」という名前であることや、松風さんも小野坂さんと同じ「まさや」という名前であることもあって、色々と飛び火する内容も可笑しかったです。ただ、トーク中に「DVD化されないし」的な発言がなされ、会場の空気が「…えっ…?」となってしまったのはちょっと残念でした。だからこそのファンサービスの大盤振る舞いだったのかな…と私もちょっと感じてしまったので、この辺りは言うなら開催前に公言するか、最後の最後に言うなどの配慮は欲しかったと思いました。

 昨日より長めかな?と感じたトークショーが終わると、これまた昨日同様「ビバ☆テイルズ オブ マガジン」で募集したコーナー案の紹介へ。昨日と違うのは、ボツネタの紹介もボツでないくらい大きく取り上げて、「合体秘奥義を考える」ということで、小野坂さんの「合体したい人」という呼びかけに、松風さんが「小野坂さんが言う下ネタにしか聞こえない」という掛け合いが発生したり、水島さんがいじられまくったり、撮り下ろしDJCDの中で納得の行かないゲームをやって負けた罰ゲームのミュージカルを櫻井さんと河原木さんが即興生披露したり、櫻井さんがショートコントを振られて小野坂さんに仕返ししたり(笑)、本当に自由過ぎるステージは「映像に残らない」という前提があるから出来たことかもしれません。改めてイベントは「必ず映像化されるという訳ではない」という前提で、その時その時を楽しむべきだな、と感じることとなりました。
 それはそうと、本命の採用コーナー「キャラクターシャッフル」では、「テイルズ オブ」に登場するキャラクターを全力でモノマネするということで、最初のお題は「ルーク」の「俺は悪くねぇ」に繋がるくだりの台詞。お手本は無しということで、指名されたのは…水島さん! 鈴木千尋さんの声を作ろうとした一回目は声が裏返り過ぎて失敗(笑)、2回目はなかなかに頑張っていてプロの意地を見せてくれたと思います。
 2つ目のお題は「エル」のスープを飲んで美味しかった時の台詞で、指名されたのは井上麻里奈さん。お手本は無いながらも、伊瀬さんから「8歳児になりきる!」とアドバイスを受けて演じた井上さんは、あまりに上手にこなして出演者の皆さんも含めて会場中から感嘆の声が上がるほどでした。お見事でした。
 3つ目のお題は「ケルベロス」で登場時のくだり。指名されたのは松風さん。オリジナルの影も形も無い演技ではありましたが、小野坂さんに「キャラ表を渡されて、オーディションでガチに臨んだ時の演技だと分かる」とフォローされた松風さんは、正にその通りだった様でかなり恥ずかしがっていました(笑)。
 モノマネとしてはこの3つだったのですが、オリジナルの担当者がモノマネ後に本物披露をする中で、何故かお笑いの方向へ転じてしまい(「ますだおかだ」の「ワオ!」を最後に入れるのが流行)、ずっとそれが続くのは面白かったものの少しくどかった気もしました。それでも、その空気をバッサリ切った沢城さんの女優魂に小野坂さんもたじたじだったのが見れて良かったです(笑)。

 情報コーナーは淡々と進み(馬場プロデューサーも登場しない)、DEENのライブコーナーへ突入!

 開幕は「永遠の明日」、MCを経てデビュー曲「このまま君だけを奪い去りたい」、横浜アリーナで公演した時の想い出を語った後は「瞳そらさないで」「君さえいれば」「ひとりじゃない」をCM曲・主題歌メドレーで大盛り上がり、最後のMCの後は「夢であるように」を披露し、本当に感動的なステージを堪能することが出来ました。DEENの皆さんも会場に集まった「テイルズ オブ」のファンに歩み寄ってくれましたし、会場の皆さんもDEENの生バンドによる迫力の演奏と池森さんの力強いボーカルに胸を熱くしたことと思います。特に「夢であるように」は映像の力も借りて、私自身も色々な事が頭を過ぎって目頭が熱くなりました。このステージを体験出来ただけでも、2日目に参加出来たことに感謝しています。

 最後は出演者の皆さんが一同に会して一言。物販の合体秘奥義Tシャツに書かれた台詞のオンパレードで、相方が居ない場合は他のキャラクターを結び付けて技を叫んでくれたり、ここでもサービス満点。最後は沢城さんもはしゃいでいましたし、水島さんも最後までいじられていましたし、相変わらず最後の挨拶で30分くらい掛かるゆるさはあるものの(笑)、これが「テイルズ オブ フェスティバル」と改めて感じることが出来た3時間半でした。出演者の皆さんが袖に下がるまで会場の隅々に向けて手を振ってくださる皆さんの気持ちはとても嬉しかったですし、参加したこちらとしても本当に感謝の気持ちでいっぱいでした。

 最後の影ナレはヒューバートとアスベル。「フェスティバル」参加のお土産を買って帰るというアスベルが、クッキーをソフィに、Tシャツをマリクに、ストラップをリチャードに、と確認しているところにヒューバートが来て「パスカルさんの分が無い」と突っ込むと、「それはお前が買うと思って」といったやり取りに、会場からも冷やかしの声が(笑)。最後の最後まで楽しませてくれる、こうしたイベントは気持ちの良いものですね。

 こうして2日間に渡っての「テイルズ オブ」のお祭りが終了となりました。来年以降はどの様に展開されるのか分かりませんが、開催されるならば参加したいですし、一緒に盛り上げる力にもなりたいと思っています。新しい事にも挑戦しつつ、良いところも失わない様に進化するイベントになって欲しいな、と今年参加して思えた事を素直に嬉しく思います。

 素晴らしいイベントを創り上げた、関係する全ての方々にお疲れ様&ありがとうございました!

■付録:DEENライブ セットリスト

  1. 永遠の明日
  2. このまま君だけを奪い去りたい
  3. 瞳そらさないで~君さえいれば~ひとりじゃない
  4. 夢であるように

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2013年6月 1日 (土)

「テイルズ オブ フェスティバル2013」6/1公演

Dscf4093 今回で6年目を迎える「テイルズ オブ フェスティバル」。第一回目の2008年は私が「テイルズ祭」を絶賛開催中であったこともあり、まだまだ「テイルズ オブ」作品群への理解と熱が低かった頃。全てのマザーシップタイトルや外伝作品など一通りプレイし終えて迎えた2009年からは参加を望み、毎年参加が叶っているというのは、改めて有り難いことだなぁ…と感じます。
 今回は昨年同様横浜アリーナでの開催、しかも中央にステージを配置してその外周を客席が囲うステージということが座席配置からも予め分かっていたので、昨年とはまた違った印象になるであろうことからも楽しみにしていました。ただ、基本的なステージ構成が「スペシャルスキット」「トークショー」「情報コーナー」「テーマソングアーティストライブ」とほぼ毎年変わらない為、出演される声優陣が毎年然程変わらなかったりすると、少々マンネリ化も懸念されるかな…と感じていたのも否めない為、フェスティバルのロゴも一新した今回、どんなステージで楽しませてもらえるのかという観点でも楽しみにしていました。

 割と最近までずっと「テイルズ オブ エクシリア2」のプラチナトロフィー獲得プレイを続けていたこともあり、「テイルズ オブ」とは離れていた訳ではないものの、「イノセンスR」や「ハーツR」をプレイするタイミングを逸してしまっていることもあって、フェスティバル前日でも少々自分のテンション的にも盛り上がりに欠ける感じはありましたが、当日会場へ向かうBGMとしてシリーズの主題歌群をずっと聴いていたら、作品の印象が今でも強く自分の中に残っていることに気付き、会場に着く頃にはすっかりフェスティバルに臨む気持ちは完成していました(笑)。

 これまで参加した際、物販はパンフレットくらいしか購入しておらず、それでも品切れを恐れて早めに会場入りしていたものの、今回は前日物販も実施されていたり、物販開始からそれなりに時間が経過していることからも然程待たずとも物販ミッションはクリア出来ると予想。ならば、ufotable cafeが出張しての「マーボーカレー」や「クリーム牛丼」を目当てに行くのも悪くないと考え、昼頃に会場入り。しかし、正に昼どきということで「飲食コーナーは4~5時間待ち」と言われて即終了(苦笑)。一応、予想はしていたので、そのままCoCo壱番屋の「麻辣豆腐カレー」で気持ちを落ち着けました(笑)。

 食事後、物販ミッション遂行のため物販列最後尾に合流するも、並び始めて1時間半後に開場時間を迎えた状況からすると購入は無理と判断してそのまま入場待機列へ。まぁ、パンフレットは購入制限も無かったくらいなので品切れは無いだろうと焦らないことに。開場してから流れる影ナレの方が重要ですからね。

 定刻15:00少し前に開場。特に混乱も無くどんどん入場して行く様に、昨年の反省が活きている様に感じました。物販を完全に別に分けたのは正解だったと思います。
 「アイドルマスター」7周年記念ライブ以来となる横浜アリーナですが、「帰って来た」と感じられるくらいに自分の中に湧き上がるものがありました。会場のセッティングが今回は箱型でなく、センターにステージを配置し、観客席でステージを囲うタイプだったので新鮮に映りました。元々、私が体験したステージの殆どが箱型の会場だったということもあり、そういう意味での新鮮さも手伝っていたのは間違いないでしょうね。ただ、着席した場所が正面ステージの真横に近いところだった為、もう少しスクリーンが見やすい場所だったら良かったかな、と(奥だと遠いし、上部モニターだと上過ぎて首が辛い)。

 開場後、お手洗い経由で着席してから30分くらい経ってから1回目の影ナレ。担当はミントで冒頭から「ファーストエイド」や「ピコハン」といった術技を披露し、定番術技ながらもミントが言うと格別と感じられたのは私だけでないかもしれませんね。その後、柔らかい物言いで物販や飲食についての案内をすると、登場するリオン。緊張しているミントに対し、慣れた感じのリオン。しかし、そのリオンの手には”人”の文字がいくつも書かれて…(笑)。「これはシャルのいたずらだ!」と言うリオンでしたが、「シャルティエさんって、剣…ですよね?」というオチに、「あぁ、フェスティバルに来たんだな」と感じる私(笑)。物販に拘らず、ちゃんと聞けて良かったです。

 そして始まる定番のオープニングムービー集。直前にミントの影ナレがあった為か「テイルズ オブ ファンタジア」の盛り上がりは、これまでよりも大きく感じました。更には公式物販でのペンライト効果もあってか、これまでは会場の湧き方でしか計れなかった盛り上がりを、ライトの振り方や数でも分かる様になり、時にライブ会場さながらの盛り上がりには胸が熱くなりました。特に個人的にも随分と思い入れが強くなった「テイルズ オブ エクシリア」と今回初登場の「テイルズ オブ エクシリア2」のオープニングには目頭も熱くなったくらいです。

 オープニング集が終わるともう間もなく開演時間。ということで、2回目の影ナレはしいなとロイド。ハキハキと案内をこなすしいなに対し、遠足前日の子供の様にはしゃぐロイドの対比が微笑ましく、「テイルズ オブ シンフォニア」の空気感が出たやり取りを楽しむことが出来ました。作品の10周年ということにも触れられ、そういう意味でのお祭り感も今回のイベントに華を添えている様に感じました。

 そういえば、1回目の影ナレ前に「ゴッドイーター2」のPVや「クマ・トモ」のPVが流され、特に「クマ・トモ」のPVは、この「テイルズ オブ フェスティバル」用の特別版で、クマの名前に「フレン」と付けただけでなく、教える言葉に「ユーリ」と入れたり、キャッチコピーが「真の友の意味を知る」「友と響き合う」「絆」など、「テイルズ オブ」ワードが踊りまくり(笑)。「ミラ様が来るならフェスティバルに僕も行きたい」の様なこともしゃべる様になるクマに、会場は爆笑の渦だったことも付け加えておきます。ちなみに、「クマ・トモ」の公式サイトでこのPVが観られる様になっていますので、興味のある方は是非(笑)。

 そうこうしているうちに開演時刻の16:30になり、「テイルズ オブ フェスティバル2013」初日、開演です!

 一通りのスポンサー名が出た後、ファンファーレと共に歴代の「テイルズ オブ」タイトルがスクリーンに映し出され、最後に今回の出演者演じるキャラが勢揃いしてイベントタイトルがバシッと出たところで司会のお二人が登場。この人抜きには語れない小野坂昌也さんと、アシスタントに抜擢された河原木志穂さんが舞台上に現れ…って、コスプレだ! 小野坂さんのゼロスは昨年見ているものの、あまりに似合っていて可愛らしい河原木さんにはトキメキました(笑)。この司会のお二人の掛け合いがフェスティバルの行方を決定すると言っても過言でない今回、もう成功が約束された様な緩急のあるキャッチボールが心地良く響きました。

 オープニングを終えての最初のコーナーは名物「スペシャルスキット」。のっけから、ユーリとリオンの登場に会場湧きまくり。闘技場で闘っている様で、双方術技の応酬。最後は秘奥義が炸裂したところで「二日後」という、これまでのスキットに無かった展開! ここで初めてスキットタイトル「テイルズ オブ パーティ ~祝宴は誰のために~」が映され、新しい事をやろうとする取り組み姿勢にちょっと感心。
 場面が変わって現れたミントを演じる岩男潤子さんのお姿は何とコスプレ! 「今回はコスプレ祭りか!?」と一瞬思いましたが、冒頭の緑川さんも鳥海さんもコスプレしていなかったので、全員説は否定。それでも、出演者の皆さんがこうしたお姿を披露してくださるのは、何ともお祭り感があって嬉しいものですね。
 ミントとシェリアが歩いていると出逢ったのはレイア。何でも新聞を売っているということで、一面記事にはリオンとユーリの姿が。そんなタイミングで突如現れる魔物! その声を演じているのは「”まも”の」だけに宮野真守さんというのも可笑しかったですが、その魔物をレイアが秘奥義でぶっ飛ばして一撃クリアしたのも(笑)。ここで「夢と根性の流れ星!」が聴けたのはとても嬉しかったです。
 新聞記事に話が及び、記事内容を知らないレイアが内容を妄想。人気投票殿堂入りの記事だろうということで、レイアが人気投票3位であることは突っ込まないとして(笑)、お祝いパーティを開こうという話に展開。それを陰で聞いていたゼロスとロイドが「合コン企画」と勘違いして「ドワーフの誓い」に従って始まるドタバタ劇は、意外な結末に…?というスキットは、色々と予想を裏切りつつも定番ネタを随所に入れ、「シンフォニア10周年」も祝われて最後まで楽しめる展開になっていて良かったです。
 白衣を着て出て来る代永さんや、体だけガイアスで頭がディムロスの爆笑必至な置鮎さん、登場が遅かった分、自己アピールを過剰にする宮野さん、作中以上に自由な空気を楽しんでいた岡村さん、ラタトスクモード発動のタイミングがオチに使われた下野さんなど見所も沢山あり、特に置鮎さんの頭のディムロスと、「俺をオチに使うんじゃねぇ!!!!」と叫んだエミルが印象に強く残りました。でも、一番印象に残ったのは岩男さんのスキット中の”間”ですね(笑)。この岩男さんの台詞待ちの”間”が何度かあって、それを面白おかしくフォローする出演者の皆さんのチームワークがとても良かったです。

 スキット終了後は出演者全員でのトークショー。初参加の岩男さん、岡村さん、早見さんを中心に話を展開するも、コスプレの話(ミントの衣装はファンからの贈り物、かなりガタが来ているゼロスとロイドの衣装、岡村さんがしいなのコスプレを薦められ、エミルのコスプレを想像されて冷やかされる下野さん、仮面とマントくらいなら…と譲歩する緑川さんに対し、「コスプレしない事を貫き通す」と頑な鳥海さんなど)を中心に、延々といじられる代永さんの図式は正に「テイルズ オブ フェスティバル」の最近の定番スタイル(?)。代永さんのキャラクター性でなければ成り立たないこのやり取り、個人的に凄く好きです(笑)。

 トークショーの次は、「ビバ☆テイルズ オブ マガジン」誌上で募集されたコーナー企画の発表と実施。ということで、ボツネタを最初に何通か披露した後、正式採用された「リオン&ユーリ人気投票殿堂入りパーティ」をやることに。
 内容としては、リオンとユーリのイラストが描かれたデコレーションケーキに二人で入刀するというもので(笑)、ケーキ登場時に素の緑川さんが「写メ撮りたい」と言って個人携帯を取り出して写真を撮ったり(勿論、鳥海さんも。最終的には出演者全員での記念撮影に)、入刀前に脇に抱えたディムロスで入刀しようとする置鮎さんも含めて、各々が祝福の気持ちと楽しい気持ちを形にしていたステージでした。入刀後は、緑川さんと鳥海さんがそれぞれにケーキを食べさせたり、皆さんやスタッフさんを巻き込んでケーキを食す時間を経て、人気投票の歴史を振り返ることに。
 緑川さんや鳥海さんに人気の理由を尋ね、名台詞を披露してもらったり、リオン、ユーリそれぞれから観客に向けての手紙朗読など、二人を主役にしたなかなかに濃いコーナーだったと思います。ファンの方は満足行く内容だったのではないかと。

 出演者の皆さんが一旦舞台上から袖に下がり、「最新情報」のコーナーへ。ここで呼び込まれるのは勿論、馬場プロデューサー。このコーナーはインターネット配信もされるということで、期待に胸を膨らませて発表を待つと、流されたPVは「テイルズ オブ シンフォニア」と「ラタトスクの騎士」が合わさった映像。そして発表されたのはPS3で蘇る「テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック」! 10周年を祝うということで、ララビット特装版の紹介や、アニメのBlu-ray BOX発売、秋にはナンジャタウンでのコラボなど盛り沢山。ここまで「シンフォニア」をお祭りとするくらいに作品が長く愛されていること、発表された直後の会場の湧き上がりは本当に凄かったと改めて「シンフォニア」人気に驚かされました。

 コーナーのトリを飾るのは、これも定番となったテーマソングアーティストのライブ! しかも、「シンフォニア10周年」を飾るに相応しいmisonoさんの登場ということで、これまでの「misonoライブ」の中で一番の盛り上がりを見せてくれた様に思います。misonoさんが担当した「テイルズ オブ」に関連する楽曲をフルラインナップで披露してくれた事も満足度が高かったですね。今年は私もペンライトを使った応援をしたくらいです(笑)。
 ライブ後のトークでは、「ユニゾナントパック」用の主題歌は全てアレンジ変更、その3曲が収録されて更にDay after tomorrow復活?!の新曲2曲が加わったアルバムを出すという情報がついでになるくらい(笑)、本当に”感謝”という言葉が埋め尽くされたmisonoさんのメッセージは、会場中に届いたと思います。misonoさんのライブは私が初参加した2009年から披露されている歌が殆ど変っていないものの、それでも今回は2009年の時に得た感動に近い感動があったことを特筆しておきたいです。

 misonoさんが袖に下がると、ステージ上で駄々をこね始める小野坂さん(笑)。フェスティバルも終わりの時間がやって来たサインです。再度、出演者の皆さんが勢揃いして一言コメント。毎年のことながらこの一言がとても長く、全員の挨拶が終わるまで30分くらい要します(汗)。でも、それだけ出演者の皆さんが伝えたいことや名残惜しいことが分かるシーンでもあり、「また来年も!」の活力になる場面でもあると感じています。今回、主役が舞台に立っていないシリーズが多いことからも、「次回は主役(またはヒロイン)と一緒に出たい」とコメントしていた方が多かったのですが、それは是非実現して欲しいと個人的にも思います。

 最後は「ビバ☆テイルズ オブ!」の掛け声で終了。その後、最後の影ナレとしてジュードとレイアが担当。生で「お疲レイアー」が聴けたことがとても良かった! ディムロスをずっと持っていた早見さんのアドリブが利いていたり(笑)、ジュードのGHSにアルヴィンから連絡が入り、”バリボー”ネタを展開したり、ミラよりもレイアと一緒で良かった的な事を言うジュードに会場からツッコミが入ったり、最後の最後までサービス精神に溢れたイベントになっていました。

 終わってみて思ったのは「基本は然程例年と変わりないのに、随分と楽しめた」ということ。ともすればマンネリと感じる可能性もある中、「1年に1回というサイクル」や「定番構成ながらも内容としては新しいことをやろうとする気持ち」、「毎年出演している人が少し控えめに話しつつ、出る時はとことん出る」くらいのさじ加減が功を奏したのかな?と思います。ただ、今回の「シンフォニア10周年」の様に、完全なる新作のアナウンスがなされていない年が挟まる場合、毎年続けて行く難しさもあるだろうな…というのは感じています。いつまでこのイベントが続けられるのか分かりませんが、”年1回のお祭り”としてその時々を目一杯楽しめれば、それが一番良いのかな、と今回思うことが出来たのは良かったです。来年の開催も楽しみにしています…って、先ずは明日ですね(笑)。

 参加された皆様、このイベントに携わった全ての皆様にお疲れ様でした&ありがとうございました&明日も宜しくお願い致します!

■付録:misonoライブ セットリスト

  1. 二人三脚
  2. VS (ショートVer.)
  3. ホ・ン・ト・ウ・ソ
  4. そして僕にできるコト (ショートVer.)
  5. Starry Heavens
  6. Tales...

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2013年4月22日 (月)

【追加報告】テイルズ オブ エクシリア2 (TOX2) 「無明の霊異」など

Dscf4070 一応のエンディングを迎えてから約1ヶ月半。それなりに時間を費やして「テイルズ オブ エクシリア2」のプレイを継続していましたが、そろそろ区切りを付けようかな…というところまで来ました。プラチナトロフィー獲得に至っていない事実は悔しいですが、それだけのボリューム(?)があると考えれば、”遊び応え十分”と言えるのかもしれません。

 状況としては、

 プレイ時間130:34 Lv.154
 ※達成率71%

 ということで、エンディング直前の最終セーブ位置からは44時間もプレイし、レベルも74上がっています。その間に行った大部分は「追加ダンジョン(無明の霊異)のクリア」「ポーカークリア(メダル枚数10万達成)」「借金完済」「ギガントモンスター討伐」「闘技場クリア」「信愛度上げ(全員MAX)」「術技・サポートスキル関連トロフィー獲得」など本当にプラチナトロフィーに向けたプレイでしたが、もう大項目として残っているものが殆ど無く、「○○を何回使う」等の言わば”作業”が残っている状況ということもあり、「そろそろ区切りを付けるか」と思った訳でして…。

 残項目は

  • システム:2個 ユリウスをかばい続けるバッドエンド、呪縛から放たれないノーマルエンド
  • バトル:3個 Lv.200到達、ルドガー変身残り300回、共鳴術技チェイン残り498回
  • バトルチャレンジ: 初級9個、上級10個
 で、ノーマルエンドは再度「カナンの地」に行けば直ぐに獲得出来るものの、それ以外は相応の時間を必要とし、2周目を始めた方が確実に楽であると考えます。今、2周目を始めるなら、未プレイの「テイルズ オブ イノセンスR」や「テイルズ オブ ハーツR」をプレイしたい(厳密には他にもプレイしたいソフトがある)ので、もう「プラチナトロフィー獲得」というのは約束された様なものと解釈し(笑)、区切るには丁度良いかと。
 隠しダンジョン「無名の霊異」は攻略自体はそれ程難しいものではなかった(マップの繋がりを理解すれば、1回の攻略時間としては「ヴェスペリア」における「追憶の迷い路」よりは短いのでプレイしやすかった)と思います。ただ、序盤はこちらのレベルが低かったこともあってボスで敗退することも数回ありましたが、各キャラの影や分史世界で戦闘となった各キャラ縁の顔ぶれと再戦出来たのは良かったです。まさか最後にクレスとスタンが出て来ると思っていなかったので、その強さも含めて(クレスが時間を止めたのはキレましたけど(笑))楽しめました。
 闘技場に関しては隠しダンジョンの後に攻略を始めた為、特に詰まることもなくEXレベルへの挑戦が可能になりましたが、これが使用するキャラによってなかなか辛い。それでも、基本は「タッグ」か「パーティ」なので、これまでの単独攻略に比べれば「ルドガー基本でサポート側の変更」ということで攻略出来てしまうのは楽でした。
 隠しダンジョン攻略完了後+ギガントほぼ攻略だったこともあって、パーティのEXにてボスラッシュに加えてクレス、ミント、スタン、ルーティのパーティと対戦することになったのは嬉しい誤算(?)。初回で勝つことは出来ませんでしたが、2回目はLv.151くらいで勝利出来たので、そこまで苦労せずに済んだかもしれません。ちなみに、ミント、ルーティの順で先に撃破し、次いでクレス、最後はスタンという攻略。ルドガー、ミラ、エリーゼ、レイアのパーティで挑んだ結果でした。
 今回、借金完済はある意味サブイベントで殆どやってしまった(復活したギガントを一体も倒さずに先に完済した(笑))のは、効率の面で言えば相当勿体無かったと思いますが(なので、現在1千6百万ガルドくらい持っています…)、まぁ、それはそれとして。まさかのアニメーションムービー付き(しかも温泉)でエンディングが観られたのは驚きました。バスタオルを巻いているのは駄目だと思いますが、まぁ”ご褒美感”はあって良かったですね。
 エンディングと言えばムービーはありませんでしたが、闘技場のEXでクレス達のパーティを攻略した後、まさかの選択肢が出て試しにボスを倒す依頼をしてみたら、エルが戻って来て…エンディング!(爆笑) こういうお遊びもクリア後には良いものですね。

 そんなこんなで、かなり遊んでいると言える「テイルズ オブ エクシリア2」ですが、ここまでプレイして改めて「この作品、何だかんだと気に入っている」というのを感じます。完成度の高さは大したものだと思いますが、色々と問題点を感じるのはクリアした時の感想通り。それでも、キャラクターの魅力だったり、世界観だったり、魅力を感じる要素は多く、今回は久し振りに音楽の面でも心に響くものがあったというのも大きく印象を良くした理由の1つでしょう。流石に残りの作業項目をこなすのは辛いものの(厳密に言えば、プラチナトロフィーを獲っても拘れば拘れる項目(アイテム図鑑やモンスター図鑑などを完成させること)も多いですから)、まだ継続するつもりはあるというのは自分でも驚きです(笑)。

 「グレイセス」辺りからそうなのですが、プラチナトロフィー獲得の条件項目がつまらなくなっているので、もう少しやる気になるもの(回数こなすものは極力無くす)にして欲しいなぁ…と改めて思いました。これは次回以降の作品に期待したいです。

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2013年3月 6日 (水)

【終了報告】テイルズ オブ エクシリア2 (TOX2) 20130305

Dscf4043 こうして「テイルズ オブ」の終了報告をするのは随分と久し振り。それだけでなく、「テイルズ オブ」関連の話題を出すのも随分と久し振りに感じてしまう程、動きが活発な「アイドルマスター」に圧されてしまっている感は否めませんが、私としては「テイルズ オブ」もマイペースに楽しんでいるのは間違いないので、負けない様に時折話題を挿んで行きたいと思います(笑)。

 ということで、タイトル通りようやく「テイルズ オブ エクシリア2」のエンディングに到達することが出来ましたので(プレイ開始から2ヶ月半ほど)、その報告を挙げておこうと思います。発売日に購入していたものの、その1週前に発売された「アイドルマスター シャイニーフェスタ」のプレイの区切りがずれ込んで開始するのが半月くらい遅くなり、それからそこそこコンスタントにプレイし続けたつもりながらも、間を空けてしまった事が何度かあって、取り敢えずエンディングに到達したのが今、という訳です(途中、「カナンの地」に行ける様になってからも、クエストやサブイベント等を色々やっていたら更に1週間(時間にして5時間くらい)延びました(笑))。

 3/5 23:25、「テイルズ オブ エクシリア2」終了。
 最終セーブ位置:86:08、ルドガー:Lv.81、エンカウント数:2816
 ラストダンジョン突入メンバー:ルドガー、エリーゼ、ミラ、ガイアス
 ※この世界を託すガイアスにミラを加えて、回復要員のエリーゼという構成

●全体感

 取り敢えずエンディングを終えて感じたのは「勿体無い!」ということ。何が勿体無いかって、「素材は良いのに、遊ばせ方が悪いために食い付きが悪く、最後までプレイする人を選んでしまう」と感じたことに尽きます。
 前作ではザッピング的にジュード編とミラ編を1本化してしまった方が絶対に良かったのに敢えて2つに分けてしまった為、片方だけプレイしても話が説明不足であり、ミラ編から始めようものならシナリオとしても気持ち悪く、更には片方だけプレイしてエンディングまで到達したとしても、もう一方のシナリオを遊ばせるだけのパワーが無いという「素材は良いのに調理に失敗した」感が強く残ったので、同じ轍は踏まない様にして欲しかったのに、結果的にはアプローチが違っても同じ感覚が残ってしまいました…。
 前作のエンディングから約1年後の世界、エレンピオスがメインの舞台、リーゼ・マクシアとの統合に揺れる人々、クルスニク一族の存在と役割、正史世界と分史世界の位置づけ、前作のキャラ総出演&パーティーイン、…など魅力的な世界観を構築出来ているにも関わらず、それを素直に楽しませる方法(調理)に誤りがあったと感じてしまうのは実に勿体ないです。
 固有ジャンルである「選択が未来を紡ぐRPG」とあり、台詞周りが変わるだけの選択や、シナリオ自体を左右する選択は確かにあったものの、それが直接プレイの幅を増やしたり楽しみを増加させた様にはあまり感じられなかったのも残念でした。ただ、自分の選択した道で未来が変わるということで分岐があること自体は「一本道」と言われる和製シナリオ系RPGの中で一つの方向性は示せていた気もするので、これは方法論は別としても今後も「選択」というものは活かし続けて欲しいと思いました。
 前作というベースがあるからか、その「遊ばせ方」以外で目立った荒は殆ど無く、遊びやすいゲームではあったと思います。が、私はプレイ初日が11/23であったものの、半月くらい中断する事が何度かあり、強烈にゲームに引っ張られる事が無かったということを考えると、シナリオ系RPGとして重要な要素である「先が気になる」感は少なめだったのかもしれません。

●システム周り

 続編ではあるものの細かく色々と追加や変更がなされていますが、プレイを終えてみれば然程の違いを感じることはありませんでした。「それはそれでどうなの?」と思わなくもありませんが(笑)、退化したと感じるものが無かっただけ良いと言えるかもしれませんね。

 大きく違うのは「リリアルオーブ」から「アローサルオーブ」に変わったことですが、優先して覚えたいスキルを持つアブソーバーをセットして、フィールド上に点在するエレメンタルコアを取り続けて行くことで、スキル習得順を自分でコントロール出来る、というシステムは然程自由度が高いと感じませんでした。「リリアルオーブ」の方がポイントの割り振りを自分で決めている感覚が高かったので、個人的には成長させる楽しみが減った感じはありました。まぁ、難しい事を考えずにアブソーバーが吸収する属性を適当に変更しながらゲームを進めていれば、いつの間にか全員が標準的なスキルは全て習得出来ているというものなので楽は楽でした。逆に、スキルのセット枠を拡張するのがレベルアップではなく、キャラクター毎に決まっている特定モンスターの討伐数で拡張するため、モンスターを選り好みせずに戦う必要があって万遍なく底上げするのは割と大変でした(まだ満足行くほどスキルをセット出来ていない状態だったりします…)。

 親密度という「テイルズ オブ シンフォニア」や「テイルズ オブ イノセンス」で導入されていた主人公と各キャラクターとの友好度を表すパラメータが導入され、それによってプレゼントを貰えたり、スキットが見られたりするのは個人的には良かったです。この親密度でシナリオが変わる訳ではないというのも気楽で良かった点で、私が真っ先にMAXになったのはエリーゼでした(爆)。ちなみに、この親密度がクリア後の隠しダンジョン「無明の霊異」に連れて行ける条件になっているので、プレイの仕方によっては条件を満たしていないキャラとの親密度上げに時間を費やす必要があるので大変かも…。今回、出来るだけ丁寧にプレイをしようと心掛けた為、然程時間を掛けずに(…って、それでも親密度上げは必要ですが、所持しているフレンドドリンクSで)全員が条件を満たせそうです。

 ロングチャット中の選択肢が受け応えだけでなく、親密度にも影響する(マイナスになることは無いのは良かった)というのもちょっとしたお楽しみの1つでもあったので、これまでの様にただ見るだけで終わるチャットよりも、参加感があって良かったです。逆に、前作から問題のあったショートチャットは全く改善されておらず(汗)、突如始まるために途中で戦闘になってしまったり、別のイベントで上書きされてしまったり、ロングチャットの様に後々見直す事が出来ない為に、こちらで気を付けるしか策が無いというのはちょっとなぁ…と思います。また、同じことを何度も言うのは(依頼品がレアだから猫に頼もう、風が気持ち良い等)、かなり「またか」と思ったので制限して欲しかった(またはバリエーションを潤沢に用意して欲しかった)です。

 ランダムトレジャーに関しては、前作の様に探すのに骨が折れる「アイフリードの秘宝」や「謎の宝珠」の様に、マップ上を事細かに調べ尽くさなければならない様なものも無かったために、気楽にフィールドを周れたのは良かったです。ただ、画面の視点的な問題で獲得出来るのに「取る」こと自体が出来る様にならなかったり(視点を上下に動かすと取れたり)するのは、もう少しやりやすくして欲しかったです(ドリームキャストの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を思い出した(笑))。

 探さなければならない、という意味で今回追加となった「ネコ派遣」は個人的には良かったと思うのですが、ネコの鳴き声がするのに何処にもおらず、実はマップの反対側の洞窟の中の音が聞こえていたという様なものがあり、その辺りは「マップ上の位置関係」という状況だけでネコの鳴き声を発生させるのは止めて欲しかったです。無駄に惑わされました…(笑)。それを除けば、派遣して素材を色々集められるというのは面倒ではありましたが、「コンプリートする」という要素を入れてくれていたので(しかもトロフィー対象)、自分で目標設定してプレイを重ねられたのは良かったと思います。集めるのも然程難しくなかったのもプラスに働きました(まさか「カナンの地」に猫が居るとは(笑))。

 素材と言えば、今回導入された「特注」は前作の「ショップビルド」よりもシステムとして良かったです。前作は各地で全てのショップが共通になってしまった為、街に何も特色が無く無機質な感じだったのが、今回は各街での特色が一応あって、素材で新しいアイテムを作成するという「テイルズ オブ ヴェスペリア」の合成の様なもの(但し、特注アイテム群は全ショップ共通というのが、ちょっと寂しい。プレイする分には楽でしたが)で、素材探しやアイテム図鑑埋めの動機づけが連動するのは良いですね。

 そしてメインとなる戦闘システムですが、前作とくらべてストレスが無くなって「テイルズ オブ ハーツ」並みの軽快さと、「テイルズ オブ ヴェスペリア」並みの爽快さが融合した様な楽しさがありました。前作は処理落ちが目立ったり、共鳴におけるリンクアーツに色々と制限があって組み合わせを考えなければならなかったのですが、今作は「取り敢えずどんな組み合わせでもリンクアーツは発動する」という変更が加わったので、「発動技のバリエーションを考えなければ、何でもリンクアーツは出せる」というものになりました。これは思ったより爽快で、リンクアーツのチェインが5以上なんていうのは当たり前なくらいに繋げて行ける様になりました。「ヴェスペリア」におけるフェイタルストライク並みに楽しんだ様に思います。
 また、秘奥義も出しやすくなった様に感じたのは、スキルの設定によりリンクアーツからでなく、通常奥義からの発動(近年の「テイルズ オブ」の標準的な仕様)が出来るようになったり、共鳴時は相手の秘奥義も出せる(L1押下しながら○長押し)というのも楽しさに繋がっていました。というのも、これまでは自分の操作キャラの秘奥義しか出せなかったので、色々見るには自分で使わなければなりませんでしたから、共鳴さえしていれば誰の秘奥義でも出せるのは手軽で楽しかったです。
 逆に、ルドガーのアクションとして「双剣」「ハンマー」「双銃」の3つを持ち替えるというものや、骸殻(変身)という仕様は色々詰め込み過ぎている感があり、極力使う様に心掛けていたからこそ使った(特に弱点を狙うことに使用する武器が紐付いていたので、そちらは必然的に多用することになった)ものの、普通のプレイでは武器を連携中に替えたり、骸殻を使うタイミングが分からなかったり(使える時に使えば良いのでしょうけれど)、やれることとやらなければならないことと自分の技術とのバランスが今一つ取れていなかったかな…と感じました。まぁ、自分のスキルに応じた楽しみ方が出来れば良いので、それだけ色々なことが出来るというのはゲームとして凄いことなのかもしれませんが、その有効度が然程感じられなかったのも事実でした。

 前作は「マップアクション」として売り文句の1つになっていた「立体的なマップ」での上り下りや穴潜りなどは、今回「標準仕様」として特に謳われなくなり(笑)、新規に追加されたマップでもあまり立体マップが増えていないことを見ると、それほど評判が良かった訳ではないのかもしれませんね…(笑)。私も「キジル海瀑」や「バーミア峡谷」、「サマンガン樹界」「リーベリー岩孔」は面倒で嫌いでした(ギガントモンスター討伐やクエストのために行く必要があると「えー」と思ってしまうくらいです)。

 今作で最も肝と言って良い「借金返済」と「キャラクターエピソード」について、私はあまり賛成出来ませんでした。特に「借金返済」は、ある意味「最悪」というシステムでした(苦笑)。逆に「キャラクターエピソード」は、その存在自体はとても良かったですし、「テイルズ オブ レジェンディア」までは行かないものの、各キャラクターへの理解や思い入れも深まる要素にはなりましたからその点は文句無しなのですが、いかんせんエピソードが挿入されるタイミング(プレイのさせ方)に問題があると思います(その全てに問題がある訳ではありませんけれど)。
 先ず「借金返済」について、何が駄目かと言うと「ノヴァによる取り立て」が駄目でした。ガルドが溜まり始めるとすかさずノヴァから連絡が入り、ガルドを取り立てられる。その為、律儀に返し続けるとガルドが全く貯まらずにアイテムや装備なども全然購入出来ない始末。私は初めてクロノスと戦闘をするタイミングまで初期装備のまま進む羽目になり、クロノスの余りの強さに「こんなの強過ぎないか!?」と思ったくらいです(苦笑)。もう少し取り立てのサイクル(というか額面)を弛めてくれれば大分印象が変わると思うのですが、このバランスは私の中では「最悪」でした。
 シナリオの軸として序盤は「借金返済」が組み込まれている為、何か1つクリアしたら借金返済期間があり、その合間にキャラクターエピソードをこなして次のメインシナリオへ進むという流れは、メインシナリオがしょっちゅう分断される流れとなり、折角惹き付けられる物語も水を差されてしまい、結果自分のテンションが上がらずダラダラとしたプレイになってしまう…というのが私が今回プレイ期間が長くなった要因でもあるので、この辺りはもう少しなんとかして欲しかったのが正直なところ。
 キャラクターエピソードは、メインチャプターを進めるにはプレイせずとも進められる仕様なのですが、「テイルズ オブ エクシリア2」の物語を楽しむ上で、この仕様はどうなのだろう…と感じます。前作もそうでしたが、きちんと物語を楽しませたいのであれば、しっかり漏らさず遊ばせるべきだと思うので、こうした「やらなくても良い」という選択が出来ることは個人的には×。一応、キャラクターエピソードをクリアしていると、メインエピソードでボーナスシーンが観られる様になっているものの、もしキャラクターエピソードを無視して先に進めた際にそのボーナスシーンが観られないことを考えると、キャラクターエピソードの遊ばせ方には疑問が残りますね…(2周目からは飛ばせるというなら今のシステムでも問題無いと思いますが)。

 クエストとして色々な依頼をこなすというのは、ベースに「借金返済の為」というものがあるものの、まぁ普通に楽しめるレベルではあったので良かったとは思います。ただ、赤字でないものは延々と出て来る(しかも、同じフィールドに関する依頼がバラバラに出たりするので、とても効率が悪い)のはちょっと嫌でした。特に嫌いなフィールドでの討伐依頼はゲンナリしました(笑)。また、称号として届いていないものが依頼リスト上に出て来るのは意味が無いので、この辺りも少し考えて欲しかったですね。それでも、変なタイミングで発生するサブクエストの存在を気にせずに、常に赤字のクエストをクリアし続ければ漏らさず進めるというのは良かったです。
 討伐系クエストでは、ランダム出現の各色バキュラ退治も含めて、フィールドの切り替わり部分を往復して討伐することも多く(何故か、討伐依頼を受けたモンスターの出現率が異様に減ると感じるのは気のせい?)、完全に作業と化していた印象が強く残っているのも「楽しんでいる」とは言い難い気もするので、もう少し内容にバリエーションがあっても良かったのではないかと…(基本、討伐とアイテム納品しかないので)。

 「テイルズ オブ エクシリア」の続編ということで、色々な部分が使いまわされているかと思いきや、これだけ色々な箇所に手を加えられているという事を考えると、その点に関しては良し悪しは別にして(笑)拍手を贈りたいですね。

●ビジュアル

 特別前作から「綺麗になった!」「ここが凄い!」という部分は無かったものの、前作で行けるところはほぼ丸々行ける訳ですし、分史世界の描き方や、同じフィールドでもイベントに応じて視覚を変化させている(吹雪になったり、砂嵐になったりするとそれだけで印象が変わる)のは「へぇ」と思いました。街などの雰囲気も、前作より無機質感が減った気がするのは、話しかけられる人が多くなった様に感じたからなのかもしれませんね。
 術技のエフェクトなども派手で、繰り返しプレイすることになるRPGの戦闘に華を添えるだけでなく、手軽に色々なことが出来るという「テイルズ オブ」の肝として進化を続けて来たリニアモーションバトルシステム(LMBS)の一つの到達点と言っても良いのではないかと。勿論、好みは分かれると思いますが、「適当にやっていても楽しく、突き詰めれば突き詰められるだけのシステム」であることは誰もが感じられることかもしれません。
 アニメーションパートは要所要所を彩っており、必要最低限とは言えクオリティの高いものが用意されていました。ゲーム中のビジュアル自体が相当なクオリティを持っているので、特にアニメーションに拘らずとも印象を残すドラマを演出出来ていましたし、ゲーム画面中で演出出来ないものをアニメーションで再現するという手法が確立されたのだな、と改めて感じることとなりました。

●音楽と役者陣

 いつの頃からか多様なシーンに応じたBGMが付く様になり、「テイルズ オブ」として潤沢に用意された楽曲群は、それぞれのクオリティの高さは分かる反面、そのシーンを彩る強烈に印象付いた曲というのが少なくなりつつある様に思えます。これは今作に限らず、最近の「テイルズ オブ」がその傾向にある様に思え、サントラCDはディスク4枚組という大ボリュームでありながらも、シーンを強烈に思い出す曲が意外に少ないことを感じます。それでも、今作は前作から耳に馴染んだ楽曲がある中で、きちんと続編である意識を持った新曲群だったと感じることは出来ました。特に主題歌「Song 4 u」のアレンジ系は、ゲームでのラストバトル近辺の演出の印象もあって胸が熱くなりました。「証の歌」のバリエーションもしっかり印象付いていて、改めて「主題曲」の存在とその派生曲の真価を感じることとなりました。アニメーション作品でもそうですが、潤沢に沢山曲があれば良いというものでなく、しっかりシーンに根付いたものだったり、作品を象徴するテーマ曲のバリエーションだったりがしっかり創られている方が曲数が少なくても感動は大きくなると思うので、大作だからと楽曲数に拘るのではなく、少ない曲数でも強烈な印象を残す方向も忘れないで欲しいです。

 今作は基本的に前作に登場した殆どのキャスト(キャラクター)が登場しています。新たに追加された主要キャストも若手・中堅・ベテランと程よいバランスで配置され、作品に生命を吹き込んでくれたと思います(特に前作登場のキャラ達は、そのちょっとした成長振りが演技に乗っていてとても良かった。唯一の演じ分けが必要だったミラ役の沢代みゆきさんの演技は本当に素晴らしかったです)。ただ、折角の主人公であるルドガーが殆どしゃべらないことに違和感があり(一応、無口である設定はあるものの)、その点だけが残念でなりませんでした。近藤隆さんはもっとしゃべりたかったのではないかと…(それ以上に息遣いだけでの演技は大変だったことでしょうね)。
 その他、伊瀬茉莉也さん演じるエルの存在も、少女の持つ背伸び振りや過酷な運命を背負っての感情の動きをしっかりと演じてくれ、最後までその役割を担ってくれたことや、大川透さんの演じるユリウスの優しくも厳しい信念ある言動をしっかり認識させる演技で心動かされましたし、磯部勉さん演じるビズリーも登場シーンの数に比べて存在感の大きさや物語の厚みを出す演技も凄かったですし、遊佐浩二さん演じるリドウの狂気じみた言動も場面場面で最高のアクセントになっていたと思います。
 役者陣の適材適所振りは、やはり「テイルズ オブ」の16年を積み重ねるだけのことはあると思いました。この適材適所振りは「ルナ -エターナルブルー-」並みだと、私は感じていたりします(笑)。

●キャラクターと物語

 前作から約1年という世界で、ビジュアル的にも変わった前作の登場キャラ達が現在どの様な立ち位置に居て、何を成そうとしているかという部分を「キャラクターエピソード」として本編を進めつつも挿入されるのですが、これがそれぞれなかなか良い物語を紡いでくれたと思います。前作では敵となったガイアスやミュゼの個性が楽しめるというのも本作ならではで、その点も嬉しかったですね。
 ジュードは「源霊匣」の研究者、アルヴィンはユルゲンスと商人を、レイアは新聞記者、ローエンはガイアスの宰相、エリーゼは学徒などそれぞれの道をそれぞれの想いで進んでいる訳ですが、このキャラクターエピソードは、それぞれ漏らさない様にプレイすれば(ミュゼのぶっ飛び加減も含めて(笑))とても良いシナリオばかりで、特にローエンのタイムカプセルの話や、ガイアスの”アースト”としての心情を描いた話、エリーゼやレイアの分史世界での話(ジャオやアグリアと歩む別の未来)は個人的にとても好きなエピソードでした。前作、あまり好きになれなかったイバルも、今回「にくめない奴」に昇格し、「エクストラエピソード」での役所など好印象に映ったことは良かったですね。

 ちなみに、1年後のキャラクターとして最高にお気に入りなのはエリーゼ。前作では陰のあったこの娘も、年相応の明るさと可愛らしさが出て、より魅力的に進化。反則レベルの可愛らしさで、私が珍しく(?)心揺さぶられたキャラクターです。でもイチオシなのは前作同様ドロッセル(笑)。今作は活躍が少なめでしたが、ドロッセルととエリーゼは私の中で2トップとして君臨しています。
 新キャラの印象はキャストの皆さんの力で、それぞれとても心に残ったのですが、それでもやはりルドガーのしゃべらなさ加減は違和感を覚えます。自分が選択した方の台詞をしゃべってくれればまだしも、選んだことがしゃべった事と同義になっているシステムなので、そこは本当に勿体無い。ゲームのイベントシーンに声優さんの演技が付かないゲームでも無問題の私ではありますが、他のキャラクターがバンバンしゃべっている中、ルドガーだけが終始無言というのはやはり変です。本当に何故こうしたのやら…(苦笑)。それでも、ユリウスとの対決部分は大きな感動を生んだ訳ですし、「時歪の因子」化しつつあるエルを救う決意、クルスニク一族の呪縛を解き放って未来に繋げる選択をする部分もこの作品らしい結末と感じることも出来たので、何だかんだ言っても概ね満足はしています(スタッフロール最後の全員勢揃いの写真(っていうかイラスト)の中央に描かれた笑顔のルドガーとエルがアップに映されるところは、色々な想いが溢れて目頭が熱くなりました)。最後に成長したエルの姿を観れたのも嬉しかったですね。
 本編の中では、先に述べたユリウスとの対決部分やラストの印象が強く残るものの、中盤で分史世界のミラと正史世界のミラが入れ替わるところも強い印象を残しています。前作では終盤部分も含めてこうしたドラマチックさが少なかったので、今回は序盤のダラダラ感を超えられさえすれば、(借金取り立てに追われるのが嫌でも)大いに楽しめると思います(勿論、前作をプレイしているに越したことはない)。そういった感想を持つからこそ、冒頭に述べた「勿体無い」という思いは強くなってしまいますね…(前作もある意味「勿体無い」と感じただけに、もう少し何とかして欲しかったです)。本作も含めて、「テイルズ オブ エクシリア」の世界観やキャラクター達は結構気に入っています。
 ちょっと話が逸れますが、エルの背負っているリュックが「バラデューク」のパケットだと気付くのに随分掛かりました(汗)。気付いたのは、リュックに付いているキーホルダーが「バラデューク」のプレイヤーキャラであることに気付いたからであり、デザインだけでは気付けなかった自分が悔しいです(笑)。

●その他

 プラチナトロフィーへの道のりは、内容を確認する限りではかなり大変そうですね…。というのも「やり込み」と言えば聞こえは良いものの、「各キャラとの親密度を上げる」「各キャラのメイン技を規定回数発動する」など、前作にも増して「作業」が多くなっていると感じるからです(苦笑)。これまでの実績系では「テイルズ オブ ヴェスペリア」が比較的バランスの良い課題が多かったと感じましたが(「シークレットミッション」は除く(笑))、”やり込み”は”作業”ではないので、その辺りもっと「楽しく遊ぶ」ということを基準に設定して欲しいなぁ…と思いました。まぁ、それでも一応プラチナトロフィーを獲得すべく頑張ってみようかな?とは思っています。今のところは(笑)。

 今回、プレイしながら気付いた事を書き溜めていた訳ではないために、ざっくばらんに書いてしまったので、これが書きたい事が全て書けているか分かりませんが(汗)、取り敢えずの区切りとして所感を残しておきます。これで攻略記事閲覧や攻略本読みもようやく解禁です(笑)。

 一応のエンディングは迎えた訳ですが、クリアセーブデータをロードして出来ることが色々あるはずなので(マップ上で「後で来てみて」と言われたところも多いですし、隠しダンジョンだけでなく闘技場もまだ何もやっていませんし、ギガント討伐も残っていますし、借金も返済しきれていない)、そちらをある程度プレイしてから「テイルズ オブ ハーツR」をプレイしたいな、と思います(気が付けば、今週発売だし!(汗))。昨年発売日に購入しておきながら未プレイの「テイルズ オブ イノセンスR」もあるし!!(激汗)

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2012年11月 1日 (木)

「テイルズ オブ エクシリア2」発売

Dscf3931 6月に行われた「テイルズ オブ フェスティバル2012」にて解禁された「テイルズ オブ エクシリア2」が、遅れることなく予定通りに発売されました。

 各法人にて色々な特典があった様ですが、前作に続いて選択したのはファミ通の通販サイトエビテンでの限定パック。ルルのぬいぐるみや、クリアファイル6種、タペストリー、エル&ルルのマグカップなど、強烈に「欲しい!」と思うものは特に付いていないのですが、まぁ”お祭り”ですから(笑)。

 昨年「テイルズ オブ エクシリア」をプレイしてプラチナトロフィーを得てから、全く「テイルズ オブ」のゲームに触れていない私ではありますが、年に1本でも楽しみに出来るRPGがあると言うのは幸せなことだと感じています。「テイルズ オブ」をやり始めなければ、ずっと「グランディア」なり「ルナ」なりの新作を待ち続けるだけの環境だった可能性はありますから。…って、今年の初めに発売された「イノセンスR」は未プレイのままだったりしますけれど(爆)。更には昨年秋に発売された「碧の軌跡」や先日発売された「イース セルセタの樹海」や「零の軌跡Evolution」など、色々溜まっていることに気付く今日この頃…(汗)。

 それはさておき!

 最新PVを観ると俄然テンションが上がって来ますね。特に”続編”であるからこそ胸に来る台詞や世界観は、強烈に印象付けるものを持っていました。前作はジュード編もミラ編もクリア済でプラチナトロフィーを獲得するまでプレイしたので、勿論今回もプラチナトロフィーを得るためにしっかり遊び尽くしたいと思っています。昨年とは違い、先に「アイドルマスター」の新作が出てしまっているので、そちらをある程度遊んでから始めるためにプレイ開始は来週くらいを予定していますが(11/8の主題歌CD発売に合わせようかと)、楽しみな気持ちは膨らみつつあります。

 前作は力作ではあったにも関わらず、ジュード編とミラ編を分けてしまった事が間違いなく失敗だったので(通してプレイ出来れば、印象が随分と良くなる。勿論、描き切れていない部分もありますが…)、今作が「選択」という要素を打ち立てた事が失敗に繋がらない様に祈るばかりです…。

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2012年10月27日 (土)

「テイルズ オブ エクシリア2」in ナムコ・ナンジャタウン

Dscf3925 「アイドルマスター シャイニーフェスタ」が発売されたのも束の間、もう来週は「テイルズ オブ エクシリア2」の発売日ということで(汗)、プロモーションも兼ねた周辺は色々なイベントやキャンペーンが目白押し。昨年、「テイルズ オブ エクシリア」が発売される際、「テイルズ オブ シリーズ15周年」ということでナンジャタウンでのコラボフードが展開されていながらも、期間中に行くことが出来なかったので、同様に企画された今回は足を運ぼうと思っていました。

 一応、「アイドルマスター」のキャンペーンの残り(コラボフードは「シンデレラガールズ」は追わない事に決定。クレーン景品新作や一番くじ)も目的の1つとして、タイミング良く行く機会がやって来ました(笑)。

 今回の「テイルズ オブ エクシリア2」のコラボイベントは前回のコラボ時と比べ、フード数は随分と控えめ。餃子が1つも無いのがその理由かも。今回、参加することは決めたものの、コンプリートする気は全く無かったので(笑)、食べたいメニューを絞って周ることに。

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 丁度お昼頃であることから、最初に向かったのはナジャヴ倶楽部の「マーボーカレーパン」。店内でしか食べられないということから、席が空くまで待つこと10分くらいでしょうか。かなり手際の悪い応対と、お世辞にも良いとは言えない接客態度は残念に思ったものの、運ばれて来たマーボーカレーパンは大変美味しく頂くことが出来ました。
 カレーは辛口を選択したのですが、確かに辛い。ひき肉感は殆ど無く、カレールーに豆腐と少量の青ネギがフランスパン生地の器に入っているという、特別凝った調理な訳では無いものの、流石はカレーをメインにしたナジャヴ倶楽部だけある仕上がりだと思います(今までここで食べたコラボフードは、全くお店の持ち味を出していないものだったので、初めて本質に触れたのかも(笑))。最初はナイフやスプーンで食べようかと思ったのですが、結局、先ずは蓋部分をちぎってカレーに付けながら食し、縁部分をちぎりながら徐々に食べ進め、ある程度減って来たところで真ん中から折って(ピザを食べる様に)完食へ。また食べたいと思った一品です。ちなみに、会計時にもらったポストカードはローエン(「エクシリア」のオープニングの1カット)でした。

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 マーボーカレーパンだけでは主食としてちょっと足りない…ということから、もう一つ主食系で狙っていたイタリアントマトの「クリーム牛丼」へ。
 昨年、ユーフォーテーブルカフェの「エクシリアカフェ」にて食べたクリーム牛丼の美味しさは格別だったので、今回イタリアントマトでどんな仕上がりを見せるのか…と期待していたところ、驚き…はしなかったものの普通に美味しい一品でした。
 ライス(バターライスではなかったと思います)の上に乗せられた温泉卵に、牛肉と玉ねぎを醤油とみりんで煮込んだものに牛乳を入れた感じのルーを掛けて食べるそれは「牛丼」というよりは、ハヤシライス的な味わいでした。流石にパスタ&ピザが主のイタリアントマトなので、普通の「丼」には出来なかった様ですね(笑)。

Dscf3920 流石に主食2つを連続で食べるとお腹も膨れ、次に狙っていたアンジェリーナの「エリーゼ&ティポクレープ」はお腹が膨れすぎる可能性があるので回避。それでも何かデザートを…と確認すると目に入ったのはダルチアーノの「ミラのスプリームエレメンツアイス」。

 ココアパウダーを敷いたお皿の上に四大をイメージした4つの味のジェラートを配置し、星型生クリームを沿えて、ジェラートを結んだクリームの上には四大の色に合ったリボン型のチョコレートをトッピングした、なかなか凝った一品。注文を受けてから盛り付けるのですが、なかなかの手際でした。
 それぞれのジェラートの味わいの違いや、生クリームやココアパウダー、チョコレートとの相性も良かったので、予想以上にさっぱり食べられました。お値段も他に比べると安めではありましたが、お店の持ち味をしっかり活かしたコラボメニューでした。

 ということで、予定していたクレープは食べなかったものの十分満足。更なるメニューを求めて次回来るかは分かりませんが(ユーフォーテーブルカフェの2ndシーズンも行くか否か思案中…)、ナンジャタウンもリニューアル休園することですし、「アイドルマスター」のキャンペーンも込みで、終わる前にもう一回くらい来ても良いかな?と思っています。

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