ゲームアーツ

2017年5月 6日 (土)

「TOKYO GAMETAKT 2017」昼公演参加

 ゲームミュージックを親しみ続けて早幾年。今でもゲームミュージックを愛する人々の手によって生み出し続けられ、支え続けられていると思います。しかしながら、有名作品は誰もが知る曲として認知されることも多いですが、売上本数が振るわなくても名曲が実装されているゲームは沢山あり、それらが日の目を見ることは驚く程に少ないと感じています。何でもCD化されていた(売れるとは思えないものや、人気にあやかって適当に作られた商品もあった)時代からすれば、現在は完全にニッチ層に向けた商品になっています。

 そんな中、国民的RPGとして君臨し続ける「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」のシリーズは頻繁に「オーケストラコンサート」として開催され、多くの人にオーケストラを手軽に楽しんでもらったり、より臨場感を持って耳に届けられたりしています。しかしながら、オーケストラコンサートも著名な楽団に演奏依頼をしたり、それなりの会場を押さえたりすると大きなコストが必要になるため、客の入りが見込みづらいマイナータイトルのコンサートが開催されることは殆ど無く、有志で開催しようにも奏者が集まらなかったり、求めているレベルでなかったりと実現する為の壁は沢山あり、これまで「様々なゲームミュージックをオーケストラで演奏する」といった志を持っていくかの団体が作られたりしたものの、やはりその実態として少なくとも自分にとっては満足の行く活動が出来ているとは思えませんでした(運営の事情で休止・解散したり、コンサート頻度があまりに少なかったり、演奏曲目に目新しさが無かったり…)。

 自分が最後にゲームミュージックのオーケストラ公演を聴きに行ったのは、2013年10月の「日本BGMフィルハーモニー管弦楽団」の旗揚げ公演。演奏曲目に「グランディアのテーマ」と「交響組曲アクトレイザー」という名前を見つけて参加した訳ですが、その方向性や実際に聴いた演奏に今後を期待していたものの、それ以降色々あって団体が分裂し(本当に残念ですが、立ち上げた市原雄亮氏の思想と熱意は大いに共感しています)、結局自分が好む方向性とはマッチしない形になってしまい(特に分裂した一方の団体であるJAGMOは琴線に触れずに)現在に至ります。

 それから3年半の中で、タイトルやシリーズで幾つかのオーケストラコンサートが開催されました。「テイルズ オブ」だったり「ファンタシースター」だったり「Nights」だったり…。結局タイミングが悪くてどれも足を運べていないのですが、足を運びたかったなと思える作品群ですし、企画自体がとても好みでした。しかし、昔から本当に「実現しないかな…」と思っていたのはゲームアーツ制作のRPG「ルナ」や「グランディア」の単独タイトルのオーケストラコンサートで、指揮や編曲は作曲者である岩垂徳行氏その人に。そんな公演を夢見ていました。「ルナ」も「グランディア」もシリーズが継続しているならまだしも、完全に失われてしまっている現状では夢を実現するのは難しいだろうな…と、特にその事について考えるタイミングも少なくなって行きました。

 そんな時に目にした「ゲームタクト2017」の開催と演奏曲目に「LUNAR ETERNAL BLUE」の文字。これは一種の衝撃でした。正に「…え? 本当に?!」と目を疑うという滅多に無い感覚に襲われたくらいです。他の演奏曲目が知らないものばかりだったので正直参加を迷ったものの、それは一瞬。「こんな機会、再び巡って来ることは無いかもしれない」、そう思ったらこの機会に出逢えるのもご縁だからとチケット手配を試み、Web先行でしっかり当選。晴れて当日の参加が確定しました。

Img_1520s  会場は大田区民ホール・アプリコ。蒲田駅から直ぐにある会場で、なかなか立派なホールです(完成してから18年ほどの比較的新しい会場)。開催当日の朝は「ルナ -ETERNAL BLUE-」関連のサウンドトラックを聴いて準備し、会場までの道中は耳のお供にもして気持ちを高めて行きました。少し早めに着けば、岩垂さんにご挨拶くらい出来ないかな…なんて思っていましたが、流石に今日は指揮も務める訳ですから、物販会場で売り子をしていたりすることはありませんでした…(笑)。
 パンフレットを購入して座席へ。着席すると8列目のど真ん中という、ステージ全体を見渡すのに丁度良いくらいで肉眼で十分に奏者も見える好位置ということに驚き、「これもルナが繋いだご縁かな」と感謝。それと「ルナ -ETERNAL BLUE-」だけがある意味目的ではありつつも、その後に更新された演奏予定曲の中にHiro師匠参加の「スペースハリアー」や古代祐三氏参加の「世界樹の迷宮メドレー」といった自分でも分かる、しかもそれぞれ作曲家として当時から親しんで来た作品に携わるお二方も加わっていて、普通に公演自体を楽しみに会場入りしていました。

 座席に着いて間もなく「プレトーク」ということで、坂本英城氏、大久保博氏、光田康典氏の3名がステージ脇に登場し、間もなく開演なので慌ただしい楽屋のことや開催準備のこと、作曲当時の背景やオーケストラアレンジについてのこと等を色々聞かせてくれました。開演までの待ち時間にこういうトークがあると、待ち時間も楽しく過ごせるので嬉しい配慮。大久保さんは「エースコンバット」の関係でナムコ初のニューヨーク出張をしたエピソード、光田さんはスタジオ録音とホール録音について(特にホール録音のメリットとして、奏者のテンションが変わる事を挙げられていて納得)興味深い話が聞けて良かったです。終盤にHiro師匠と古代祐三さんが出て来て注意事項の案内を運んで来てちょっとだけトーク。

 あっと言う間に開演ブザーが鳴り、奏者の皆さんがステージに入場。全員がスタンバイ状態になって改めて感じたのはオーケストラ編成の大きさ。思っていた以上に大きな編成で、会場もしっかりした音響効果を発揮するホールであることからも「オーケストラを聴きに来た」という感覚が急激に増しました。

 コンサートミストレスの方が登場し、チューニングを終えたところで司会の森本未来さんと溝口謙吾さんが登場して挨拶、そして指揮を担当する後藤正樹さんが登場してコンサートスタート!

Img_1574s  本編は途中15分の休憩を挟む2部構成で、最後はアンコールで2曲。パンフレットに演奏曲目と順番が載っていて、アンコール曲は明記されていなかったもののサイト上の演奏予定タイトルには記載があったので、本当の意味でのサプライズは演奏そのものにあるという構成でした。
 ステージ正面上部にはスクリーンが設置され、演奏タイトルのゲーム画面(PV的なものや演奏シーンに合ったプレイ画面、デモ画面等タイトル毎に異なる)が映し出されたり、奏者を映したりして良い感じの演出効果を生み出していたと思います。
 奏者はプロ、アマ問わずのプレイヤーで、ゲーム音楽への熱意と演奏技術を併せ持つ人たちが選ばれていると思いますが、演奏はどれもしっかりしたものでそれぞれ聴き応えがあって胸を打つものでした。だから知らない楽曲でも、オリジナル楽曲が持つシーンを彩る力が伝わって来て(スクリーン上のゲーム映像も予想以上に効果的に働いていた)満額楽しむことが出来ました。やはり、ゲーム音楽は作品に力を与え、その時々のシーンを強烈に心に刻み込んでくれるんだな、と改めて感じました。
 奏者の中には作曲者自ら参加している方もいらっしゃり(Hiro師匠は「スペースハリアー」でピアノ参加、なるけみちこさんはパーカッション、谷岡久美さんはコーラス等)、時には指揮者としても活躍されている姿は新鮮さもあって、イベントのテーマである「みんな、ともだち」というのが体現されたステージでもあるんだな、と。プロの楽団が雇われて演奏するのとは違う良さが垣間見えた気がします。曲間のMCも少なめで(ちょっと短かすぎる気も。折角作曲者自らコメント出来る時間なのですから、もう少しお話しが聞きたかった…)、感覚的には「題名のない音楽会」の様な空間でした(笑)。
 曲によってはボーカルも付いたり(霜月はるかさんは自身の曲で指揮とボーカルを担当。ボーカル中は、オーケストラアレンジを担当した岩垂さんが指揮代行していました)、男女混声の合唱隊(15人くらい?)も配置されたり、弦楽五重奏があったりして(ここにパーカッションとして加わった作曲者のなるけみちこさんは、演奏終了後「私は居なくて良かったんじゃない?」とコメントされていましたが、こういう枠にとらわれないスタイルがこの「ゲームタクト」の特色なのではないかと感じるし、音楽とは本来そういう自由度が良いと思うので不要なんて思いません!)色々な音楽を楽しめたことも特筆したいところです。何より、ボーカルとして今回の昼公演では、霜月はるかさん、河野暁子さん、SAK.さん、サラ・オレインさんといった、直接歌声を聴くのが初めての方々の熱量の高いボーカルが聴けたことは貴重な体験となりました。こんなにも素晴らしい歌声でゲーム音楽に貢献してくださっていたんですね…。

 全体感としてざっくり書きましたが、各楽曲それぞれに良さがある中でやはり残しておきたいのは『「LUNAR2 ETERNAL BLUE」メドレー』についてです。

 岩垂さんがスコアを持って登場し、指揮台の上に立って構えた瞬間から僕は完全に「LUNAR -ETERNAL BLUE-」の世界に入り込んでいました。最初の一音目が鳴った時、もう頭の中には「私は、青き星のルーシア。この世界は危機に瀕しています。私をアルテナに会わせてください」という声が響いていました。メインの旋律を奏でる木管楽器、下支えするストリングス、優しく包むブラス…。メインスクリーンに映し出される「LUNAR2」のオープニング映像も手伝って、完全にその当時の感動が蘇っていました。
 メインテーマをそのまま終えるのかと思いきや途中で切り、「ゾファー出現」へ。男性コーラスが不安を掻き立て、世界の危機が身に迫っている感覚に襲われます。そんな中で「明日へのフィールド」に続き、若き冒険者たちがそれぞれの理由を胸に共に戦う姿が浮かび上がります。そして始まる「激闘~Battle No.2~」は、正にヒイロ、ルーシア、ロンファ、ジーン、レミーナ、レオ、ルビィのそれぞれの魂を感じる熱量が生み出されて拳を強く握ってしまいました。もうアルテナが居なくなってしまった世界に一人取り残されたと絶望するルーシアの隙を突いたゾファーに敢然と立ち向かうヒイロたちに、多くの感情を揺さぶられるルーシア。そういった人間の想いの強さとゾファーの力がぶつかり合う最終戦闘「ゾファー vs ルーシア」は、自分がヒイロたちの想いに感情を重ねた時の気持ちを完璧に取り戻してくれました。辛くも勝利を収めたヒイロを待ち受けていた「別れ」。そして、想いを貫いたヒイロが救ったもう一つの世界。凍てついた青き星の雲が晴れ光が差す「ETERNAL BLUE -永遠の想い-」が、冒険の日々を癒しこれからの未来を明るく照らす様に、聴き手の心を優しく包んでくれました。まさかの男女混声による歌唱まで来るなんて思わなかったので、この時点で僕は涙が溢れてしまいました。
 最後の一音を聴き終え、心からの拍手(本当はスタンディングオベーションしたい気持ちでいっぱいでした)を贈りました。指揮をする岩垂さんがとてもカッコ良くて、奏者もしっかりと岩垂さんに応えてくれて、自分の中にあった「岩垂さん指揮でルナの曲のオーケストラ演奏が聴きたい」という夢の1つが叶った喜びと感動で胸いっぱいでした。この時間は本当に宝物です。にしても、演奏会で涙を流したのも随分久し振りだな…と思ったら、オーケストラでなく吹奏楽、しかも素人の演奏(「響け!ユーフォニアム」スペシャルイベント)で感動して泣いたことが2015年10月にありました(笑)。

 別会場(小ホール)で「レジェンドコンポーザーズ」という垂涎のイベントをやっていたのですが、有料観覧ということで泣く泣く断念(っていうか当日券はあったのかしら…?)。今回は目的が「LUNAR2 -ETERNAL BLUE- メドレー」だったので、そちらを見届けられただけでも大満足でしたから悔いはありません!

 次回開催されるのであれば内容関係無しに参加しても良いかな?と思えるほど、とても価値のあるイベント(演奏会)でありました。本当に素晴らしい演奏と沢山の作曲者様、奏者様、歌姫様との出会いをありがとうございました!

■付録:演奏曲目(記述が無いものは、指揮:後藤正樹(敬称略))

  1. GATE OF STEINER(『STEINS;GATE』より)
  2. Theme from THOUSAND MEMORIES(『サウザンドメモリーズ』より)
    ※指揮:いとうけいすけ
  3. 猛獣たちとお姫様メドレー(『猛獣たちとお姫様』より)
    ※指揮・ヴォーカル:霜月はるか/サポート:岩垂徳行
  4. MAIN THEME ~SPACE HARRIER~(『SPACE HARRIER』より)
    ※ピアノ:Hiro
  5. Awakening(『ファイナルファンタジーXI』より)
  6. High Sky(『TERRA BATTLE』より)
    ※ヴォーカル:河野暁子
  7. モンスターストライクシンフォニー 第6楽章~爆絶~ ゲームタクトバージョン(『モンスターストライク』より)
    ※指揮:桑原理一郎

    (休憩)
  8. 今あたしがつむぐ日々(弦楽四重奏)(『ノーラと刻の工房 霧の森の魔女』より)
    ※パーカッション:なるけみちこ
  9. Blue Skies(『エースコンバット04 シャッタードスカイ』より)
    ※ヴォーカル:SAK.
  10. 『LUNAR2 ETERNAL BLUE』メドレー(『LUNAR2 ETERNAL BLUE』より)
    ※指揮:岩垂徳行
  11. 文豪とアルケミスト(『文豪とアルケミスト』より)
    ※指揮:坂本英城
  12. 「世界樹の迷宮」メドレー2017 ~迷宮I 翠緑ノ樹海~迷宮V 遺都シンジュク~(『世界樹の迷宮』より)
    ※指揮:古代祐三
  13. Beyond the Sky(『ゼノブレイド』より)
    ※ヴォーカル:サラ・オレイン

    (アンコール)
  14. 閃光(『ファイナルファンタジーXIII』より)
  15. Glory(『予言者育成学園 Fortune Tellers Academy』より)
    ※ヴォーカル:サラ・オレイン/指揮:坂本英城

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2012年7月 8日 (日)

PSVita「Dokuro」発売

Dscf3524 私にとっては急に耳に入った情報で、何も期待していなかったPSVitaソフトの1本。しかしながら、制作がゲームアーツだと聞いて黙っていられる程ゲームアーツに興味が無くなっている訳ではないので即予約。

 予約した後で詳細を調べた訳ですが(笑)、見た目、内容、値段それぞれは合格。体験版も配信されるということではありましたが、予約してしまった手前、新鮮な気持ちでプレイしたいということもあって発売日まで何も情報を得ずに過ごし、とうとう発売日を迎えました。

 私は価格が安いとは言え、どうしてもパッケージの無いダウンロード版を選択する気になれない為、迷う事無くパッケージ版を選択(…って、PSVitaのパッケージはダウンロード版との値段の差異を感じられない寂しいものではありますが…)。

 早速、プレイしてみましたので所感を残しておこうと思います(ステージ4まではクリアしたので、そこまでの所感となります)。

 ゲームの基本は横スクロール型のアクションゲームで、操作は方向キーにプラスして、攻撃ボタン、ジャンプボタン、特殊アクションボタンの3つ。その他、チョークチェンジ(Lボタン)と変身ボタン(Rボタン。前面/背面のタッチでも可能)という、慣れてしまえば然程難しくない操作系です。

 自分の分身のとなるドクロを操作し、捉われた姫を城の外まで脱出させてあげるのが基本です。その中で、姫は何もしなければ一定スピードで右側に移動し続け、段差がある場合はジャンプ、飛び降りが出来ないので止まる、敵が近づけば逃げる…といった行動を続ける中、自分は姫が安全にポイントまで歩ける様に、トラップ解除やギミック操作して導くことになります。
 面が進むにつれて、ドクロの変身(ドクロモードは敵を倒せないが(殴って遠ざけることは可能)二段ジャンプが出来る、イケメンモードは敵を倒せるが二段ジャンプ出来ない。でも、姫を抱っこしてちょっとした段差を下ることが出来る(高すぎるとダメージ))や、フロント画面にタッチして描くチョークアクション(白チョークでロープを具現化出来たり、赤チョークで導火線を具現化出来る)などを徐々に覚えて行けるので、プレイ前にマニュアルを見て「色々あって覚えられない」と思った人でも大丈夫なレベルだと思います(つまり、そのまま始めても大丈夫)。

 1ステージは10面から構成され、各ステージには1つのコインが配置されています(コイン取得有無はゲーム進行上は関係なし。トロフィー等には関係あり)。プレイ感覚とステージ印象は「風のクロノア」+「悪魔城ドラキュラ(特に「ギャリーオブラビリンス」)」を感じました(姫が勝手に進むという仕様は「シャドーウォーカー」にも通ずるところがあるかな…)。ステージラストにはボスが居る場合もあり、新たなギミックなどはステージ中だったり、ボス戦中であってもヒントパネルが振って来たりするので比較的理解しやすく進められると思います。

 ステージ4までをクリアした中で感じたのは、

  • 雰囲気(グラフィックや音楽)は良い
  • 基本の操作性も悪くない
  • 頭を使わなければならないパズル要素の強いステージも多く、なかなか歯応えがある
  • それでもステージ4で急激に難度が上がるのは如何なものか。少しずつ学習しながら、自然と高度なことを気持ち良くこなせる様になって行くのが「楽しさ」の基本だと思うものの、このステージ4はその点をまるで無視した上昇振り…
  • △ボタンでリトライになるボタン配置、PSVitaのレイアウトだと○ボタン押下時に△に触れてしまうことがあり、良い調子で進んでいたところでリトライが実行されてしまう事が何度もあってかなりキレた(これがステージ4の最中に頻発したので余計にイライラが募った)
  • 攻撃ボタン(□)と特殊操作ボタン(○)を区別している必要を殆ど感じない(同時に使う局面は無いので、□ボタンだけの使用であれば、△ボタンに触れることも無いと思う)
  • ドクロ/イケメンのチェンジにフロント・背面のタッチを使えるというのは、然程利点を感じない(PSVitaを持っている時、不意に背面に触れてドクロに戻ってしまったり、背面に触れたままになっていてフロントタッチしてもイケメンになれなかったりと、シビアな面では不確実過ぎる)

 ということです。良い面は良いと素直に思うものの、操作系にいくつかの難を感じて「昔のゲームアーツなら、こういう点も感じなかっただろうな…」と、些細な部分に拘りを感じない仕上がりはちょっと残念に思いました…(そういう意味では「シャドーウォーカー」からの進化が見て取れない)。それでも、価格の安さとそこそこのボリューム感を考えれば、コストパフォーマンスに優れた良いゲームと言えるのではないかと。

 今のゲームアーツには「技術力」はあるかもしれませんが、「芸術力」の構成要素の中で、操作系や全体の仕上がりとしての詰めの甘さを感じます。以前は操作系だけで感動出来ていたくらいなので、そこはもっと本気で挑んで欲しいと思います。名前だけのゲームアーツであって欲しくないですからね。

 クリアまではやり続けたいと思いますが、今回の感想で感じたことが覆ることはないので、後は如何に楽しさを積んで行けるか、という点を楽しみにプレイしたいと思います。台詞の音声が無くても、人語でなくとも感動したアクションゲームの私の中での代表格である「Nights」と「風のクロノア」に少しでも近づける感動があることを楽しみにしています。

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2012年2月17日 (金)

「ゲームアーツ ベストコレクション」発売!

Dscf3294 本来であればとっくに発売されているはずの「ソーサリアン オリジナルサウンドトラック Vol.3」。何やら権利関係の調整中らしく、公式には何もアナウンスがなされないまま、発売日が未定のまま既に4ヶ月が過ぎ去りました。そんな状況の最新ステータスを把握すべく情報を収集している中で見つけた「ゲームアーツ ベストコレクション」という新譜情報。

 「?」と思って確認すると、ゲームアーツを懇意にし続けて来た私は避けて通ることの出来ない様なアイテムではないですか! ということで即予約し、無事に手にすることが出来ました。

 CD4枚組で、各ディスク70分前後の収録という大ボリュームの本CDは、「キュービーパニック」「テグザー」「シルフィード」「ゼリアード」「ファイヤーホーク」「HARAKIRI」という、PC-88で発売された名作群に加え、メガCD版「シルフィード」も収録されている、ファン垂涎の構成。中でも「ファイヤーホーク」は標準音源(OPM)版とサウンドボードII(OPMA)版が共に収録され、「ゼリアード」や「HARAKIRI」の様に一部曲がサウンドボードII対応となっているものも両バージョン収録し、ゲームアーツと言えば音声合成!ということで、収録タイトルの殆どにおいて音声を網羅。ザカリテだろうとフェリーサ姫だろうと、水も漏らさぬ収録っぷり(笑)。しかも、勿論基本的に2ループ収録で、「ソーサリアン」の時の様に冗長さを感じることの無い長さなのも良いですね。驚愕なのは(?)、「ザカリテゲーム」と言われた、オマケソフトの音まで収録!(帯の裏にはその画面まで載せているという凝り様には感心しました(笑))

 これまでサイトロンから「PCサウンド オブ シルフィード」や、東芝EMIから「シルフィード オフィシャルゲームミュージックサウンド(メガCD版)」、古くはアポロンから「オリジナルサウンド オブ シルフィード」など、既に廃盤となって入手困難な音源となっているものだけでなく、今回CDとして初収録されたタイトルも多い今回のリリースは、これまで発売されたどのアルバムよりも「実機収録感」が強く、自宅でソフトを起動して実機で鳴っている音に近いものが収録されているのも特徴だと思います。例えば「キュービーパニック」は起動直後の1ループ目は時折重くなって音に遅れが出たり、「テグザー」のムーンライトソナタのぶつ切り的な終わり方など、もう身体に染み付き過ぎている感覚がそのまま収録されているのに驚きました(CDなので、もっと上手く編集して普通に聴ける様に調整しても良い部分だと思うので、良くも悪くも手が入っていないのは新鮮に聴こえました(笑))。

 個人的には「ヴェイグス」が収録されていないのが残念ではありましたが、代わりにこれまでアレンジ版としてしかサントラ化されていなかったメガCD版「シルフィード」が、本当の意味での「オリジナルサウンドトラック」として収録してくれたのは嬉しかったですね。

 ブックレットはあまり凝っておらず(体裁的にはサイトロン版の方が良い)、パッケージデザイン、CDレーベル面も決して褒められたデザインではありませんが、当時の会報「遊戯芸術新聞」から転載されたメガCD版シルフィードの英語音声の文面や、「ヴォルガードII」が基礎になったかな?と思えるBGMに詞を付けてしまったものを載せていたりするのは、帯の裏のザカリテゲームの画面も含めて、妙な拘りが垣間見えるのは嫌いじゃないです(笑)。まぁ、もっと構成としては考えるべきだったのではないかなぁ…と思わなくもありませんが、最近はしっかりしたCDブックレットであることの方が稀に感じますからね…(苦笑)。

 そんなこんなで、一通り楽しんだ「ゲームアーツ ベストコレクション」。私にとっては特別懐かしさを感じるものではないものの(今でも実機で時折楽しんでいるくらいなので)、こうして一時代を築いたPCゲームの音源が今の時代に復刻する意義は強く感じており、スペックが低い時代だからこそ感じられる凄さを気付かせてくれる。そんなことを改めて感じる1枚です(記念に収録タイトルのパッケージや旧譜を一緒に写真に収めてみました(笑)。「キュービーパニック」は、ある意味宝物です)。

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2010年11月10日 (水)

「シルフィード オルタナティブ」がAndroidに

Silpheed_alt 最近特にニュースがないよなぁ…と思って何気なく覗いたゲームアーツのサイト。そこに、掲載されていた「シルフィード」のまさかの新作…! 「SILPHEED Alternative Menace from Beyond the Stars」というタイトル。

 しかしながら、対応機種はAndroid携帯向けで、3D対応とのこと…(苦笑)。

 最近はゲームの市場が携帯系に流れつつあり、据え置き機で遊びたい私としてはとても寂しいのですが、「シルフィード」の新作と聞いて放置しておく訳にも行きません。

 現在使用している携帯電話はauですし、そろそろ電池の持ちも悪くなっていることから機種変更も考えていたところなので、折角の機会ですから「IS04 REGZA Phone」にでも換えてみるというのもアリ…かな?(笑)

 にしても、やはり自分が贔屓にしていたゲームアーツは今では見る影も無いことを、サイトを見て改めて感じてしまいました…。

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2010年6月 2日 (水)

ハセガワ 1/48「F/A-18F スーパーホーネット」Ritsuko & PLUM 1/100「SA-77 シルフィード」

Dscf2503 先日第二弾シリーズを応援しようと決めてしまったハセガワの「アイドルマスタープロジェクト」シリーズ。その第二弾1機目が発売となりました。今回は「F/A-18F スーパーホーネット」で律子仕様となります。

 ハセガワ出荷が5/29ということで、Amazonでも6/3には入荷するという話だったので、6/3に店舗へ赴けば十分購入可能だろう、ということで一路ヨドバシカメラへ。すると…。

 売っていないのですが…(苦笑)。

 気を取り直して他店舗へ。するとやはり全然見掛けない(汗)。探しているお店が悪いのかな…と思っていたら1機のみ発見・確保。もしかして、品薄? こういう商品は凄い数が捌けるわけではないと思うのでお店も入荷数を読むのが大変だと思いますが、店頭に並んで1週間も持たないのは避けて欲しいなぁ…と(毎日お店をチェック出来る訳ではないですから)。今回は運良く入手出来たので良しとします。

 で、発売されることを知って予約していた「SA-77 シルフィード」も発売されていたので引き取り。アイマス機と比べるとスケールが違うというのもありますが(アイマス機は1/48、シルフィードは1/100)、同じ(?)戦闘機のプラモデルということからも比べてしまい、「シルフィード」がお値段の割には満足度が小さくなってしまいました(汗)。でも、こうして発売された事は素直に嬉しいですし、形状的には満足しているので良しとします!

 にしても、こんな短期間にプラモデルが増えることになるとは思いませんでしたね…。少しずつでも良いので製作出来れば。

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2010年2月27日 (土)

SEGA CD版「LUNAR -ETERNAL BLUE-」

Dscf2400 遂に念願(悲願)であった、SEGA CD版「ルナ -ETERNAL BLUE-」を手にすることが出来ました! 実は先日紹介したSEGA CD版「ルナ -THE SILVER STAR-」が届いた時には落札済で(笑)、無事に届くのを待っていたのです。

 ebayは海外のオークションということもあり、国内のオークション感覚でいると、発送に関する安心感はそのまま適用出来ないので、無事に届くかとにかくドキドキします。

 今回、FirstMailという、国内で言う普通郵便での発送だったのですが、待てど暮らせど届きません。前回が1週間で届いただけに、これは一体? 2週間経過した時点でセラーに確認。何も応答が無く更に1週間経過したので(汗)再度問い合わせ。すると、やっと到着! 郵便事情などで1週間で届くこともあれば1ヶ月かかることもある、といったことをネット上で見ていたものの、今回はセラーが発送自体をしていなかった模様(郵便の受付が最初に問い合わせた日の翌日になっていて、発送通知が来た日では無かった(苦笑))。まぁ、今回この「ルナ -ETERNAL BLUE-」入手までは、この他にも別に誤ってCD-ROMのみのものを落札してキャンセルしたり、色々大変だったのですが、とにかく無事に入手出来たことは本当に嬉しく思います。

Dscf2399  で、早速ちょっとプレイ。当たり前ですが、メガCD版のままです(笑)。ヒイロの声がちょっと軽かったり、レオの声が年寄りくさい感じだったりしますが、ルビィやルーシアの吹き替えは良い感じ。その他、マニュアルを見る限り、名前が変わっているキャラはライナスだけの様ですが、メガCD版では別紙になっていたマップ類はマニュアル内に入れられ、オールカラー&表紙箔押しという豪華(?)さ。

 取り敢えず青き塔に行くまでプレイしてみましたが、古いゲームながらもまたプレイしたくなってしまう”何か”が、このゲームにはありますね。これを機に、折角なので英語版でプレイしてみようかな?(笑)

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2010年2月 2日 (火)

SEGA CD版「LUNAR -THE SILVER STAR-」

Dscf2390 先日「eBay始めました」といった記事を上げましたが、それから間もなく1つ落札することが出来、PayPalでの振り込み手続き完了してから翌日には発送の連絡が。そして待つこと1週間。

 とうとう手にしたSEGA CD版「ルナ -THE SILVER STAR-」!

 この頃からパッケージは箔押しの豪華なジャケットなんですね、海外版は。

 マニュアルを見ると、アレスとキリーの名前がそれぞれアレックスとカイルという名前になっていることを除いては、メガCD版と同じと言って良いみたいです。

Dscf2389 ちょっとだけプレイしてみましたが(白竜の洞窟に入って最初の岩を壊すところまで)、ナル、ラムス、ルーナの英語吹き替えを聴いてみたところ、全然違和感なし。「スナッチャー」の時もそうでしたが、移植スタッフはなかなか良い仕事をしていると思いました。ルーナの吹き替えの声は、割と私の好み(笑)。ちなみに、ルーナが泉で歌う部分は日本版そのままでした。
 プレイ感覚は当たり前ですが、完全にメガCD版そのもの。英語になっていても問題なくプレイ出来ます。どちらかと言えば、「シルバースターストーリー」ばかりプレイしていた為に、メガCD版として異なる部分に驚いていた方が多いです(白竜の洞窟に入る際、最初の岩を壊すのはアレスの父親から貰った指輪が反応するのではなく、一回ブルグに戻ってラムスの家で入手出来るものだった等)。

 これで残るは「ルナ -ETERNAL BLUE-」のみ。果たしてこちらは無事に入手出来るでしょうか…!?

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2010年1月29日 (金)

PS3でも「テグザーネオ」?!

Dscf2361 2009年10月1日、PSPで配信開始された「テグザーネオ」。これは、1985年にゲームアーツから発売されたPC-8801mkIISR専用ソフト「テグザー」が、映像やサウンドを一新してPSPに登場したもので、PC88版は同じゲームアーツ制作の「シルフィード」と共に、私がTVゲーム(パソコンゲーム)というものを深く楽しむことになるきっかけになっただけに、その想い入れの強さも格別です。勿論、PSP版配信開始日に即ダウンロードしてプレイを楽しんでいます。

 そんな「テグザーネオ」が、何とPS3版で配信開始されました。PSPとREGZA ZX9000の組み合わせでフル画面プレイが可能ではありましたが、HD化されて、更にはオリジナルのPC版まで収録されているという、PSP版を既に持っている私も飛びついてしまいました(笑)。
 まぁ、プレイしてみたら基本的にPSP版ではあるのですが、画面がHD化されて大きい分、迫力が違います。また、敵を破壊した時のデュアルショックの感じが良い効果を生んでいます。それと、オリジナルのPCモード(クラシックモード)は、PS3だと処理が早過ぎます。また、ゲームオーバー時にムーンライトソナタが流れないのもマイナスです。まぁ、操作方法のデフォルトがPC版でないのは許します(笑)。
 記念にPC88版のパッケージ、PSP版、PS3版を一緒に写真に収めてみました。

 これまでも「同じゲームを何機種で持っているんだ?」というソフトはありましたが、まさかその仲間に「テグザー」が入ることになろうとは…。こういうリメイクは個人的に大歓迎なので、是非今後もゲームアーツのPCソフトを復刻して欲しいです。「シルフィード」や「ヴェイグス」、「ゼリアード」に「キュービーパニック」とかも良いですねぇ…。

 今でこそハードウェアの性能が凄い為にソフトの凄さが伝わり辛い世の中になったかな?と思いますが、PC-88の時代において、技術力ときめ細かいゲームデザインなどで感動を与えてくれたゲームアーツは正に”遊戯の芸術”であり、私にとって本当に信頼していた大好きなソフトハウスです。今では当時の面影を見ることが出来ませんが、それでも応援したいという気持ちは強く持っています。

 本当の意味でゲームアーツのDNAを感じることが出来る新たなゲームに出逢いたいですし、それを信じています。

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2009年12月 6日 (日)

【終了報告】LUNAR -HARMONY of SILVER STAR- 20091206

 12/6 18:25 「LUNAR -HARMONY of SILVER STAR-(ルナ -ハーモニー オブ シルバースター-)」終了。

 最終戦直前セーブ:35時間29分、Lv.48(アレス)

■思ったより大変だった…

Dscf2324 発売されてから1ヶ月近く経ってのエンディング到達。地道にちゃんとプレイは続けていたのですが、1回のプレイ時間が思ったより伸びず、休日も集中出来ても2~3時間ということもあって、「テイルズ オブ」のシリーズでは当たり前だった「休日は1日6~10時間」ととうことが殆ど無かった為に「結構時間かかったな」という印象です。しかしながら、プレイ時間は36時間程度というので、余計に感覚と実時間のギャップに驚いています。

■ゲームとして

 簡単と言えば簡単な部類で、言ってしまうと「古臭い」という言葉からは逃げられないゲームでした。それでも、基本としての「ルナ -シルバースターストーリー-」はそのままで、”移植作”として見た場合には殆ど文句ありません。ただ、メガCD版から17年、セガサターン版からも13年経っていることを考えると、もう少し何かしら手を加えても良かったのではないか?と感じました。今回の変更点は「グラフィック一新」「四英雄のエピソード追加」「AGゲージ導入」の3点のみですから(私はそれ以外に違いが分かりませんでした…)、「オリジナルに忠実」と言えばそうなのですが、プレイ感は「シルバースターストーリー」となったセガサターン版から殆ど変わっていないのは新鮮さに欠けるかな…と。今の時代に復刻させることの意味を考えさせられました。

■システム周り

 各所に挿入されるムービーとゲームとの切り替えスピードはとても速く、アクセスに待たされることは殆どありませんでした。また、戦闘の突入と復帰も速く、UMDアクセスが長いと感じる事は全くありませんでした。しかしながら、街もダンジョンも大きいサイズのマップが殆ど無く、しょっちゅう切り替えが発生します。その為、マップのフェードイン・フェードアウトが頻発し、そこに待たされることが多くて苛立ちます。BGMもブツ切れになり、この辺りはどうにかならなかったのか?と思いました。恐らく、PSPのメモリの使い方を検討した結果、マップと戦闘の行き来のスピードを速める為の仕様だと思うのですが、マップ上の仕掛けが発動したり解除されたりするだけでもフェードイン・フェードアウトが発生するのはゲームテンポを著しく損なっていたと思います。それを除けば、「遅い!」と思うことは無かったので、その点は良いと思いました。
 ダンジョンはそれほど複雑なものや長いものは無く、「左手の法則」で周れば普通に攻略出来る様なものが多いです。ただ、移動スピードが遅く、シンボルエンカウントではあるものの、敵を避けることが殆ど出来ない(敵が凄い勢いで突進して来る)のはどうにかして欲しいと思いました。ダンジョンも攻略後は自分で出口に戻る必要があり、マップ切り替えにて敵が全て復活するので、行きと同じ数の戦闘をすることになる場合も多いです。なので、基本的には「飛竜の羽」は必携ですね。
 装備や道具の購入や装備に関しての操作系は及第点で、特別「やりづらい」と感じることはありませんでした。直感的に使えるインターフェースになっていたと思います(誰が装備出来るのか、パラメータの変化も分かる)。

■戦闘

 最初はテンポも良いし、簡単な印象を持っていたのですが、中盤からとてもダレ始めました。原因は、「エンカウント率」と「戦闘の内容」にあります。
 先にシステムの点で書きましたが、マップ切り替えの度に敵が復活し、基本的に避けて通れない為、都度戦闘を行わなければなりません。攻略中であれば何度もウロウロするのでその度に敵が復活していて、だんだん鬱陶しく感じる様になるのは頂けません。戦闘自体が楽しければそれも然程苦にならないのですが、実は敵の配置や内容も最初に配置されていたものと全て同じなので、戦闘内容(自分が操作する際の指示パターン)も全く同じで、魔法なり技が増えても、結局使い勝手の良いものしか使わない(というより使う必要が無い)為、ただの作業になって来ます。作業になるということは、回数が多いと飽きて来る訳でして…。これが、1日に長くプレイ出来なかった要因です。
 コマンド入力による戦闘で、こちらのメンバー全員の戦闘指示を入力してから戦闘開始となるのですが、誰が最初に行動を起こすのか、どんな順番で攻撃が行われるのか、相手が何をやって来るのかなどが全く分かりません。しかも、一般的なコマンド系RPGの常として行動力が高い順になると思うのですが、全くそうでは無い。しかも、ターン毎に全く異なるので、ワンパターンな単調の戦いにはならない反面、緻密な作戦も立てられないという、運にも左右される戦闘には、不条理さを感じることも少なくありません。特に、敵の思考パターンなのか、1人を集中的に狙って来くるため、術や技を連続で食らえば簡単に戦闘不能にされてしまい、戦略も何もあったものではありません。特殊な攻撃をして来ることが事前に分かれば未だしも、そういった反応が待機パターンに全く無い為(但し、ボス系キャラには違いが現れる)、本当に”運”に強く左右されるのはどうかと思います(敵の行動力や移動力がかなり高いのも、その状況に拍車をかけている。敵の数が多いと尚更酷い)。更には敵のステータス類が全く分からない為、残りHPがどれくらいあるかも分からず、今としては辛い仕様だな…と思いました。
 今回導入されたAGゲージですが、ミアの技にある「ミストシェル」は3ターン無敵になるという反則技。この術の使用有無で、随分とゲームの難度が変わります。ボス戦で使うことを前提にすれば、アレスが気勢→剣舞、ナッシュがサンダーボルト、ジェシカが加護の祈り後にやすらぎの祈り、ミアはファイアブラスト、キリーはヒートアップ→パワースラッシュで、安定パターンになります。私は、初回の魔法皇帝、ラストの魔法皇帝それぞれで1回全滅を味わいましたが(ロックブレイクを2発連続で食らい、唯一残ったアレスがアイテムで回復前に攻撃されて全滅…)、これは運にちょっと左右された内容で、ゲームオーバー後の再戦は同様の攻略をしたにも関わらず楽勝だったということからしても、バランスが良いとは言い辛いかな…と。
 その他では、メガCD版「エターナルブルー」にあった、戦闘時における「エンカウント時、最初の配置が右側とは限らない」という仕様を復活して欲しかったかな、ということ。挟まれたり、下から現れたりするからこそ隊列の面白さがあると思っています。その辺りは移植の度に退化している感があるので、今回のリメイクで考慮して欲しかったなぁ…と。

■今味わってみた物語は

 テキストに関しては、PS版「シルバースターストーリー」をベースにしているのですが、当時プレイした感覚とは違った印象がありました。というのも、展開が速いと感じるのです。サイスの港町から旅立つ時にルーナの手を引くところや、ハイ・ナッシュと戦闘後のナッシュの改心など、「そんなに簡単にかよ!」とか思わなくもない展開は、今では古さを感じてしまいます。色々なところに出る選択肢もあまり意味を感じられず、元々の仕様なので今回の移植の問題では無いのですが、「う~ん」と思うのも今の感覚で評価しているからなのかもしれません。
 しかし。グッと来る部分は変わらずグッと来るだけでなく、色々なところで「エターナルブルー」に思いを馳せてしまい、アルテナが人間として生きた歴史、アレス達の思いを受け継ぐ若者、ガレオンの贖罪…。そういったことが、アレス達の言葉一つ一つの延長に感じられてしまい、終盤は目頭が熱くなりっぱなしでした。特に、最後の女神の塔においてのゼノビアとの戦闘直前の心の闇との対峙、ルーナを救って戻って来るまでの流れ、そしてエンディング。「古さは否めない」と言ってはいるものの、物語は全く色褪せていないことを実感することが出来ました。ここ2年くらいで「テイルズ オブ」を全てプレイして来たのに、物語としての感動は今回の「ハーモニー オブ シルバースター」の方が勝っていたということが、個人的には嬉しかったです(笑)。
 それと、追加されたという「四英雄の物語」は、本当に開始直後のものだけであって、その他は何も変わらずでした。もう少しプラスαがあると思っていたので、その点は残念でしたね。

■素晴らしい楽曲群

 オープニング「TSU BA SA」や挿入歌「風のノクターン」は新規録音となって、また新たな味わいを生みましたが、その他の楽曲は場面場面を盛り上げる素晴らしさを再認識させてくれました。特に今回、戦闘バランスの影響からか、中盤が非常にダレていたのが影響したのか、真のドラゴンマスターになってからは、そんな戦闘も「最終決戦だ!」という気分的な盛り上がりも手伝って楽しくなり、何より終始変わらない通常戦闘BGMが、全く違う熱さを持って聴く事が出来た事に驚いています。改めて岩垂徳行氏の楽曲の持つ熱さや優しさに、胸を焦がしました。

■改めて驚かされたアニメーションとグラフィック

 今回、「シルバースターストーリー」と全く同じアニメーションなのですが、画質が大幅にアップしていることもあって、非常に綺麗でした。何より、もう10年以上前のアニメーションになるのにも関わらず、今放映している最新作に匹敵する(というより、その辺の多くのものであれば軽く凌駕している)ということには本当に驚きました。特に、ヴェーンと機械城と一騎打ちの時のミアの緊張感は凄いと思いました。「テイルズ オブ」も同様に凄いアニメーションであると思っていましたが、「ルナ」の方が上を行っていると思ってしまったのは贔屓でしょうか(笑)。
 また、今回完全に新規で起こされた各グラフィックですが、これは素晴らしい出来栄えでした。ドット絵の細かい動き、仕種は絶品と言えるくらい。ミアやジェシカの可愛らしさは特筆して良いと思います。魔道騎兵姿のナッシュも素晴らしかったです(笑)。マップの方も、これまでは平面的なものだったので、立体的になった今回は、とても今風になったと感じられました。
 それと、基本的に当時のものそのままということで、ゲーム本編も特別フルボイスだったりすることもなく、戦闘ボイスも非常に少ないので、この辺りはリメイクするに当たって追加して欲しかったなぁ…と強く思いました(「テイルズ オブ」が術詠唱やカットインなどとても派手なので余計に地味に感じてしまいました)。

■その他

 凄く腹が立ったのは、魔道都市アルテナが浮上した際に、ガレオンと戦った時。1時間戦っても倒せる気配が無いので、敢えてゲームオーバーに持って行ったのですが、そうしたら先に進んだという状況。敵の残りHPも分からないので、本当に倒せるのか全く分からない為、この辺りはイベント戦闘なのかそうでないのかが分かる様に調整して欲しかったですね(イベント戦闘なら、いっそ一思いに全滅させて欲しいし、勝てるならそういう手応えを与えて欲しいものです(道場でのメル提督との戦闘レベルならOK)。アイテムと時間の無駄になるのはちょっと…。ちなみにラスボスの戦闘時間は15分くらいなので、確実にこのタイミングのガレオンはラストより強いことになります)。

 久し振りにプレイしたということもあり、レアアイテムの取得に1つだけ失敗しましたが、それ以外は全て入手出来たのが嬉しかったですね(笑)。載せた写真はブロマイドをコンプリートした証。勿論、アルテナの泉のムービーもちゃんと観ましたし、「追憶の鏡」も買っていますので、プレイバックも出来る。一応、遊び尽くしたと言って良いかな?と思っています。

 今回改めて思いましたが、この「シルバースター」があればこその「エターナルブルー」。「エターナルブルー」あっての「ルナ」なので、本当にPSP版の「エターナルブルー」を実現して欲しいと強く思います。折角、今蘇ったアレス達の思いを無駄にして欲しくないですね。

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2009年11月24日 (火)

テキストのミス?かと思った表現

Dscf2309  現在プレイ中の「LUNAR -HARMONY of SILVER STAR-(ルナ -ハーモニーオブシルバースター-)」。

 プレイ時間も20時間を超え、これから青竜と会おうというところです。発売から二週間も経とうというのにペースが上がりませんが、その理由は終了報告の時にでもまとめて書きたいと思います。

 さて、今回は中間報告と言うものではなく、プレイ中に「ん?」と感じた1つのテキストについてのお話です。

 写真に撮ったそのテキストを見ると、私と同じ様に思う人とそうで無い人がいるかもしれません。何が「ん?」と思ったかと言うと、使われている「かかずらわっている」という表現。私は「テキストのミスだな」と思った訳ですが、試しにWebで「かかずらわっている」で検索をしてみると、Googleでは12,800件もヒットしました。

 どうやら、「かかずらう」という動詞が元の様ですが、私は普通に「かかわる」(テキスト中なら”かかわっている”)でも良いのではないかと思ってしまいます。何かしらの文学表現なのかな…と受け止めておくことにし、取り敢えず文章の意味は通じているので問題なしとします(笑)。

 日本語は難しいですね。

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